[CR]Terres barbares: comment je mène mon sandbox T&T2

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Acritarche
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Re: [CR]Terres barbares: comment je mène mon sandbox T&T2

Message par Acritarche »

XO de Vorcen a écrit :
Acritarche a écrit :Oulalaaaa, c'est plus du retard, ça ma bonne dame!

CR de la partie du 17/07/2015: Le pacte oublié
(...)
Non, c'est de l'avance. :mrgreen:

Je profite de ce message inutile (mais on a tous besoin de sourire, surtout en ce moment) pour te remercier de tes CR, articles et matos que tu mets à disposition. :bierre:
Merci à toi pour ton assiduité et tes messages sympathiques et/ou constructifs!
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Re: [CR]Terres barbares: comment je mène mon sandbox T&T2

Message par Acritarche »

Et voici le CR de la partie du 04/09/2014
Que d'histoires !! Saint Ulcire était vraiment dans une colère noire après que JE me sois fait attaquée par une sorte de démon... Bref, ce n'est pas bien grave, il a été renvoyé d'où il était venu.
Le lendemain, Cassiopée m'apprit que la "visite" de mes soeurs a bien marché. Nous pourrons avoir de plus amples informations plus tard - pratique !!

Evidemment, les Lémuïens ont continué à nous faire des petits dans le dos!! Hunefer, Eldrim et Tetisheri ayant dépassé les bornes, j'insistais auprès de Khemis pour les condamner à trois jours de prison. Pris de zèle, il les a fait enfermer par Beldriser pendant une semaine !!
Ils voulaient remonter la marionnette de guerre pour l’offrir à Khemis, les maboules ! Du coup, nous avons du faire construire en toute hâte une prison !
Après avoir convaincu Hunefer de travailler avec Léandre sur le mekazeppelin, nous partîmes vers les centaures avec Prakotpe, Bergthor, Khemis, Shaida et mes 2 "conseillés" à la recherche d’if cuivré, réputé pouvoir lutter contre la Rouille.

A la lisière du plateau, une rencontre avec des centaures paysans nous permis de nous faire escorter jusqu'à leur chef en petit comité: Khemis, Prakopte et moi-même.
Deux jours plus tard, nous arrivions devant une grande construction de marbre blanc bien trop parfaite pour avoir été taillée par les outils de nos hôtes...

Forcément, on ne rencontre pas leur nouveau chef, Lugal Kitul - le précédent est mort en nous affrontant, comme ça et nous subissons une épreuve de patience, d'abord sous le soleil... totalement insupportable, puis une 2eme, alors que Khemis est convié à je ne sais quel autre test et que je doive encore et encore l'attendre sans rien avoir à faire.
Khemis ayant essayé de tricher à l'épreuve (même si d'après lui il a juste interprété librement la demande du shaman), il m'a alors raconté une histoire de lutte contre élémentaire de feu: du Khemis tout craché, tout feu tout flamme; même ses coussinets étaient grillés !!
Les centaures ont alors considéré que nous avions réussi l’épreuve (la prochaine fois, je n’accompagnerai pas Khemis ou j'emporterai un oreiller), nous partîmes pour un petit périple de deux jours, sans encombre, afin de rejoindre le lieu où poussent les ifs cuivrés.
Quelle surprise !! C'était une sorte de nécropole à ciel ouvert ! Et voilà mon Mesklagkasher qui apparait et nous raconte que les centaures se sont alliés aux hommes, nains et elfes contre les peaux-vertes il y a bien longtemps. Il a intimé l’ordre aux centaures de restaurer l’ancienne alliance et pour faire cella, le shaman me planta sa lame dans le coeur. Mourante, je lui rendis la politesse et de nos deux sangs qui se mêlèrent apparu un rubis. Khemis subit le même sort vis-à-vis du jeune chef.
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Re: [CR]Terres barbares: comment je mène mon sandbox T&T2

Message par Acritarche »

Non pas un mais deux CR aujourd'hui. Vous allez vite comprendre pourquoi.

CR de la partie du 18/09/2014
Premier envol du Victoire 2 en direction du nord à la recherche de ruines décrites dans les Carnets d'Hubert de Grisfort.

En cours de route, une pièce casse mais Nenkhefte la répare en vol.

Découverte et arrivée sur la ruine (1707 San Minarta): on se pose sur le "toit" du palais

Inspection des couloirs, on trouve la bibliothèque. On tombe sur des araignées géantes et on n'a que le temps d'embarquer des tablettes en obsidienne pour éviter d'être débordés.

Au retour, nouveau problème technique qui lance le Victoire à la dérive. On bricole un système D qui est actionné par Khemis monté au sommet de l'enveloppe du mekazeppelin. Nous arrivons sains et sauf à SusS alors que le kitling tombe inconscient de fatigue.
CR du 02/10/2014
Khemis se repose. Il l'a bien mérité après ses exploits et surtout nous avoir sauvé la vie.

J'en profite pour faire une révision du Victoire. Bien m'en prends, parce que certaines sections sont mal fichues. Des fils de cuivres un peu trop proches auraient pu mettre le feu à l’enveloppe du zeppelin.

Maintenant qu'Alcina a su décrypté les pierres de Rosecks, nous décidons elle et moi d'aller au Cercle des Mages Pourpres. C'est dangereux, il y a des mort-vivants et des vautours éthérés mais nous partons bien accompagnés. Léandre va piloter le Victoire 2. Tetisheri va veiller à la mécanique avec moi. Beldhrizer semble penser que c'est revigorant d'aller faire une expédition là-bas. Berghtor, un solide nain, nous accompagne également. On pourrait avoir grand besoin de bras armés. Hélas le voyage est de nouveau difficile. La qualité du charbon utilisé et rafiné à Sainte-Ulcire laisse à désirer. Pas assez de chaleur, donc le mekazeppelin perd de l'altitude. J'ai dû sacrifié une des chaises du salon pour que notre atterrissage ne soit pas trop rude. Nous sommes heureusement proches du Cercle.

Nous nous dirigeons vers la cuvette où se dressent les douze majestueux piliers de 15m de hauteur. Il y a douze piliers. Douze vautours. Chaque pilier semble contrôler son propre vautour. Alcina s'attèle à déchiffrer les runes sur les piliers. Chaque pilier a une rune principale, avec plusieurs runes autours. Les 12 runes principales sont directement liées au 12 formes de magies (Invocation, Evocation, Illusion, Protection et Abjuration, Nécromancie, etc.) Tout cela me dépasse un peu, mais Alcina semble en effervescence. En déchiffrant ces runes, elle arrive à la phrase "Tout mage digne de ce nom est le bienvenu". Après avoir fait une magie d'illusion sur la pierre d'Illusion, celle-ci s'illumine et des rayons de lumières vont se refléter les uns sur les autres. Les vautours se posent sur les pierres et croassent pour nous signifier la bienvenue. Une chemin s'ouvre dans le sol et s'enfonce sous terre. Nous l'empruntons.

Une fois en bas, nous arrivons dans une pièce gigantesque. La lumière des torches n'arrivent pas à en éclairer l’entièreté. Nous sommes à l'intérieur d'une géode gigantesque, dont les parois de cristaux sont parcourus d'éclair de magie. C'est une espèce d'accumulateur de mana. Des pyrogéodes sont discernables. Je n'en avais jamais vu de taille pareil, mais dans les forges lémmuïennes les plus fameuses. J'ai une idée. Et si on prélevait une petite pyrogéode pour remplacer le charbon dans le Victoire II ? Alcina me donne des instructions précises sur comment l'extraire. Je sors mon marteau ingénieur et je m’attelle à la tâche. Mais quelque chose se passe mal et Alcina et moi on reçoit une décharge d'énergie magique. Nous sommes brûlés et des étincelles parcourent mon corps. Nous sortons précipitamment de la géode avec la pyrogéode. Il semble clair à tous les deux que refaire la même erreur une deuxième fois va résulter en une catastrophe: l'endroit serait déstabilisé magiquement et en résulterait une explosion sans précédent. Nous repartons à la hâte et j'installe la pyro dans le mekazeppelin. Alcina décide que nous devons repartir jusque St Ulcire de nuit, malgré les avis contraires des autres. Mais le voyage se passe sans problèmes.

