Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux
Publié : ven. août 27, 2021 9:30 am
1.) Quoi que c'est ?
"Coup monté contre Emirikol", Module N°07 en numérotation française pour Dungeon Crawl Classics

2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Lors du financement participatif pour la VF
3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Achat plutôt réfléchi, j'apprécie investir dans les scénarios des jeux que je pratique, afin de limiter mon travail de préparation et m'imprégner de l'ambiance que les auteurs veulent donner à leurs jeux.
4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Un donjon avec des trésors et des pièges ? Je n'ai même pas lu le synopsis lors de l'achat.
5.) Vous avez trouvé quoi ?
Nos héros sont de passage dans une grande ville. Pas trop le temps de ce reposer, car l'un des mages de la Cité semble être devenu totalement fou : il lance un assaut à l'aide de ses créatures simiesque ailés (cf couverture) sur les citoyens ! Après l'attaque, vos aventuriers vont avoir l'opportunité d'intégrer un petit groupe de résistance afin de préparer une descente dans le repaire du mage. Objectif : mettre fin à cette folie.
Encore une fois, ça semble "classique", mais il y a un petit twist fort sympathique.
La tour du mage est totalement folle, plongeant vos joueurs dans le côté gonzo / imprévisible des pratiquants des arcanes. L'exploration sera ardue et les pièges sadiques et mortels sont de la partie. Après tout, les mages ont la réputation d'être paranoïaque et mégalomaniaque.
Niveau truc cool, on a une tour à la géométrie / physique du genre non euclidienne, la possibilité que certains de vos joueurs finissent dans des golems pour le donjon (et plus si affinité / poisse), des mystères étranges à la pelle, un piège avec une utilisation "méta" du plan
une magnifique illustration pleine page de M. Mullen représentant une des confrontations et bien entendu, un superbe plan !
La fin propose une bataille plutôt épique et le jeu propose une façon simple de gérer le conflit entre les deux camps. Il y aura plusieurs fins possibles et chacune à la droit à un petit développement. Le module propose un sort supplémentaire pour les mages et une annexe assez sympa, servant à la fois de background concernant les protagonistes mais aussi contenant du matériel de jeu. (Quatre scénettes avec des pièges, créatures, objets magiques, ...)
6.) Allez vous vous en servir ?
Oui, l'aventure est assez "drôle" et je pense que mon groupe appréciera. Néanmoins, je vais attendre la reprise des parties en présentiel pour le fameux "piège". J'ai vraiment apprécié le ratio matériel de jeu / background.
7.) En conseilleriez vous l'achat ??
Si vous cherchez une grande aventure, oui ! Je pense qu'il est possible d'étirer un peu le début du scénario, surtout si vous voulez appuyer sur le côté "résistance" qu'offre le contexte. Pour ce faire, il faudra broder sur des éléments antérieur à la première scène.
Si vous voulez plus de précisions, n'hésitez pas à demander !
"Coup monté contre Emirikol", Module N°07 en numérotation française pour Dungeon Crawl Classics

2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Lors du financement participatif pour la VF
3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Achat plutôt réfléchi, j'apprécie investir dans les scénarios des jeux que je pratique, afin de limiter mon travail de préparation et m'imprégner de l'ambiance que les auteurs veulent donner à leurs jeux.
4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Un donjon avec des trésors et des pièges ? Je n'ai même pas lu le synopsis lors de l'achat.
5.) Vous avez trouvé quoi ?
Nos héros sont de passage dans une grande ville. Pas trop le temps de ce reposer, car l'un des mages de la Cité semble être devenu totalement fou : il lance un assaut à l'aide de ses créatures simiesque ailés (cf couverture) sur les citoyens ! Après l'attaque, vos aventuriers vont avoir l'opportunité d'intégrer un petit groupe de résistance afin de préparer une descente dans le repaire du mage. Objectif : mettre fin à cette folie.
Encore une fois, ça semble "classique", mais il y a un petit twist fort sympathique.
Spoiler:
La tour du mage est totalement folle, plongeant vos joueurs dans le côté gonzo / imprévisible des pratiquants des arcanes. L'exploration sera ardue et les pièges sadiques et mortels sont de la partie. Après tout, les mages ont la réputation d'être paranoïaque et mégalomaniaque.
Niveau truc cool, on a une tour à la géométrie / physique du genre non euclidienne, la possibilité que certains de vos joueurs finissent dans des golems pour le donjon (et plus si affinité / poisse), des mystères étranges à la pelle, un piège avec une utilisation "méta" du plan
Spoiler:
une magnifique illustration pleine page de M. Mullen représentant une des confrontations et bien entendu, un superbe plan !
La fin propose une bataille plutôt épique et le jeu propose une façon simple de gérer le conflit entre les deux camps. Il y aura plusieurs fins possibles et chacune à la droit à un petit développement. Le module propose un sort supplémentaire pour les mages et une annexe assez sympa, servant à la fois de background concernant les protagonistes mais aussi contenant du matériel de jeu. (Quatre scénettes avec des pièges, créatures, objets magiques, ...)
6.) Allez vous vous en servir ?
Oui, l'aventure est assez "drôle" et je pense que mon groupe appréciera. Néanmoins, je vais attendre la reprise des parties en présentiel pour le fameux "piège". J'ai vraiment apprécié le ratio matériel de jeu / background.
7.) En conseilleriez vous l'achat ??
Si vous cherchez une grande aventure, oui ! Je pense qu'il est possible d'étirer un peu le début du scénario, surtout si vous voulez appuyer sur le côté "résistance" qu'offre le contexte. Pour ce faire, il faudra broder sur des éléments antérieur à la première scène.
Si vous voulez plus de précisions, n'hésitez pas à demander !