Helvéczia – picaresque fantasy role-playing game

Un jeu pseudo-historique de 204 pages, disponible en deux versions : le jeu seul (un livre de 204 pages couverture rigide) ou sous format boite (voir photo) qui comprend le jeu lui même, des cartes géographiques, un jeu de cartes hongrois, un livret de rappel des règles, des feuilles de personnages, un supplément régional de 72 pages avec des aventures.
J'ai pris la boite qui est arrivée depuis la Hongrie, rapidement et en parfait état.
2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Sur le blog de l'auteur, https://beyondfomalhaut.blogspot.fr/
3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Achat réfléchi, Gabor Lux alias Melan est un des acteurs les plus intéressants de l'OSR depuis des années, j'ai déjà tous les numéros de son fanzine, Echoes from Fomalhaut, lancé en 2018, j'ai donc acheté son jeu en connaissance de cause.
4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Un jeu OSR basé sur la question suivante : qu'aurait été l'ancêtre des jeux de rôles si G. Gygax s'était inspiré de la Suisse et des mythes et légendes européens plutôt que de ses auteurs de fantasy préférés pour créer D&D.
Le résultat est Helvéczia, une Suisse alternative vue au prisme des légendes des frères Grimm et d'Hofmann, des romans de Dumas, des aventures du Baron de Munchhausen et de bien d'autres influences, pas toutes européennes puisque Clark Ashton Smith est cité.
5.) Vous avez trouvé quoi ?
Beaucoup plus que ça.
L'univers est assez loin de la fantasy standard.
Le but est de recréer l'atmosphère des romans picaresques des XVIème et XVIIème siècles, c'est à dire les aventures extravagantes de héros miséreux, des gibiers de potence vivant en marge de la société et à ses dépens. Ce qui importe ici, c'est que l'aventure soit colorée, les personnalités extravagantes, les mystères et les curiosités abondants. Les vols et les arnaques, les duels et les fugues amoureuses, les sociétés secrètes et les empoisonneurs sont les bases pour construire une campagne. Le contexte historique n'est qu'un tableau qui devient de plus en plus fantastique au fur et à mesure qu'on y injecte des pluies de grenouilles ou de sang, des personnes endormies dans une mine de sel depuis plus de 100 ans, des adorateurs du diable etc …
Pour y parvenir, le jeu repose sur quelques principes de base :
Les personnages sont créés en 20-30 mn, reposent sur quelques concepts simples, et sont plutôt généralistes, même si le système utilise des classes, tous peuvent se battre (plus ou moins bien) et utiliser des compétences (plus ou moins bien également).
Le développement est limité au niveau 6, pour les personnages comme pour les NPCs. Aucun personnage ne sera jamais invincible mais aucune difficulté ne sera insurmontable. Les personnages joueurs commencent au niveau 2 et sont donc déjà un peu au dessus de la masse.
La magie est une ressource stratégique et difficile à obtenir.
La fortune sourit aux audacieux, la difficulté des jets de dés est assez basse pour que même les personnages débutants aient des chances raisonnable d'accomplir des actions d'éclat.
L'atmosphère est picaresque et pas héroïque, il y a toujours un risque d'échec.
Les combats sont rapides et les règles simples mais elles laissent de la place pour les manœuvres et les ruses.
Les pêchés et les bonnes actions des joueurs La Vertu ont des conséquences et attirent l'attention du Paradis ou de l'Enfer.
Le jeu en lui-même n'est pas un énième clone de D&D.
On y trouve les 6 caractéristiques de base et des classes : guerriers, vagabond, clerc ou lettré, mais l'origine entre en compte : allemands, français suédois ou cosaques n'auront pas les mêmes avantages. Les personnages ont une trentaine de compétences à leur disposition et trois jets de protection : Courage, habileté et Tentation !
La Vertu est une caractéristique supplémentaire des personnages qui évolue en fonction de leur rapport à la morale religieuse : pour les catholiques il y a 7 vertus et 7 pêchés capitaux. Les hérétiques calvinistes et les juifs obéissent à leur règles propres.
Un personnage avec une basse Vertu pourra bénéficier par traîtrise d'un avantage au cours d'un combat ou avoir de la chance aux cartes (qui est la Bible du Diable comme chacun sait !) alors qu'un personnage avec une haute Vertu pourra bénéficier du secours de la Providence.
Un règle assez amusante (à la lecture tout du moins) demande d'avoir une Bible sur la table. En fonction de son niveau de Vertu, 1, 2 ou 3 fois par aventure, un personnage peut l'ouvrir au hasard et en lire un passage. Si le maître de jeu trouve le passage applicable à la situation, le personnage et ses compagnons sont sauvés !
Pour les personnages à la moralité douteuse, ils peuvent faire la même chose avec un jeu de cartes (d'où la présence d'un jeu de cartes dans la boite).
En ce qui concerne la magie, pour les clercs comme pour les lettrés, elle est limitée à 3 niveaux, avec une vingtaine de sorts par niveau. On retrouve des classiques comme l'animation des morts ou la boule de feu mais d'autres sont plus vanciens comme La déliquescence pulmonaire d'Alessandra Agnelli ou Le voile noir de Montévol l'Ancien. Les composants de sorts prennent une importance particulière. Par exemple pour jeter Le voile noir de Montévol l'Ancien il faut disposer du voile d'une veuve morte de chagrin réduit en poudre avec de la poussière d'araignée, le tout protégé de la lumière dans une boite.
Pour le reste on trouve dans le livre de base la description de l'univers, une partie réservée au maître de jeu qui explique certains situations, comment diriger une aventure, comment en créer, un catalogue de monstres, de personnages non joueurs et d'objets mythiques, des tables aléatoires, des tables d'équipement et de prix, une liste de noms.
Le jeu est complet, prêt à l'emploi et même s'il s'appelle Helvéczia, rien n'oblige à se limiter à la Suisse, puisqu'une campagne située en Catalogne a servi au playtest.
6.) Allez vous vous en servir ?
J'aimerai bien … mais quand ? Un de ces jours peut-être …
7.) En conseilleriez vous l'achat ??
Uniquement si tout ce que j'ai décrit plus haut vous fait frétiller le cerveau, et que vous imaginez déjà des bandits de grand chemin, des attaques de diligences, des moines paillards, des pactes avec le diable, de fiers hussards, des amours romantiques et des destins tragiques … sinon, non, laissez tomber.