"Le Peuple de la Fosse", Module N°02 en numérotation française pour Dungeon Crawl Classics

2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Lors du financement participatif pour la VF
3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Achat plutôt réfléchi, j'apprécie investir dans les scénarios des jeux que je pratique, afin de limiter mon travail de préparation et m'imprégner de l'ambiance que les auteurs veulent donner à leurs jeux.
4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Un donjon avec des trésors et des pièges ? Je n'ai même pas lu le synopsis lors de l'achat.
5.) Vous avez trouvé quoi ?
Un grand donjon, dans une ambiance Lovecraftienne / Howardienne, avec son lot de cultistes, de créatures poulpesques et autres bizarreries gonzo !
J'ai vraiment apprécié la lecture des deux premiers modules et après le bac à sable du "Fléau des Rois Barbares", revenir à un simple donjon ne me bottait pas plus que ça, surtout que le début est très classique. Finalement, en poussant un peu la lecture, la singularité du lieu se dégage et me donne fortement envie de le tester, car il y a des choses vraiment sympa à explorer.
Le pitch est tout simple : "Tout les dix ans, une immense créature sort d'un gouffre pour dévorer toutes créatures vivantes croisant son chemin. Afin de l'apaiser, un vieux pacte proposé par un prêtre aujourd'hui banni consiste à offrir à la créature une douzaine de vierges, afin de repartir pour une décennie de tranquillité. Bien entendu, le pacte commence à se faire oublier et les paysans en ont marre de payer ce trop lourd tribu... Et hasard du calendrier, les aventuriers arrivent lorsque la bête commence à se réveiller ! Mais petite nouveauté, des individus en robes grises, sans visages, ont surgis de la fosse, et certains racontent même qu'ils les ont vu contrôler les pseudopodes du monstre !"
Classique hein ?
Les joueurs vont avoir du boulot, car le donjon est clairement vaste et dangereux... Entre les pièges vicelards, le culte et sa drôle de hiérarchie (façon Paranoïa ?) et les résidus d'un autre plan, il y a de quoi faire. Néanmoins, les risques seront récompensés, car il y a du trésors ! Et puis ils sont sympa chez Goodman Games, il y a plusieurs endroits où l'on peut recruter du monde pour pallier aux pertes.
En terme d'originalité, il y a des dispositifs magiques / organiques sympas, de nouveaux sorts thématiques pour les joueurs, un ascenseur tentacule pas évident à manier, un labyrinthe pas très euclidien à faire remplir au stylo par les joueurs, des monstres plutôt originaux (comprendre mortel et vicelard), etc...
J'ai bien aimé cette descente dans la "Fosse", chaque étage (4 + 1 zone bonus) étant de plus en plus "organique" et étrange, donnant littéralement corps à la créature que les aventuriers vont rencontrer. Comme d'habitude, les plans sont magnifiques mais MJ only, dans un noir et blanc impeccable. Je mettrais par contre un bémol sur l'introduction, demandant un peu de travail au MJ pour justifier la descente en enfer des joueurs.
6.) Allez vous vous en servir ?
Certainement oui, même si mon groupe vient de passer niveau 2.
7.) En conseilleriez vous l'achat ??
Sous un pitch assez classique, on retrouve ce qui fait le charme de DCC. C'est Old School, c'est gonzo, c'est original et bien exécuté. Si on veut faire du Dungeon Crawl avec son groupe fraîchement arrivé niveau 1, vous en aurez pour votre argent. Et encore une fois, c'est facilement vampirisable pour votre système OSR préféré !