1.)
Quoi que c'est ?
"Quand les lames défient la mort", Module N°08 en numérotation française pour Dungeon Crawl Classics
2.)
Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Lors du financement participatif pour la VF
3.)
Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Achat plutôt réfléchi, j'apprécie investir dans les scénarios des jeux que je pratique, afin de limiter mon travail de préparation et m'imprégner de l'ambiance que les auteurs veulent donner à leurs jeux.
4.)
Vous pensiez trouver quoi ?
Une chouette histoire sur un postulat simple : ramener un PJ mort d'entre les morts ! (C'est le seul pitch que j'ai retenu des scénarios lors du financement)
5.)
Vous avez trouvé quoi ?
Une mini campagne vraiment très très très sympa (pour niveau 4-5), et un petit donj en rab.
Aller défier la mort pour ramener un pote d'entre les morts, rien que ça... Avouez que ça change du sort de résurrection

.
L'intrigue va se dérouler en trois actes, au sein de la cité de Punjar. Je remercie à nouveau
@Le Grümph et
@Man From Outerspace pour la mise à disposition de la carte et du supplément consacré à la cité. A noter que ce scénario est en lien avec le module N°04, Les Joyaux de la Carnifex. Selon si votre groupe l'a déjà joué, il y aura quelques légères modifications à faire dans la 2e partie de ce module.
L'histoire débute avec un tirage de carte de tarot chez une vieille sorcière. L'ambiance est posée (cartes fournies, à photocopier ou imprimer en deux exemplaires) et vos aventuriers vont pouvoir mesurer l'ampleur de la tâche qui les attends. Si votre groupe n'a personne à ramener d'entre les morts, le scénario propose un PNJ, mais bon... Arriver niveau 4-5 sans un ou plusieurs morts dans le groupe à DCC, c'est presque louche !
1ere étape : récupérer une épée capable de trancher les chaînes du destin. Pour ce faire, vos joueurs vont avoir une journée pour préparer un casse dans le temple de la déesse de la Lune, car l'épée est censée apparaître durant un rituel. Je m'imagine déjà pouvoir jouer avec les codes des films de braquages à la sauce Sword & Sorcery. Gestion des contacts, élaboration du plan, repérage, etc. Bref, du tout bon et normalement du fun. Le temple en lui même est plutôt sympa et nous sommes bien guidé en tant que MJ pour jouer les réactions des occupants. Vos héros vont devoir la jouer fine s'ils espèrent parvenir à leurs fin sans trop de casses. La gestion de l'après braquage est également fournie.
2e étape : ouvrir la porte du royaume des morts, en utilisant la sombre histoire du charnier de la cité. Ambiance glauque à souhait (enfer de Dante, Cliver Barker, etc.), vos joueurs vont descendre dans cet enfer afin d'apaiser certains esprits... Je n'en dis pas plus pour éviter le spoil, mais cela va être particulièrement éprouvant pour les héros et il faudra faire preuve de ruse pour s'en sortir vivant. Il est possible de faire jouer certaines conséquences de la fin du module N°04 lors de ce passage. A noter une petite coquille cosmétique dans cet acte. Le corbeau de la Carnifex, la déesse, est Tricéphale et non Bicéphale. (C'est du détail mais bon, je l'ai repéré alors je signale)
3e étape : RDV dans le royaume des morts. Un petite partie de carte ? En même temps ce n'est pas à coup d'épée que vous comptiez affronter la mort j'espère

(4D20+10 de dégâts) ? Les cartes imprimées vont à nouveau vous servir pour une partie d'un jeu très simple, mais aux conséquences redoutables... La mort est heureusement joueuse et les aventuriers peuvent même tenter de tricher, à condition de miser leurs âmes, bien entendu.
Bon c'est simple, c'est jusqu'à maintenant mon module préféré. Harley Stroh a réussi à transformer un moment parfois tragique pour un groupe (la mort d'un PJ) en une superbe aventure. Au delà de la réparation symbolique, les enjeux sont clairs et l'aventure pleine de rebondissement. Le cadre est très chouette, les ambiances variées, et les enchaînements sont plutôt logique, le temps étant compté (à cause des phases de la Lune ou des potentielles malédictions attrapables

). J'invite les MJ à broder un peu avant d'entamer le casse du premier acte, surtout durant la préparation du plan. Cela permettra de faire ressortir la singularité de la Cité et d'attacher plus fortement vos joueurs à quelques PNJ. (et de garder des billes pour la suite de votre campagne)
Le module propose également une seconde aventure, sur fond d'homme de foi recherchant les secrets de l'immortalité. Bien entendu, ça a dérapé (zone de rituel en forme de pentacle, tout ça tout ça), mais il y a moyen de se faire pas mal d'argent, ce qui conduira vos aventuriers sur la piste. (Petit donjon faisable en One-shot, pour niveau 1 à 3)
6.)
Allez vous vous en servir ?
J'attends le premier mort à ma table et le niveau requis, bien entendu
7.)
En conseilleriez vous l'achat ??
Module extraordinaire, donc oui. Encore une fois, je suis estomaqué par la puissance d'évocation en si peu de pages (20 pour la mini campagnes) Tout y est pour la faire jouer, avec suffisamment de trous pour y rajouter votre sauce. La seconde aventure parait forcément plus anecdotique, mais sur une soirée en one-shot, ça fera amplement l'affaire.
Si vous voulez plus de précisions, n'hésitez pas à demander !