
1.)
Quoi que c'est ?
La gamme Skull & Bones par les XII Singes
2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Sur Le Grog lors de la sortie des livrets de base et le récent financement sur Game on Tabletop pour
le dernier supplément de la gamme: Skull & Bones 1918.
3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Réfléchi, le financement était l'occasion d'avoir la gamme dans son intégralité avec pdf. d'un seul coup
et c'est une l'une des productions des XII dont laquelle j'étais le plus curieux depuis sa sortie sans avoir
eu l'occasion de m'y mettre.
4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Une variation et une gamme complète autour des règles de
Paladin, le système de Clinton R. Nixon, que
j'avais découvert et apprécié grace à la traduction et aux illustrations de maître Le Grümph. Skull & Bones
étant déjà une suite indirecte à un jeu utilisant les même éléments et format:
Tenebrae. Le thème de
Paladin était de mémoire de jouer des guerriers mystiques avec un code d'honneur luttant contre les démons
et devant concilier leurs impératifs moraux avec le monde. Des règles simples fait à la base par Nixon pour faire
jouer des Jedi au départ mais pas que pour ça.
5.) Vous avez trouvé quoi ?
Je n'ai pas tout lu car on a ici un jeu de base plus ses 4 suppléments avec en plus un livret d'initiation et des
pdf. d'aides donc juste parcouru ici les règles plus quelques autres éléments qui m'ont attirés l'oeil.
Sur le format, c'est celui qui fait l'une des particularités de l'éditeur sur plusieurs de ces jeux, des livrets n&b
se rapprochant de la taille des comics avec une jaquette souple folio en couleurs. Moins facile à ranger que des livres
et le risque de mélanger ou paumer un livret est présent cependant ça change agréablement les habitudes. On
prend uniquement les livrets nécessaires suivant les occasions. J'ai bien aimé dans l'ensemble les différentes images
faites pour une impression n&b et les illustrations en couleurs du jeu.
Niveau système c'est différent de
Paladin après une comparaison rapide,
Skull & Bone restant simple comme son aîné et
ne nécessitant que des d6 pour joueur. Il a des ajouts et des modifications apportés par Franck Plasse l'auteur de la
gamme, ça reste très facile en main et à appréhender. On reste sur une trentaine de pages pour le système avec
illustrations et exemples. Un point relevé à lecture concerne les différences entre les règles écrites et les encarts
d'exemples de jeu sur celles-ci, ex: créations et tests, qui m'a un peu dérouté. Après relecture, je pense que les
exemples de jeu sont "buggés" et il ne faut tenir compte ici que des règles.
Le cadre est la 1ère guerre mondiale et sert à la trame et aux intrigues dans Skull & Bones, des personnages historiques
sont là en tant que pnjs, sans que ce soit l'Histoire ce qui n'est dixit pas le propos de Frank Plasse. La campagne se
sert du conflit pour écrire sa fiction, elle dure le temps de la Grande Guerre même si il est possible de lui donner
des prologues et des épilogues. On a droit à quelques explications sur les différences avec
Tenebrae l'évolution
des Docteurs, les personnages des joueurs, ainsi de leurs mentors qui les ont formés à leur rôle de combattants.
Les 2 jeux sont indépendants cependant quelques clins d'oeils sont décrits dans les scénarios d'après ce que j'ai
pu rapidement lire.
La lutte entre les pjs (Docteurs) et leur adversaires, les sorciers de la société secrète Skull & Bones, est intéressante.
Chaque supplément de la gamme apportant son lot d'éléments, l'avancée de la guerre, les fronts où vont combattre
les personnages ainsi que l'évolution de leur opposition, pas totalement le tour du monde mais de quoi dépayser
et de bien utiliser le cadre de cette 1er guerre mondiale.
De ce que j'ai vu rapidement, c'est une campagne intéressant reposant sur de gros synopsis avec du matériel mais
aussi du travail derrière pour le meneur afin de lier tout ça. Pas conseillé pour moi aux meneurs débutant pourtant ça
donne envie de mettre les mains dans le moteur, d'y ajouter des transitions entre les épisodes, de faire jouer des
introductions personnalisées aux joueurs, d'enrichir certaines idées évoquées etc... La durée de la campagne étant
modulable suivant l'intérêt des joueurs et l'énergie déployée. Quelques grosses séances de jeu avec raccourcis
scénaristiques pour évoluer la chronologie des événements ou quelques mois si on rajoute des épisodes.
Un peu dommage, le financement a été un succès et livré dans les temps, que les seules scénarios supplémentaires
soient un recueil pdf. de 24 pages au même format que le reste. Le kit d'initiation est sympathique et à part quelques
éléments absents (expérience, magies) c'est presque le jeu complet avec des pré-tirés, des aides de jeu, résumé du
cadre de jeu et un gros synopsis qui peut servir de prologue à ceux du livre de base.
6.) Allez vous vous en servir ?
Il y a de quoi faire envie, la période est intéressante, les enjeux aussi, de prendre des notes en lisant les livrets.
7.) En conseilleriez vous l'achat ??
Oui si vous connaissez déjà la production des XII Singes après lecture du pdf. de
Paladin mis à disposition par Le
Grümph sur la page de son terrier et si vous aimez trifouiller vos jeux.
Ninjak: "Why is it whenever i employ a stratagem, the idiot i use it against labels me a coward ?"
X-O Manowar 7# (2012)