Aventures en Tolkienie (LAU et AeTdM)

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Florentbzh
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Re: Aventures en Tolkienie (LAU et AeTdM)

Message par Florentbzh »

Justement....je vois plus qu'un livre et une boite ....ils vont prendre du retard....parce que les gars de Free League tiennent la cadence question production,  les éditeurs français feraient bien d'en prendre de la graine....

J'traduis pô y'a rien



 
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Arma
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Re: Aventures en Tolkienie (LAU et AeTdM)

Message par Arma »

griffesapin a écrit : mar. juil. 25, 2023 8:53 am Maintenant, je comprends le désir de finir la gamme AIME en vf mais ce que je ne comprends pas c'est le calendrier 8O : pourquoi ne pas intercaler la sortie LoTR vf ? et continuer AIME ensuite ?

Peut être pour garder un seul traducteur et le laisser se concentrer sur une seule gamme a la fois ? Honnêtement AIME est déjà très jouable en l'état.

Ceux qui vont se rabattre sur Lotr pour cause de délai sur la VF ne sont probablement pas la majorité du marché.
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sk8bcn
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Re: Aventures en Tolkienie (LAU et AeTdM)

Message par sk8bcn »

Moi je trouve ça cohérent de ne pas se précipiter
guame
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Re: Aventures en Tolkienie (LAU et AeTdM)

Message par guame »

Je décortique les règles de l'anneau unique v2 en espérant le faire jouer à la rentrée. Je trouve que le livre de base manque cruellement d'exemples... Rien n'est vraiment compliqué, mais rien n'est vraiment simple non plus: c'est très protocolaire, voir cérémoniel (pour mes standards...)

J'aurais bien aimé avoir quelques exemples pour me figurer plus facilement certains aspects des règle plutôt que de devoir les éplucher (je crois que je deviens vieux aussi, ça ne rentre pas aussi facilement que quand j'étais étudiant, et j'oublie assez rapidement, si je ne me suis pas endormi au bout de 5mn de lecture...).

Et je me pose des questions:
Concernant le combat: 
Il ne me semble pas avoir vu de gestion dans les combats de notion de 'désengagement', les changements de position au corps à corps n'ont pas de conséquence. 
La seule règle c'est l'impossibilité de quitter le corps à corps une fois engagé, sauf pour fuir.
Il ne me semble pas non plus avoir vu de règle concernant le surnombre, mis à part le nombre max d'adversaires/héros qui peuvent s'engager.

Est-ce que vous gérer vos combats 'by the book', ou est-ce que vous les avez aménagé un peu ? Est-ce que vous ajouter des bonus en cas d'attaque en surnombre, en cas de tentative de fuite, en cas de guet-apens/attaque surprise directement au corps à corps qui donnerais un peu plus d'avantages que l'embuscade décrite dans les règles ? J'ai l'impression à la lecture que les combats avantages beaucoup le combattant fort et frontal que le petit malin qui va se glisser discrétement derrière les ennemis...


Concernant les Conseils:
J'aime beaucoup l'idée de la cérémonie du conseil, de faire des rencontres sociales importantes une sorte de mini-jeux qui donne la part belle aux compétences des personnages. J'apprécie vraiment voir ces échanges comme des joutes verbales.

Mais en étudiant cette partie des règles je me demandes plusieurs choses:

1) Le nombre de jet à l'air conséquent, voir monstrueux: plus d'une dizaine pour un cas extrème (demande scandaleuse avec une belle réussite lors de la présentation par exemple), mais même pour un cas simple on peut déjà tourner autour de 4 ou 5 tests.

2) Les compétences données dans les explications pour la présentation et les interactions me semblent complétement arbitraire:
pourquoi pas de chant, d'inspiration ou d'intuition en phase de présentation ? Et pas de présence ni de courtoisie en phase d'interaction ? Et pourquoi Enigme est dans les deux catégories alors ?

D'un côté J'ai envie de modifier complétement cette partie pour que les joueurs déterminent eux même quelles compétences ils vont utiliser, par exemple faire un test en 'Art de la guerre' dans une assemblée de guerrier qui s'apprête à partir au combat me parraît complétement acceptable. Quitte à déterminer que certaines compétences seront plus ou moins bien perçus par les interlocuteurs. Et, à la lecture, je crois que j'ai envie de diminuer également le nombre de tests (de moitié ?) pour ne pas avoir des phases de conseils interminables...

Comment ça se passe pour vous ? vous suivez cette règles complétement ? un peu ? vous avez des variantes ? Est-ce que finalement vous en êtes revenus pour un plus classique jet de "baratin" accompagné de son roleplay ? Ou au contraire c'est un moment apprécié autour de la table ?





 
Alanis
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Re: Aventures en Tolkienie (LAU et AeTdM)

Message par Alanis »

Désengagement: Il y a une règle pour. Position défensive, faire une attaque, si succès: tu peux te désengager. Et ainsi, au prochain tour, tu choisis une nouvelle position puis phase d'engagement. 