Ulcire soigne Alcina, mais n'a pas la force de me soigner complètement, l'énergie magique coure toujours dans mon corps.

Après une journée de repos, Alcina a réfléchi et veut aller à Forteseaux. Elle veut consulter les vieilles cartes de l'Empire Centauride. Nous nous remettons en route. Une fois arrivé à destination, nous atterrissons à quelques encablures à l'abris des regards de natifs. Ils pourraient s'effrayer de notre zeppelin. Nous tentons d'avoir une entrevue avec le seigneur de Grisfort. Entrevue qu'il concède nous donner le lendemain. Nous devons cette honneur au fait qu'Alcina est mandatée par le Collège des Erudits.

Nous sommes donc accueilli par le jeune Baron Clovis de Grisfort, le seigneur de Forteseaux et de son conseiller Crispin. Après une discussion et au vue de qui représente Alcina, il nous laisse regarder et même prendre des notes sur la carte en cuir de Hubert de Grisfort, l’aïeul de Clovis. Crispin est par contre catégoriquement contre nous laisser regarder la carte de métal, car elle est dans un endroit que nous ne pouvons accéder. Cette carte nous donne des indications sur des lieux Centaurides notables comme Le Palais d'Eté dans les Montagnes de la Lune Mauve, San-Talingrad dans la Baie de la Forêt de Grisfort, San-Tlecan quelque part dans les Bois Sauvage entre les marais et les Hauts des Centaures et enfin San-Tauris au milieu de la mer sauvage en façe de Bois-Duc. Une fois la copie faite, nous rentrons prestement à St-Ulcire-sur-Sinuante, avec une fuite dans l'enveloppe que ne nous gêne pas longtemps après mes réparations.
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Re: [CR]Terres barbares: comment je mène mon sandbox T&T2

Message par Acritarche »

CR de la partie du 30/10
Après maintes tergiversations, Alcina réussit à convaincre Khemis de tuer l'hydre lors de la pleine Lune. Alcina se souvient d'un livre sur les hydres, trouvé dans la section d'Altir de la Bibliothèque, qui lui offre quelques informations sur sa cible. Une hydre a entre trois et quinze têtes, et pour la tuer, il faut transpercer son cœur, qui se situe légèrement sur la gauche, protégé par des écailles, mais il y a une mince ouverture qui peut être trouvée avec une lance. En dehors de son pouvoir de régénération, elle contrôle les nuées et s'entoure de brouillard pour surprendre ses adversaires. Khemis a sans doute raison de vouloir éviter l'affrontement. Le groupe composé d'Alcina, Nenkhefte et Khemis se rend au marais du Lézardins et alors qu'Alcina tente de communiquer avec un esprit des marais, elle est submergée par l'esprit collectif des sangsues des marais, l'esprit des crocodiles blancs, des araignées géantes, des lézardins, de quelques arbres, les lianes, les lianes sanguinaires. Mais ils finissent par l'ignorer, chaque esprit se querellant avec les autres.

Un bruissement est perçu par Khemis et Nenkhefte, qui annonce l'arrivée de six lézardins montés sur des araignées géantes, accompagnés d'une araignée géante deux fois plus grosse, aux couleurs trahissant qu'elle est moins vénéneuse, avec une cage en bois contenant un hydrion. Les deux groupes sont aussi surpris de se rencontrer. Khemis ouvre sa grande bouche pour essayer d'amadouer les lézardins, mais sa peur des araignées menace de lui faire perdre ses moyens. Malgré tout, il réussit à leur faire comprendre que le groupe n'a pas d'intentions belliqueuses. Un des lézardins descend de sa monture et dans une langue des royaumes mal maîtrisée nous demande sans animosité ce que nous faisons là. Le kitling se présente comme un voisin et demande où se trouve l'hydre. Les lézardins, du clan des pattes velues, veulent aussi la mort de l'hydre et compte l'attirer avec l'hydrion. Ils se sont alliés avec les lézardins de sablenoir, chevaucheur de crocodiles blancs. Le repaire de l'hydre se trouve loin à l'est, il va nous falloir utiliser le Victoire II et Alcina réussit à convaincre les lézardins de monter dans l'escargot dragon qui vole comme ils l'appellent.

Le vaisseau fait étape à la ville du clan, c'est une cité arboricole, dont les arbres la constituant sont reliés entre eux par des cordes extrêmement résistantes faites par des araignées. Les lézardins utilisent aussi leurs fils de soie pour leurs vêtements et armures. Même les cabanes sont des nids faits avec la soie des araignées. Plus de quatre cents lézardins peuplent la cité. Khemis est très intéressé par tout cela et y voit un futur allié pour Saint-Ulcire. Des guerriers lézardins regardent arriver avec attention le puissant navire des cieux. L'équipe est accueillie par un lézardin avec des écailles grises au lieu de colorées, nommé Addaya, il est le Guide du clan des pattes velues. Le chef rencontré plus tôt est Sethnakte le Stratégaire. Il descend le long d'une mince corde sur une des plate-formes, et permet au Victoire II de se poser. Addaya accueille le groupe et leur présente Mereruka, le Guide de Sablenoir dont un des fils a été dévoré par l'hydre et qui est l'instigateur de la chasse à l'hydre. Leurs intérêts convergeant, une alliance est née. Le plan est celui-ci : ils ont installé un énorme piège, une fosse avec des lances et vont tenter d'attirer l'hydre avec l'hydrion, cinq guerriers sur des crocodiles géants sont prêts, tout comme d'araignées géantes venimeuses. Mereruka a une arc à double courbure avec des flèches faîtes de soie tressée d'araignées aussi solide que du métal afin de transpercer le cœur de l'hydre. Avant de partir, un banquet est organisé, les aventuriers sont invités à manger du jambon de cochon fumé au sable des marais, les lézardins expliquent que les cochons sont élevés pour nourrir les araignées et que les premiers étaient des prises de guerre. Le groupe dort dans un nid assez spartiate sans mobilier, mais orienté de manière à protéger du vent et conserver la chaleur.

À l'aube, ils partent tuer l'hydre dans le Victoire II, couvert de toiles et d'araignées, au grand chagrin de Nenkhefte. Khemis se lance dans une tirade dont il a le secret et donne un grand élant à la troupe. Arrivé au piège, le Victoire II ne pouvant se poser, il faut l'arrimer à un arbre, Khemis se jette sur la cime d'un arbre pour se faire, et il est suivi des lézardins qui glissent sur les toiles faîtes par les araignées en descendant. Par contre Nenkhefte se rate et chute dans l'eau du marais en avalant un peu, ce qui le rend malade. Alcina elle a du mal à cacher son vertige, son oreille prend la forme d'une corne de démon rouge, lui valant un regard méfiant de Sethnakte, puis sa corde se rompt et elle se tord la queue en tombant dans un trou. Les lézardins de Sablenoir chevauchent leur crocodiles à pleins ventres en se tenant grâce à des crochets fixés dans les écailles des reptiles et sont prêts. Khemis utilise son pouvoir sur les plantes pour bien dissimuler le piège. Mereruka attache l'hydrion et le blesse pour le faire hurler de douleur et de peur. Au bout d'un quart d'heure, un épais brouillard recouvre le marais accompagné d'un silence de mort. Puis une ombre noire gigantesque haute de cinq mètres avec quinze cous de six mètres se rue vers la direction de l'hydrion. Les lézardins dressent un mur de feu pour bloquer l'hydre qui, affolée et surprise, tombe dans le piège avec fracas. Khemis se jette sur la bête et tranche deux têtes, et évite de justesse une troisième. Nenkhefte réussit à modifier son arbalète pour utiliser une flèche de Mereruka et rejoint le lézardin dans une position d'attente.

Mais l'hydre, au moment où attaque les lézardins, lance une de ses têtes sur le nain et l'emporte avant qu'il n'ait pu tirer. Alcina elle se place face à l'hydre et invoque l'esprit de son frère pour la tourmenter, occupant ainsi deux têtes, une troisième la poussant au sol. Deux crocodiles sont tués par l'hydre. Mereruka est attrapé par un gueule de l'hydre et il semble gravement blessé. Sethnakte coupe quatre têtes à l'aide d'une hache de pierre et de bois renforcée de la soie d'araignées avec une facilité déconcertante. Une des têtes de l'hydre repousse, laissant onze têtes actives dont deux distraites par l'illusion d'Alcina. Khemis, voyant que les têtes repoussent, se laisse glisser le long de la poitrine de l'hydre, l'entaillant à moitié avec sa rapière avant d'être envoyé volé par une tête, l'hydre se met à hurler et met en fuite quelques lézardins. Nenkhefte utilise son marteau pour se dégager de la tête de l'hydre et retombe auprès de son arbalète. Quelques instants après Mereruka réussit aussi à se dégager et offre une deuxième flèche au nain, et l'encourage en lézardin. Alcina laisse la furie wolfen la submerger et déclenche sa colère du mage. Des griffes semblent frapper l'hydre de l'intérieur, comme si un wolfen tentait de sortir du monstre et déchiquette trois têtes. Sethnakte en détruit deux de plus, n'en laissant que quatre. Une cinquième repousse. Khemis réussit à désorienter la bête tandis que six lézardins et une araignée se font tuer. Nenkhefte voit alors une ouverture et il tire. Sa flèche glisse le long d'une écaille jusqu'à la jonction entre deux écailles et s'enfonce dans le corps de la bête. Son cœur est touché. L'hydre se fige et s'écroule dans la vase, puis meure après quelques spasmes.

Après la bataille, Nenkhefte trouve sur le corps d'un chasseur de monstres un élixir de furie. Dans l'antre de l'hydre, Khemis découvre des objets d'art et des bijoux, Alcina, récupère cinq litres de sang d'hydre, lui permettant de préparer dix potions de régénération, dix griffes d'hydre (dague sacrificielles = richesse 1) et un crâne d'hydre (rituel pour régénérer un membre perdu). Puis regardant l'hydrion, Alcina a une idée qui pourrait être désastreuse, mais dont le potentiel est si grand, qu'elle n'a que faire des risques, seuls les faibles échouent de toute façon. Elle décide de ramener l'hydrion. Il a actuellement trois têtes, l'an prochain il en aura quatre, puis dans quatre ans, cinq, puis dans sept ans, six, puis... Puis elle disposera d'une terrible arme. Reste à trouver quelqu'un pour apprendre à contrôler la bête.
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Re: [CR]Terres barbares: comment je mène mon sandbox T&T2

Message par Acritarche »

CR de la partie du 13/11/2014
Mais amis quelle aventure !
Le kitling se tenait debout sur la table de l’auberge, levant sa choppe malgré son bras cassé emmailloté dans un linge.
Je crois que c’est le moment le plus dégoutant qu’il m’ait été donné de vivre ! J’espère que vous êtes bien accroché car je ne garantis pas les vomissements et les hauts le cœur !
La journée avant pourtant bien commencé, je passais un moment de détente avec ma douce Shadia quand un nouveau venu est arrivé à Saint Ulcire. C’était un goupil, fort avenant et qui se nommait Saïph. Il venait pour «affaire » et s’intéressait grandement aux ruines Santoride. J’ai bien pensé qu’il pourrait aider Tryphon dans ses recherches. Il s’est lié avec tout le monde sans problème, une aubaine.
Il nous fut utile quand nous décidâmes de retourner dans les marais pour rencontrer les lézardins de Sablenoir. Après notre exploit face à l’hydre, nous étions d’accord pour consolider notre alliance avec nos voisins en passant effectuer une visite de courtoisie. Sans attendre nous avons demandés à Nenkhefte et Alcina de nous accompagner dans le Victoire 2.
Arrivé sur place nous avons descendu les grappins pour nous accrocher aux arbres et revoir Nereruka, le guide qui nous avait emmené fae à l’hydre. Il nous présenta le chef, Wennefer et le devin/shaman Ahmes.
Alcina et Saïph ne perdirent pas de temps et négocièrent âprement pour mettre en place des partenariats commerciaux. Ces éleveurs de crocodiles noirs vivaient de la pêche travaillaient les peaux de ragondins, pas de quoi révolutionner nos petites affaires. Mais Alcina  s’est montrée perspicace et s’est rappelé des fils de soie d’araignée des lézardins. Il fallut discuter car un elfe de Hurleplaine avait déjà mis en place des échanges avec eux. Notre ami négocia finement et nous pûmes nous servir dans les stocks. J’imaginais déjà les filins du Victoire 2 ornés par des cordages indestructibles !
Nous avons alors assisté à une fête en l’honneur de notre victoire. Nereruka avait eu la mémoire courte car le rôle des guerriers lézardins apparaissaient primordiales. En fait ils nous avaient bien aidé mais n’avaient pas pu échapper au massacre, nous avions l’air de soutien dans cette reconstitution.
Après coup nous partageâmes quelques verres, les lézardins eurent la bonne idée de me faire faire boire une mixture. Mal m’en a pris car le breuvage me retourna la tête. Pourtant je suis un pirate, un frère de la côte et j’avais l’habitude de boire mais rien n’y fit. Emporté par la boisson je me suis mis à exalter notre nouvelle alliance… Un peu trop peut-être.
Nenkhefte lui trouva le moyen de se faire voir en montrant qu’il était plus malin qu’un marchand. Ça s’est mal fini avec une bagarre, quel plaie ces lemmuïens !
C’est là que l’impensable arriva ! Le devin, en plein milieu de la fête, décida de plonger sa main dans la marmite qui avait servi au ragout qu’ils nous avaient servi.  Il en sorti un crâne de lézardin ! Un vrai crâne ! Nous comprimes quel était la nature de la viande filandreuse que nous avions mangé : les cadavres des guerriers morts durant la bataille ! Sous le choc et avec l’aide de l’alcool j’ai tout vomis. Mais compagnon n’ont pas fait mieux. Nos hôtes avaient l’air fier de leur petit rituel et nous avions compris que les différences culturelles étaient importantes entre ses sauvages et le monde civilisé.
Avant de les quitter, la queue entre les jambes, Alcina a bien eu le temps de discuter avec la shaman. La wolfen qui avait mieux résisté au spectacle que nous avait appris que pour contrôler les animaux elle pouvait trouver des sèves d’érables dorés dans les sombres contreforts, une information bien utile. Mais ça c’était avant que Saïph mentionne le nom maudit de Balphegos…
Les plus attentifs parmi vous auront remarqué un changement de casting. Maée est passée pnj et la campagne a accueilli 3 nouveaux PJs en peu de temps:
Alcina: une sorcière wolfen issue d'un clan guerrier
Nenkhefte: un Nain lemmuïen biclassé guerrier-ingénieur
Saïph: un marchand de Tolida venu chercher fortune dans le nord

L'arrivée de ce sang neuf m'a permis de rebooster la campagne et de la recentrer sur son core business: l'exploration.
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Re: [CR]Terres barbares: comment je mène mon sandbox T&T2

Message par Acritarche »

CR de la partie du 27/11/2014
Carnets de voyage du diplomate Saïph, conseillé économique et politique de la communauté de Saint-Ulcire.
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Tout est prêt dans la grande salle du Victoire II, notre expédition pour partir à la recherche des ruines santorides de San Tlecan semble être parée à toutes éventualités. Les boussoles et le compas peuplent la grande carte sur l’immense table au milieu de la pièce et l’odeur des vivres que l’on vient de charger reste tenace sur mes vêtements de voyage. Je profite de ce petit temps de calme et de cette pièce confortable pour retracer les évènements de ces derniers jours.

De retour du village de Sablenoir après le succès commercial que l’on sait (à défaut d’être un succès culinaire), nous furent surpris de découvrir une aire d’atterrissage de bois pour le Victoire II. Je me souviens d’avoir trouvé particulièrement majestueux de voir du blason de Saint-Ulcire sur Sinuante en haut d’un mât et claquant au vent.

J’ai passé quelques temps avec Nenkhefte, un nain guerrier et ingénieur qui connaît parfaitement la forge du village. Nous avons mis en place les mesures qui nous devraient nous permettre de produire les armes à la forge afin d’honorer l’accord avec les Lézardins. Les cordages en soie d’araignée s’échangeront contre des outils et armes que la forge de Saint-Ulcire produira.