Perso je gère le combat by the book et ça marche bien, tu devrais essayer avant de modifier. 
- En cas de surnombre: le PJ va déjà se prendre 2 ou 3 attaque durant le tour, si il arrive à faire tomber 1 gobelin et qu'un autre prend sa place le tour suivant rebelotte. C'est bien assez chaud pour lui! 
- Fuite: si le pj rate sa fuite, il se prend une attaque, déjà. Je donnerais 1d à l'attaquant suivant les conditions (ex il tente de fuir dans une descente, l'attaquant est en hauteur)
- Bonus: suivant les conditions
- Le petit malin peut faire des jets de Battle pour donner des bonus à ses copains. A toi de choisir comment réagissent les monstres au troublion.

Les conseils il faut utiliser les règles officielles / errata de Ruins of the Lost Realm.
Si l'introduction est raté: la limite de temps est de 3.
Si c'est un succès: la limite de temps est de 4 + le nombre de succès.
Et ce quelque soit la difficulté de la demande.

J'aime beaucoup les conseils, c'est un moment assez tendu, comme un combat. Tout le monde doit participer au moins une fois, sinon je mettrais un malus (c'est qui se mec dans votre compagnie qui ne sert à rien?). Mes joueurs savent qu'ils vont lancer une compétence sociale alors dans leur RP ils doivent montre cette compétence, ex: courtoisie / intimidation, c'est pas la même chose. Bien sur il y a du RP et des arguments, on jette pas les dès random. Dans ton cas, l'utilisation 'art de la guerre' me semble tout à fait appropriée.
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Blakkrall
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Re: Aventures en Tolkienie (LAU et AeTdM)

Message par Blakkrall »

Oui, c'est frustrant, j'aimerais bien aussi la trad de la V2, ou au moins la vf d'un livret d'adaptation :wub:
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Re: Aventures en Tolkienie (LAU et AeTdM)

Message par Veccini »

Je crois que cela n'a pas été posté.

Kickstarter en approche (29 août) pour la Moria sur One Ring v2 et 5e édition : https://www.kickstarter.com/projects/11 ... ringtm-rpg
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Florentbzh
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Re: Aventures en Tolkienie (LAU et AeTdM)

Message par Florentbzh »

Veccini a écrit : ven. août 04, 2023 9:19 am Je crois que cela n'a pas été posté.

Kickstarter en approche (29 août) pour la Moria sur One Ring v2 et 5e édition : https://www.kickstarter.com/projects/11 ... ringtm-rpg

Eeeeenfin !!

Attendu depuis des années, sans cesse repoussé dans la V1.

Merci pour l'info !! :bravo:
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griffesapin
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Re: Aventures en Tolkienie (LAU et AeTdM)

Message par griffesapin »

ca changera peut être le calendrier des trad vf  :rock  après tout EDGE va faire Tomb of Luchiban pour Aventures à Rokugan, ils peuvent faire la Moria pour LotR rpg
la différence entre un adulte et un enfant, c'est la taille et le budget du jouet
guame
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Re: Aventures en Tolkienie (LAU et AeTdM)

Message par guame »

Merci pour ta réponses Alanis.

Pour le conseil, je n'avais pas connaissance des errata de Ruins of the Lost Realm (j'attends la VF).
Cette variante me convient très bien, cela réduit considérablement le nombre de tests maximals et rend plus tendu une demande un peu délicate.
Je garderais la possibilité d'assouplir le choix des compétences en fonction des circonstances, et j'aime beaucoup ta suggestion d'inciter à faire participer tout le monde !

Pour les combats, je pense que c'est le manque d'habitude de ce genre de système très codifié, limite jeu de plateau aussi, qui me fait douter de certains aspects. Par exemple les manoeuvres sont très encadrés, mais aussi très pauvre: 1 seule manoeuvre par position, c'est assez peu.
J'ai l'impression à la lecture qu'il y a un cadre assez rigide et étriqué à la fois pour les confrontations.

Un joueur qui ne choisi pas les 'bonnes' compétences peut se trouver complétement inutile en combat.
Pour appréhender la création de personnage, j'ai créé un héros Hobbit / Chasseur de trésor. En combat ce perso ne vaut pas un pet de lapin: il est faible de base, a des compétences martiales basses et n'a aucune compétence adaptée pour faire des manoeuvres...
Je me doute bien qu'avec ce profil un héros ne peut pas aller affronter un Orque en duel, mais il a le potentiel pour créer des diversions et surprendres les ennemis...
Il manque peut être quelques manoeuvres supplémentaire pour donner une chance de briller au combat à tous les types de héros.