Ma rencontre avec Kuenre, le responsable de la forge m’a permis d’établir un bilan général sur l’état de ce qu’il lui manque pour faire un deuxième mekkazepplin. Ce dernier serait destiné au transport de troupe notamment. Le bilan fut clair et sans appel ; il faut recruter d’autres artisans de toutes sortes, sans quoi il faudra encore plusieurs mois pour que ce projet aboutisse. A mon avis, pour faciliter le recrutement, acquérir richesses et artefacts puissants issus de ruines santorides, serait la bonne solution. D’autant qu’elle nous permet d’avancer masqué vis-à-vis des autres villes. Avec un peu de chance je pourrais trouver des objets rares pour compléter une de mes collections.

Je suis vraiment bien tombé à Saint-Ulcire, puisqu’il a suffi à la ténébreuse mage wolfen Alcina de faire appel à sa mémoire pour retrouver des informations très précises sur les ruines. C’est notamment elle qui argumenta pour que l’expédition parte à la recherche de la cité de San Tlecan l’ancien haut lieu religieux de la civilisation santoride…
J’apprends à l’instant qu’Ulcire, lui-même, nous accompagnera durant ce périlleux voyage. Cet immense ours blanc, qui est l’âme de la communauté, aura retrouvé un peu d’entrain et de goût pour l’aventure. Je suis autant ravi que rassuré que ce vaillant templier se joigne à nous.
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Ma patte droite est encore douloureuse, mais je peux tout de même retranscrire ici l’avancée de nos pérégrinations à la recherche de la cité perdu de San Tlecan.
Dès les premiers jours Alcina aida grandement pour orienter le trajet du Victoire II. Selon moi, cela nous fit gagner un temps précieux. L’archiviste wolfen pris soins de tracer notre parcourt au fur et à mesure et de détailler de plus en plus précisément la carte de la région. Grâce à une méthode astucieuse de triangulation entre les trois points fixes du paysage (De mémoire : la Sinuante, la montagne au sud et l’édifice du cercle sacré) elle parvint à nous diriger correctement au-dessus de ces forêts inconnues.

Pour ma part, je me contribuais à l’effort général en mettant mes compétences et connaissances en matière de végétation, pour identifier les sols les plus propices à l’emplacement des ruines. J’aperçu au loin un terrain qui attira mon attention par son aridité. Le couvert d’arbre avait quasiment disparu à cet endroit pour laisser place à d’énormes fougères et des herbes hautes. Quelques petits arbustes couverts d’une mousse sèche et orange complétaient le décor. Je pris part à l’expédition de reconnaissance au côté d’Ulcire, d’Alcina et de Nenkhefte. Au bout de quelques minutes, un premier alignement de pierre semblant être un vestige de mur fut trouvé. C’est au moment où nous nous rassemblions pour en chercher un second que fondit sur nous une volé de flèche venant des hautes herbes qui encerclaient la clairière.

« Des sangrelins !! » vociféra le nain. En bon guerrier, il fonça droit au-devant des flèches pour occire rapidement un archer sangrelin sans qu’il ne puisse en encocher une nouvelle. Un terrible rugissement le fit battre en retraite dans la direction opposée. La masse musculeuse à la peau rougeâtre à l’origine du cri le prit alors en châsse. Alcina se camoufla d’un mirage vaporeux dans les hautes herbes et évita toutes flèches malencontreuses. Quant à moi, je jetais deux énormes feuilles de fougère dans la direction des flèches derrière moi mais sans succès. Il m’en coûta quelques éraflures. Le templier engagea le combat, d’un coup de pattes autoritaire face à un archer et l’interruption rugissante d’un deuxième berserk le laissa de marbre.

Grâce à quelques mots basiques prononcés dans leur langue barbare, je parvins à initier une dispute entre deux sangrelins berzerks, chacun voulant prouver qu’il serait plus digne d’abattre le redoutable templier qu’est Ulcire. La wolfen poussa un hurlement et mit en déroute trois sangrelins, mais la mage se vit déguerpir à son tours devant le cri de puissance d’un sangrelin berzerk. Profitant de sa retraite, un des deux sabres rouillés du berzerk siffla en direction de son bras, mais une énergie magique dévia le coup dans un souffle jaunâtre et lumineux. A l’autre bout de la clairière, Nenkhefte repris courage après avoir bu sa potion de furie et fit face à un shaman sangrelin. Ce dernier semblait incanter quelques maléfices pour affaiblir le bon Ulcire. Le coup du nain envoya roulé le shaman au sol mais il se releva d’un bon maugréant insultes et menaces de mort.

L’ours libéré de l’incantation shamanique anéantit un de ses opposants d’un coup magistral. Tandis que la wolfen recouvrait peu à peu ses esprits, elle faillit bien se détruire en perdant la maîtrise de l’énergie magique qu’elle allait canalisés. Heureusement, un sortilège de protection absorba encore une fois le danger et une inscription sibylline s’envola de son poignet dans une lueur bleutée. N’écoutant que mon courage, je jetai de la mousse orangée aux relents venimeux dans les yeux d’un sangrelin et le mis définitivement hors d’état de nuire alors qu’il était sans défense.

Avec rage, Ulcire jeta son adversaire sur le shaman de l’autre côté de la clairière. Inspiré par cette manœuvre remarque de l’ours, je tentais d’impressionner un sangrelin berzerk par quelques cris gutturaux. Cela s’avéra étonnement sans effet, le coup qu’il m’infligea pour toute réponse fit voler une partie de son armure ancestrale. Au moment où les deux armes allaient me frapper une seconde fois, une douleur atroce sembla déchirer le ventre de mon ennemi, comme si une bête essayait de sortir de son abdomen toutes griffes de dehors. Le sangrelin s’effondra dans un véritable geyser de sang sous l’œil rageur d’Alcina responsable de cette magie infâme. Le Shaman fut défait par le guerrier d’un coup de son étrange masse, pendant que le templier assommait les deux berzerks en faisant s’entrechoquer leurs crânes tandis qu’ils se disputaient encore. Ce n’est qu’une fois la rage du combat retombée et un petit moment de vaines recherches que nous retournèrent déçus et fatigués à bord du mekkazeppelin.

Quelqu’un vient d’entrer en trompe dans la grande salle de navigation, il semblerait que Nenkhefte, vient d’apercevoir ce qui pourrait être des ruines et ceci grâce à la longue vu du pilote Léandre que le nain à améliorer il y a deux jours. Espérons que nous touchons enfin au but, car les réserves du Victoire II ne sont pas inépuisables…
-----
A l’heure où j’écris ses lignes, nous ne savons toujours pas ce qu’il est arrivé à notre ami nain… J’ai passé pas mal de temps à consigner une vaste série de bas-reliefs, retraçant la guerre entre les santorides et leurs Dieux-Animaux, mais cela ne m’a pas apporté le moindre renseignement sur ce qu’il a pu se passé dans la pyramide. Mais revenons à notre arrivée à San Tlecan.

Ce fut sous le rire tonitruant et les « JE LE SAVAIS » de Nenkhefte, que l’on vit se dessiner peu à peu les magnifiques ruines de San Tlecan. Dans une vaste dépression rocheuse, où l’on peut accéder à pied par une corniche escarpée, elle-même ornée de sculptures représentant des têtes de jaguar, que se profila devant nous de vastes bâtiments et structures d’un autre âge.

Trois zones de bâtiments majestueux, chacun sur sa propre plate-forme, attirèrent notre attention. Sur la première plate-forme trônait majestueusement une pyramide, sur une plate-forme un peu plus loin deux mastabas étaient séparé par une série de piliers sculptés, enfin trois bâtiments hémisphériques aux toitures trouées, qui semblaient directement nous observer, occupaient la troisième plate-forme.

Le Victoire II, fut amarré rapidement près des mastabas. La première chose que me frappa fut qu’au milieu des piliers un gisant tenait contre lui une grande vasque de jade pur. Dès le premier coup d’œil je sus que c’était une pièce unique, un artefact rare et puissant. Alcina me notifia qu’il s’agissait du Chac Mool ; un ustensile magique usité par les grands prêtres santorides pour la pratique des sacrifices et de la magie du sang. Avec l’aide du guerrier, je pu m’emparer de cette vasque sacrificiel aux tâches brunâtres. Toutefois, au fur et à mesure que nous nous éloignions du gisant le Chac Mool se fit de plus en plus lourd. Et lorsque nous furent dans l’incapacité de la bouger, une silhouette osseuse et menaçante surgissait devant nous. Nous vîmes alors un grand prêtre momifié, qui d’un doigt osseux et autoritaire nous indiquait le gisant…Malgré, les efforts de la mage pour essayer de communiquer avec cet être inquiétant, rien n’y fit. Une fois le Chac Mool remis à sa place originelle, le grand prêtre retourna d’un pas lourd dans son mastaba et vers son repos éternel. Après inspection, les deux mastabas se révélèrent de nature similaire. il y avait un sarcophage d'un grand prêtre entouré de six squelettes de scribes tenant tablettes d'argiles et stylets, ainsi qu'une multitude d'ossements de toute sorte rangés et empilés. Tout comme les tablettes, je remarquais d’ailleurs l’ensemble des bâtiments de la plate-forme étaient eux aussi dénuées de toutes trace d’écriture.

Sur la dernière plate-forme les quatre petites maisons circulaires au toit hémisphérique contenaient chacune une grosse pierre en quartz pur celée dans du basalte. Ces pierres sphériques représentaient les constellations célestes durant différentes saisons au dire d’Alcina. La wolfen m’indiqua qu’elle souhaitait les étudier jusqu’à ce qu’elle puisse identifier les coordonnées des autres sites de ruines santorides avec exactitude.
Nenkhefte, pendant ce temps disparut derrière une des quatre portes au sommet de la pyramide. J’avais remarqué que chacune d’elle semblait liée à un animal mystique. Le jaguar, l’hydre, la vouivre et le dragon. Alcina m’expliqua qu’une phrase agrémentait chacune des entrées : « Si tu penses être le guerrier  dragon/hydre/vouivre/jaguar, entre ici… ».

Je ne sais pas si Nenkhefte pensait être le guerrier « hydre » puisqu’il m’a compté en avoir tuée une, il y a peu de temps. Je ne me rappelle plus si c'est bien Alcina qui à conseiller au nain de prendre cette voie, mais c'est hautement probable. Toujours est-il que cela fait plusieurs jours que la wolfen étudie la magie du sang et que je m’imprègne de la culture santoride alors que notre ami nain, retrouvé inerte au pied de la pyramide, n’est pas encore revenu à lui…Je ne m’inquiète pas plus que cela il semble avoir la tête solide.
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Message par Acritarche »

CR de la partie du 11/12/2014
Nous sommes toujours à San-Tlecan. Les jours ont passés. Je suis dans une espèce de coma, suite aux douloureuses épreuves subies dans les mausolées de la cité en ruine.

Face à l'hydre, je n'ai pas su me rendre digne. Elle m'a avalé, digéré et recraché comme un vermisseau. Ensuite, elle a daigné me parler. Mais je n'ai de nouveau pas été à la hauteur. Ma punition fut terrible et mon corps est maintenant recouvert de scarifications rituelles, sous les coups de griffes de la créature. Mais elle m'a ouvert les yeux. Je sais maintenant ce que je suis. Je suis un guerrier-dragon et je vais le prouver.
Je me suis réveillé face à mes compagnons, Ulcire, Saïph et Alcina. Apparemment, ces quelques jours leur ont été profitable. Alcina a su déchiffrer les pétroglyphes dans l'édifice astrologique, ce qui lui a permis de déterminer avec plus de précision l'emplacement de San-Pichu. Saïph, lui, a eu une vision lui a indiquant comment se rendre maître du Chac Mool, cet artefact en hématite. Un lien de sang uni celui-ci aux prêtres momifiés mais il peut être changé.
Nous nous attelons à la tâche directement. Nous enfermons les momies dans leur mastaba, en ayant pris soin de les recouvrir d'huile. Juste avant de sceller les entrées, Alcina use de sa magie pour bouter le feu aux deux prêtres. Après une poignée de minute, nous réouvrons et nous récoltons les cendres des deux momies dans le Chac Mool. Saïph y verse un peu de son sang et mélange le tout. Son regard impatient, il pratique un petit rituel magique avant de boire le breuvage. A notre grand étonnement, il arrive maintenant à soulever le lourd objet avec facilité. St Ulcire ne semble pas approuvé.
Après cela, je m'engouffre directement dans la salle du guerrier-dragon. Au bas de l'escalier, un souffle enflammé se transforme en dragon qui me crache aussitôt dessus, mais ma détermination est sans faille cette fois-ci. J'en ressors victorieux et grandit.

Maintenant que le Chac Mool est transportable, nous rentrons à St Ulcire. Nous prenons quelques jours de repos pour préparer notre prochain départ pour San-Pichu ainsi que pour participer à un conseil de village avec tous les notables. Nous devons arriver à attirer de nouveaux colons. Nous décidons sous l'impulsion de Saïph de faire construire un moulin. Je mets mes meilleurs bâtisseurs sur le coup. Les espions de Maé ont découvert que le dernier descendant d'Hubert de Grisfort, cousin de Clovis et Crispon et véritable prétendant à la seigneurie d'Estande, séjourne à Bois Grisfort. Enfin, Alcina demande à constituer une troupe d'élite d'alchimiste de guerre (c'est partie est floue, donc toutes précisions sont la bienvenue). Adrienne, la femme d'Oreste veut bien aider à former cette troupe. Nous lui adjoignons Bergthor et Bekenkhons comme aide.

Quelques jours plus tard, nous partons aux ruines santorides, l'unité d'élite avec nous, chapeautée par Beldrizer et Hummungal. Nous les laissons dans les Sinistres Contreforts, afin qu'il recueille des plantes dont Alcina à besoin.
Malgré quelques pépins avec le Victoire, nous arrivons à nous poser sur un énorme plateau rocheux, lézardé de centaine de crevasses. Une fois arrimé au sol, nous constatons que de nombreux signes astrologiques ont été dessinés sur le sol à l'aide de pierres polies, mais ils sont presque tous brisés par les fissures. Seuls quelques uns subsistent. Mais c'est surtout les tentes à une centaine de mètres de nous qui attire notre attention.
Une autre troupe de voyageur est arrivé avant nous. Les fissures constituant un gigantesque labyrinthe calcaire, nous redoublons de prudence pour arriver jusqu'au campement. Les esprits en profite pour parler à Alcina. Ils semblent dérangés et n'avoir aucune notion du temps.

Une wolfen nommé Avéma vient nous accueillir. Le reste de la troupe est constituée d'un nain Omund, d'un lézardin et de trois humains mal dégrossis Lubin, Cassiodore et Leif, probablement leurs hommes à tout faire.
Ils semblent tous très méfiants. Ximmerg, le lézardin porte une amulette qui l'identifie comme un érudit d'Ingelberg. Ils finissent par nous donner l'hospitalité et nous offrent à boire. Ximmerg, chef de l'expédition et astrologue, ne semble vraiment pas content de nous voir. Sortant des tentes pour boire avec nous, Alys un autre humain et Celduin le scribe elfe se joignent à nous.
En discutant, nous apprenons que l'expédition a été envoyée par le Collège des Grands Penseurs des érudits pour déchiffrer les signes astrologiques. cette mission a été imposée à Ximmerg qui pense que tout cela n'est qu'une perte de temps. De plus, tous ne se passe pas comme ils le voudraient. Les trois hommes de mains nous confient qu'ils s'ennuient et que les érudits se tirent dans les pattes. Cela fait plusieurs semaines qu'ils sont là sur la colline des maitres du temps et selon eux cette expédition est maudite. Le temps est contre eux avec pluies, vents et nuages gris en permanence. Mais surtout deux personnes sont déjà mortes, mangées par un monstre tentaculaire qui vit dans les crevasses.
Nous parvenons à recruter Cassiodore, ce qui finit de mettre Avéma en colère. Elle nous expulse sur le champ et nous retournons jusqu'au Victoire, accompagnés de notre nouvelle recrue.