Edit: je vais utiliser les manoeuvres alternatives présentées par Nefal ici:
https://www.casusno.fr/viewtopic.php?p=2107174#p2107174

Après j'ai bien conscience que c'est un ressenti à la lecture, qu'en jeu c'est sûrement différent.
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Re: Aventures en Tolkienie (LAU et AeTdM)

Message par Ravortel »

Moi je maîtrise assez AUv1, il y a de nombreux point communs. Il en faut surtout pas voir les positions comme des "positions" physiques, mais des attitudes de combat. Et pour la répartition des ennemis, le MJ décide avec les règles suivantes que moi j'applique :
- minimum 1 adversaire pour chaque PJ engageable
- les adversaires surnuméraires se répartissent comme voulu selon le cadre (le plus vulnérable, le plus fort en gueule, celui qui est physiquement plus accessible...)
- Les gros monstres se placent après, en fonction de leur intérêt propre (Trolls)
- les adversaires restent sur le même ennemi, sauf si un PJ a éliminé tous les siens, auquel cas des adversaires "surnuméraires" viennent l'intercepter.
- Attention à l'obligation d'avoir au moins deux PJ engagés pour un en position défensive !
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Re: Aventures en Tolkienie (LAU et AeTdM)

Message par Alanis »

guame a écrit : ven. août 04, 2023 10:37 am
Un joueur qui ne choisi pas les 'bonnes' compétences peut se trouver complétement inutile en combat.
Pour appréhender la création de personnage, j'ai créé un héros Hobbit / Chasseur de trésor. En combat ce perso ne vaut pas un pet de lapin: il est faible de base, a des compétences martiales basses et n'a aucune compétence adaptée pour faire des manoeuvres...
Je me doute bien qu'avec ce profil un héros ne peut pas aller affronter un Orque en duel, mais il a le potentiel pour créer des diversions et surprendres les ennemis...
Il manque peut être quelques manoeuvres supplémentaire pour donner une chance de briller au combat à tous les types de héros.

Edit: je vais utiliser les manoeuvres alternatives présentées par Nefal ici:
https://www.casusno.fr/viewtopic.php?p=2107174#p2107174

Après j'ai bien conscience que c'est un ressenti à la lecture, qu'en jeu c'est sûrement différent.
Un Hobbit comme toutes les autres cultures commence avec 2 et 1 points dans deux compétences de combats. L'idéal est d'en monter une à 3, mais étant faible de Corps, oui, le Hobbit sera pas un combattant costaud, c'est prévu, mais possible de faire un vaillant soldat quand même! Les Hobbits ont beaucoup de Coeur, donc ils seront efficace sur Art de la Guerre pour Défendre et obtenir des avantages , donner des désavantages. Ils seront aussi bon sur Inspiration pour donner des bonus à ses camarades. En plus les hobbits ont plein d'espoir que tu peux claquer sur de telles actions. 

Perso, je suis pas convaincu par les manoeuvres supplémentaires. Enfin, chez moi, ils utilisent déjà pas beaucoup les maneuvres de bases et les "6" c'est compliqué aussi...  :D

 
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Mildendo
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Re: Aventures en Tolkienie (LAU et AeTdM)

Message par Mildendo »

Hello,
Savez-vous si l'on trouve qq part les données techniques pour utiliser les PNJ majeurs des Terres Sauvages que sont Bard, Beorn ou Radagast comme Garants ?
Merci par avance
Pas de roleplay, ça ralentit les combats.
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Re: Aventures en Tolkienie (LAU et AeTdM)

Message par Tybalt (le retour) »

Mildendo a écrit : ven. août 18, 2023 7:08 pm Hello,
Savez-vous si l'on trouve qq part les données techniques pour utiliser les PNJ majeurs des Terres Sauvages que sont Bard, Beorn ou Radagast comme Garants ?
Merci par avance

Pour AeTdM ou pour L'Anneau unique (si oui, pour la V1 ou la V2) ?
Au cas où : dans L'Anneau unique V1 révisée :
Beorn est dans le livre de base, p.286-288.
Radagast le Brun se trouve dans le Guide des Terres sauvages, p. 92.
Bard se trouve dans Erebor, le Mont solitaire, p.48-49.
À chaque fois, il y a des informations pour utiliser ce personnage comme Garant.
Mes sites : Kosmos (un jdra sur la mythologie grecque qui a lu les auteurs antiques pour vous) ; blog de lectures ; site d'écriture.
Disclameur : j'ai écrit pour "Casus" et "Jdr Mag".
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Mildendo
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Re: Aventures en Tolkienie (LAU et AeTdM)

Message par Mildendo »

Pardon, ma demande n'est pas précise en effet.
Je compte jouer la campagne Ténèbres sur la Forêt Noire en utilisant les règles de l'Anneau Unique v2. Est-ce que je me trompe en pensant que les Garants sont une nouveauté de cette v2 ?
Pas de roleplay, ça ralentit les combats.
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