Le lendemain, nous nous attelons à la tâche. Alcina comprends vite que les signes fracturés représentent des éléments historiques qui ont déjà eut lieus, tandis que les signes intactes représentent le futur.
Les trois signes intactes représentent une araignée, un candélabre et un mekazeppelin. Cela va demander plusieurs jours de travail à Alcina pour déchiffrer leurs significations. C'est d'ailleurs pendant ce temps que la créature tentaculaire vient nous rendre visite et que ses tentacules viennent me happer. Je tente de résister du mieux que je peux, mais je suis quasi incapable de bouger. Saïph vient à ma rescousse et m'agrippe du mieux qu'il peut tandis que Alcina me sauve en usant de sa magie pour lacérer les tentacules.
Alcina arrive enfin à déchiffrer les signes. Et c'est peu dire que le future s'annonce difficile. Chaque présage annonce un funeste avenir.

L'araignée annonce la venue des légions de Kadaash et des ses légions de sangrelins et d'ogres, qui furent jeter de leur territoire. La cinquantaine de gierriers va déferler dans les Terres Barbares et ils vont rallier tous ce que la région compte de peaux vertes, ravageant ainsi les plaines de la Sinuante et laissant Forteseaux et Estandre en ruines. Ils arrivent par l'ouest et ils seront là dans trois semaines.

Le candélabre nous parle de la liche Cormalen et de son armée nécromantique. Lui et son second, Chintieh sont à la recherche des ruines santorides. Ils devraient atteindre San Minarta d'ici une semaine et de là, attaquer les Terres Barbares et le royaume de Beltor le 3ème.

Enfin, le mekazeppelin nous dévoile les sombres projets de l'Empire Lemmuïen et de sa flotte aérienne. Celle-ci est composée de deux zeppelins de classe Conquérant, de 5 zeppelins de classe Victoire, et de 3 transporteurs lourds portant chacun plus de 100 hommes. La flotte sera sur les Terres Barbares d'ici six mois et rasera Forteseaux et Estandre en moins de deux heures.

C'est le coeur lourd que nous contemplons notre avenir.
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Message par Acritarche »

Suite à cette partie et en préparation de la dernière partie jouée, je m'étais tourné, comme à mon habitude, vers le GME.
Spoiler:
Le clan de Sangrelins va-t-il chercher vengeance sur les PJs pour le massacre de leurs berserkers et de leur chaman? 50/50, C6
YES: Comme ils suspectent la puissance de ceux qui ont décapité leur clan, ils vont opter pour un raid éclair. Comme ils ne savent pas que ce sont les PJs qui sont derrière tout ça, ils vont s'attaquer à Vertfeuillage, le village le plus proche.

Le clan de Sangrelins va-t-il péricliter suite à ces pertes? Likely, C6
NO, exceptionnally! Le clan était probablement mal dirigé par ces guerriers et ce chaman. Leur disparition force le clan à devenir un clan d' "échangeurs", c'est-à-dire qui fait du troc entre clans sangrelins. Le succès est rapide et inespéré au point que le clan prend de l'importance, mais pas militaire (+Déploiement, -Puissance, +Richesse)

La construction du moulin soude-t-elle la communauté de Saint-Ulcire sur Sinuante? Very likely, C6
NO: Nombre sont ceux qui auraient préféré que SusS se dote d'une grenier plutôt. Sans marquer leur désaccord, ils attendent de voir si une famine hivernale viendra leur donner raison.

Une famine éclate-t-elle durant l'hiver? Unlikely, C6
NO: Et c'est une bonne nouvelle pour les PJs. Car cela signifie aussi que les villageois seront plus industrieux.
Bon ensuite, il fallait remplir cette partie. Voilà ce que j'avais prévu:
Spoiler:
Évènement aléatoire: une prise d'otages
La nouvelle fait grand bruit: Clovis de Montfort est prisonnier des Seigneurs d'Estande qui réclament de récupérer la mine d'argent de Vertchamps pour le libérer. Bien sûr, cela saperait définitivement l'autorité du jeune baron et noircirait l'avenir de Forteseaux et de la baronie...

Rumeurs colportées jusque SusS
Par un marchand (qui parle également du sort de Clovis): ... Hubert de Grisfort a chassé des goules dans le marais. Les goules y errent toujours et elles sont craintes des Lézardins qui les prennent pour des démons. (36)
Par des orpailleurs des Contreforts sud, dont Savinien: ... la Vive prend sa source dans un lac d'eau pure et cristalline qui peut guérir toutes les blessures ou maladies et régénérer un membre perdu. (3) <Terres_barbares-v2.mm#ID_237006904>

Activer "Une difficile alliance"

Rencontre au sommet de la barbarie cette partie était spécifiquement voulue par les joueurs.
Légion de Kadaash <Terres_barbares-v2.mm#ID_254632335>
La légion de Kadaash est une tribu de Sangrelins chassée de ses terres (au SO des Terres barbares) par l'expansion d'un royaume voisin de celui de Bentor III. Elle n'est pas guidée par la vengeance (quoique!) mais surtout par le besoin de survivre et de se tailler un nouveau territoire. L'art de la négociation n'étant pas son fort, elle le fait de manière musclée.
conquérir un territoire et fonder un empire humanoïde capable de rivaliser avec les royaumes voisins
Avantages
Cavalerie de grands loups +1
Patrimoine
Infrastructure
5 Des éclaireurs très discrets
Équipement spécifique
6 Un ancien pacte d'alliance oublié
J'avoue que j'ai tablé de la faire en impro totale. J'ai eu raison.
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Message par Dr DANDY »

Première menace: check.

Deuxième menace: en cours

Troisième menace: in progress

8)
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Re: [CR]Terres barbares: comment je mène mon sandbox T&T2

Message par Acritarche »

Les joueurs m'ont demandé une fiche signalétique de Saint-Ulcire sur Sinuante. Le problème? Je suis un grand fan de Civilization. Alors ça a donné ça:
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Avec les explications, c'est encore mieux/pire:
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Bon heureusement, je ne devrais avoir qu'une colonie assez modeste à gérer... :?
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Message par Acritarche »

Voici le CR de la dernière partie.
Mes dernières découvertes vont m'obliger à m'impliquer plus dans la communauté de St-Ulcire. La menace d'invasion est réelle et non pas comme je le pensais une ruse du kitling pour s'assurer le contrôle du village. Contre toute attente, mon affectation comme Archiviste Errante pourrait se relever une bénédiction, en me plaçant dans une position centrale dans la future guerre. Il me faut plus que jamais évoluer mes nouveaux alliés.

    La construction du moulin accapare une grande partie de la population et une paysanne a même suggéré que j'aide. Moi, Alcina, fille de Varg, puissante sorcière wolfen, maîtresse des illusions. Chaque jour loin de la civilisation est une épreuve. Le marchant goupil me surprend, il a participé à la construction, je ne sais pas quels sont ses plans, mais au moins il évite d'aborder le sujet d'Ysengrin en ma présence. Cela me fait songer que peut-être est-il temps que je t'essaie de contacter mon cousin, il serait un formidable allié dans la bataille qui s'annonce. La réaction de Saïph pouvant poser problème en voyant l'assassin de ses parents, il me faut mieux comprendre le marchand. Un bon point est qu'il semble avoir pris goût à la magie du sang. Quand il n'aide pas à la construction, je l'ai vu étudier le Chac Mool. Il a capturé une couleuvre sifflante avec un piège, puis but son sang dans l'étrange calice. Il a essayé de le cacher, mais je suis sûre d'avoir vu ses canines grandir comme les crocs d'un serpent. J'ai aussi trouvé un lapin semble-t-il mort sous le poison d'un serpent. Saïph a récolté le sang de plusieurs animaux, scytode cracheuse, pachymante de l'Unique et Moineau hematovore, en plus de la couleuvre sifflante. Le goupil fait un très bon sujet d'étude sur le Chac Mool. Le chaudron semble devenu vital pour lui. Saïph n'a pas essayé de rompre le lien qui le lie au Chac Mool, ce qui l'empêche de pouvoir le vendre, or j'ai vu son regard la première fois qu'il a vu le Chac Mool, il était avide. Maintenant son regard est différent. J'ai réussi à la convaincre de me confier le Chac Mool, en mettant en avant la protection de tous, il semble avoir été convaincu. Les membres de mon unité de futurs super-soldats ont trouvé les érables dorés qu'ils devaient chercher, ils se vantaient même d'avoir affronté des sangrelins très sauvages. J'ai reproduit les tests du goupil sur mes cobayes. Les premiers tests de lien entre l'hydrion et les membres de l'unité sont une réussite et deux nouvelles recrues nous ont rejoints, dont Cassiodore, le mercenaire débauché par Saïph. Bheldriser a envoyé les hommes se battre contre les squelettes, protégeant le cercle des mages pourpres pour tester la régénération. Leur victoire fut éclatante. En outre quand tous boivent le sang chaud à la suite, les membres développent un esprit de groupe. Bheldriser y voit de formidables applications militaires. Je dois réfléchir à rendre le lien permanent. Mais je dois m'occuper de la liche Cormalen avant qu'elle ne découvre les secrets des santorides.

    Grâce à une bague prêtée par Mae, je peux espionner Cormalen via un sort appris au collège des érudits, en amplifiant sa puissance grâce au Cercle. Son bras droit est un vampire, Stokre. Un autre de ses agents Chintieh a dit à Cormalen que les scribes ont bientôt fini d'étudier les glyphes et que bientôt il pourra visiter les ruines. Est-ce que certains de mes ''estimés'' collègues travaillent pour lui  ? Cormalen est toujours accompagné deux gardes du corps, des esprits frappeurs avec un humour noir très prononcé qui a provoqué le courroux de Cormalen. Il travaille aussi sur le corps d'un mage pour en faire un liche. Il a une dizaine de ghouls et une cinquantaine de non-morts à son service. Son repaire se trouve au sud des collines des arbres salés. Cormallen a un allié bandit de grand chemin qui attaque les voyageurs sur la passe des herbes bleus. Il semble avide de prendre Plaineveau pour contrôler la passe.

    En rentrant du cercle, j'ai aperçu Nenkhefte travaillant sur le Victoire II et son automate, le Golem de guerre. Il a réussi à créer un prototype opérationnel et envisage de le dupliquer pour se créer une troupe. Il essaie d'embrigader sans succès quelques lemmuïens pour l'aider à la construction de golems de guerre au rythme d'un par semaine, mais les nains sont trop concentrés à construire des mekazeppelins. Le moulin aidera aussi à la ferronnerie.

    Je pense avoir cerné le nain, c'est le kitling qui reste un mystère. Je n'ai pas observé que Cormalen. Khemis s'est rendu lui incognito à Forteseaux et Boisauvages afin de monter un réseau d'influence. Il a appris que Clovis le jeune baron de Forteseaux a été fait prisonnier à Estande, qui réclame les mines d'argent de Vertchamps, tout cela semble le réjouir grandement. Ce n'est pas la première fois que je remarque son animosité envers Forteseaux et Clovis. Le sentiment semble réciproque. Il en a profité pour vanter les mérites de St-Ulcire et de ses mekazeppelins permettant d'accélérer le commerce. Les marchants de Forteseaux sont restés méfiants, un d'eux semble avoir reconnu Khemis malgré son déguisement, mais ont accepté de lui faire passer un test pour voir si la vitesse est vraiment là. En échange, ils aideront à écouler le safran de St-Ulcire. À Boisauvages, Khemis a entrepris de monter un service de messagers en utilisant les troupeaux de chevaux proches de St-Ulcire. Il devait trouver un dresseur, ce qu'il a réussi à faire, avec une kitling du nom de Nummette. Khemis a aussi convaincu une famille de quatre colons de rejoindre St-Ulcire. Il semble plus capable que je ne le pensais et très entreprenant pour un kitling.

    Alors que la construction du moulin se termine, un marchant est de passage pour écouler des tissus, du cuir, de la tannerie. Il raconte à qui veut l'entendre que Hubert du Grisfort avec ses hommes a chassé des goules dans les marais, que craignent les lézardins qui pensent que ce sont des démons et seraient heureux de les voir chassé. Cela est peut-être vrai, ce qui expliquerait les étranges rituels du shaman durant le banquet. St-Ulcire a aussi vu la visite de quatre halflins pas très bien habillées, menés par Savinien, qui nous expliqua qu'ils font parti d'une petites communauté vivant dans les bois du contrefort, sur les bords de la Vive. Ils disent que la source est un lac aux propriétés régénératives, ce qui fait doucement rire Khemis.

    Quelques jours plus tard, le moulin enfin fini, nous décidons de nous rendre à la rencontre de la légion de Kadaash, accompagnés de Shadia, Umungal, Léandre, Tétishéri, Bheldriser, Cassiodore et le Golem. Saïph suggère de faire une étape chez les lézardins de Sable Noir, où on reçoit un bon accueil. Meruka demande à Khemis si St-Ulcire a un moyen d'écouler les peaux de ragondins, qu'ils ont en large surplus. Le kitling se frotte les mains, mais conseillé par le goupil et le nain, choisit de passer un accord équitable, afin de ne pas s'aliéner nos alliés écaillés. Je note que Saïph a laissé Khemis mener les discussions commerciales, est-ce juste une marque de respect envers son chef ou une nouvelle preuve que le Chac Mool influence le goupil  ?    Interrogé sur la légion de Kadaash, les lézardins disent que les sangrelins évitent les marais, mais se montrent de plus en plus souvent hardis et une attaque a eu lieu contre les Pattes Velus. Le shaman m'explique que maintenant que j'ai les ingrédients pour le rituel de liaison, je  devrai venir une semaine à Sable Noir pour me lier à l'hydrion. D'abord il faut habituer l'hydrion à mon odeur, phase très dangereuse mais permettant de gagner son respect. Après le rituel, il faut encore trois ou quatre jours pour s'habituer au lien. Je n'arrive pas à obtenir plus d'informations sur le rituel lui-même. Cela m'ennuie beaucoup. Je lui dis que je viendrai bientôt pour le rituel, mais j'hésite à me lier à un monstre lors d'un rituel que je ne contrôle pas. Pour changer de sujet, je lui demande ce qu'étaient les rituels durant le banquet, le shaman me parle alors des démons, qui sont très dangereux surtout lors des pleines lunes et demande notre aide. Je lui assure avec conviction que nous nous attellerons bientôt à cette tâche.

    Nous reprenons notre route vers l'ouest à bord du Victoire II jusqu'à apercevoir un campement assez densément peuplés, avec beaucoup de guerriers et guerrières sangrelins se préparant à la guerre, mais aussi des enfants et vieillards. Accompagnés de Shadia, Cassiodore, Saïph, Nenkhefte et Khemis, je vais à la rencontre des sangrelins. Six sangrelins nous accueillent, dont un shaman scarifié avec juste un pagne, un jeune guerrier avec un étendard orné d'une tête de dragon et des guerriers avec des armes doubles, tranchantes d'un côté, contondantes de l'autre. Le shaman, Gartur, lève la main gauche en signe de bienvenue. J'ai lu quelques traités sur les us et coutumes sangrelines, les autorités magiques sont les émissaires et amorcent le contact, avant d'introduire les chefs militaires. Je m'avance vers le shaman, qui se présente longuement, énonçant ses titres et succès, j'en fais de même avant d'introduire Khemis. J'ai une petite hésitation afin de le faire, mais il est temps que je juge s'il est apte à mener le royaume dans la guerre qui s'annonce. Le chef sangrelin, Kadaash, est immense, on pourrait facilement le prendre pour un ogre, et son arrivée sur une créature volante, une vouivre, ornés de cranes et avec quatre lances gravés de runes magiques ne manque pas de panache. Le sangrelin avance jusqu'à n'être qu'à quatre pouces de Khemis pour l'impressionner. Mais le Kitling, malgré ses deux têtes de moins, reste impassible et Kadaash le respecte pour cela. Kadassh, fils de Parlonak, dit être la mort faîte sangrelin, ce à quoi le kitling répond être Khemis Korzume pirate de la mer du sud et Graf de St-Ulcire. Kadaash lui dit que nous avons deux lunes pour quitter St-Ulcire car alors la Sinuante lui appartiendra. Khemis lui rétorque qu'il détient les secrets mystiques des santorides. mais Kadaash détient lui les quatre lances de Erdahâ qui le rendent invincibles.

    La diplomatie ne semble pas vraiment une option avec le chef sangrelin. Khemis crache à ses pieds et se retourne. Insulté et furieux Kadaash brandit une lance, prêt à frapper Khemis, avant d'éclater de rire, et de donner un coup de main dans le dos du kitling. Il lui dit qu'il aime cela et qu'il lui laissera quatre Lunes au lieu de deux et écoutera leur doléance. Saïph en profite pour s'avancer à son tour et essaie de rendre confus Kadaash en lui disant qu'il n'a qu'une petite armée, mais le sangrelin lui dit avoir des frères partout ailleurs dans la vallée de la Sinuante, puis il traite le goupil de sous-fifre, et se retourne vers Khemis pour écouter ses doléances. Il dit être là pour livrer la guerre sacrée d'Erdahâ. Khemis répond en insultant encore les sangrelins. J'ai eu les réponses que je cherchais, Khemis a la force de caractère d'un leader. Kadaash commençant à m'ennuyer, je libère l'esprit de la vouivre tenu captif dans un grigri et le pousse à attaquer Kadaash. Le monstre mord le sangrelin et le transperce de sa queue. Étonnamment, Kadaash tient encore debout et plante sa lance dans le cou de la vouivre qui se recouvre de glace. Le shaman incantant, je comprend qu'il doit aider son chef à résister à la douleur. Je n'aime guère utiliser les Griffes de l'Âme, c'est un outil vulgaire, mais efficace. Je lance les griffes sur le shaman, elles frappent de l'intérieur comme si un loup tentait de sortir du corps de mon adversaire. Pendant ce temps, Khemis en fourbe plante sa rapière entre les omoplates de Kadaash. Tandis que Nenkhefte fait tournoyer son marteau, jusqu'à le rendre rougeoyant de chaleur, puis assène un terrible coup dans une attaque rappelant le souffle d'un dragon. Le nain n'est pas qu'un constructeur, il est aussi un formidable combattant, le guerrier dragon. Saïph pousse le porte-étendard à trahir son chef pour devenir le nouveau chef, mais le pauvre sangrelin voit sa mutinerie se terminer par une mort rapide. Les sangrelins viennent au secours de leur chef et nous  lancent des pierres dessus. Saïph harangue Kadaash, lui disant qu'il n'est pas un sous-fifre. Nenkhefte prend un coup léger à la jambe, mais le pouvoir de la lance transforme la blessure en quelque chose d'horrible. Khemis vient à la rescousse et son coup fait ployer Kadaash.

    Mes attaques finissent par empêcher le shaman d'aider son chef, qui met pied à terre et dit de cesser le combat. Il est prêt à écouter. Mais Khemis ne veut rien entendre. Saïph tente de mordre Kadaash, mais est renvoyé au loin par la lance. Khemis lance de la fumée sur Kadaash pour l'aveugler. Ce qui profite à Nenkhefte qui berserk, frappe amis comme ennemis, avant de tuer Kadaash en lui brisant la colonne vertébrale. La vouivre, qui durant tout le combat agrippait le chef sangrelin, le lâche et s'envole. Nenkhefte, levant son marteau et les quatre lances sacrées, crie ''Erdahâ a parlé, Kadaash a été vaincu, rejoignez-nous.'' Les sangrelins décident de suivre le nain comme leur nouveau chef. Saïph fait un trait d'esprit en appelant cette légion les sangrenains et nous rions tous.
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Acritarche
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Message par Acritarche »

Comme d'habitude, un certain nombre de questions se posent auxquelles on va répondre avec le GME. D'autant que j'ai (enfin) encodé dans Evernote les PnJs de Saint-Ulcire sur Sinuante et que quelques questions m'ont sauté aux yeux.
Spoiler:
Tetisheri a-t-elle idée de construire une arme énergétique? 50/50, C5
EXCEPTIONAL YES: Non seulement elle la propose, mais elle arrive avec un prototype fonctionnel, genre fusil à plasma. L'avantage principal de ces armes: enflammer plus facilement les ballons des dirigeables lemmuïens. Le désavantage: il faut longtemps pour qu'elle recharge.
Sceptre dragon de Tétishéri
Mis au point par Tétishéri pour contrer l'invasion lemmuïenne, l'arme trouva rapidement son utilité sur les champs de bataille de la Troupe de Saint-Ulcire
L'arme ne peut être utilisée qu'une seule fois par combat. L'attaque qu'elle porte diminue la difficulté de 2 et inflige des Dégâts normaux le premier tour puis 1 Dégât par tour pendant 1d6 tours. Si le joueur obtient 6, l'arme explose et inflige 3 Dégâts au porteur (l'Armure ne fonctionne pas).
Ne peut être utilisé si le personnage est engagé au corps à corps.
Adrienne propose ses services d’alchimiste? Likely, C5
EXCEPTIONAL NO: Adrienne se satisfait pleinement de sa vie laborieuse mais tranquille à Saint-Ulcire. De toute manière, elle n'avait pas gardé un si bon souvenir que ça de son travail dans le laboratoire de Cimfar. Elle décide donc de se taire et de ne pas faire étalage de ses connaissances alchimiques. Désormais, seuls Haldia et Oreste pourraient vendre la mèche. Mais elle a demandé à l'un et l'autre de se taire.

Hamelin va-t-il proposer à Saïph de le former au commerce? Likely, C5
NO: Hamelin se tourne naturellement vers Maée (via sa relation +Maée peut m’apprendre le commerce.). Mais celle-ci est trop impliquée dans son réseau de surveillance avec sa mère pour porter attention à la requête d'Hamelin.
Maée va-t-elle prévenir Saïph? Very likely, C5
NO: Pourquoi? Détail
Helpful Insanity, and could affect the thread 'Celebrating Past Victories'. : En fait, ce n'est pas Maée qui répond à Hamelin, mais Cassiopée. Car Maée est en "mission d'infiltration" pour convaincre Eloi d'Estande de s'allier à Saint-Ulcire sur Sinuante (un objectif perso de Saïph pour la période). L'opération étant délicate car Cassiopée doit maintenir un contact quasi permanent avec Maée, elle expédie Hamelin comme une folle furieuse. J'en déduis également que l'a priori positif de Hamelin (+Maée peut m’apprendre le commerce.) n'a plus raison d'être. Je le barre sur sa fiche.

Les Sangrelins vont-ils suivre Nenkhfte aveuglément? 50/50 C5
YES: Nenkhefte détient les lances, il est l'élu! Kadaash leur avait promis de les mener dans une guerre sainte, pas d'être leur chef ad vitam aeternam.
Vont-ils réclamer de poursuivre leur guerre sacrée contre la Sinuante? Very likely, C6
NO: Nenkhefte est leur chef, c'est à lui de fixer les objectifs. Il a parlé d'une guerre contre les Lemmuïens, alors guerre sacrée contre les Lemmuïens ce sera.

Gartur, chaman des Sangrelins, va-t-il faire des problèmes a Nenkhefte? Unlikely, C5
NO: Va-t-il aider Nenkhefte à rallier les autres peaux vertes? Likely, C6
NO: Pas à moins que Nenkhefte en fasse la demande expresse.
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Message par Fil »

Je vais passer pour la buse de service, mais c'est quoi le GME ?
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Re: [CR]Terres barbares: comment je mène mon sandbox T&T2

Message par Ackinty »

Fil a écrit :c'est quoi le GME ?
Le Game Master Emulator chez Mythic. Un bouquin qui propose une aide au MJ de n'importe quel jeu en proposant des résolutions aléatoires pondérées. Tu poses ta question au bouquin, tu fais quelques tirages et tu interprètes le résultat proposé.
Un des avantages c'est que ça t'oblige à sortir des tes schémas personnels de réponse.
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Message par Fil »

Aaah, ok. Merci. Vais aller essayer de trouver ça.
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