zuzul a écrit : quel rapprochement on peut faire avec Nephilim (c'est le seul jdr qui me semble proche dans ma connaissance) ?
Hum, Il y a rien en commun, du moins pour ce qu'en j'en ai vu. Je sais que les personnages peuvent progresser et acquérir des nouveaux dons (Les joueurs commence tous avec le "Don de Zeus") mais je ne pense pas qu'il y ai une quête "magique".
Si vraiment tu cherches un rapprochement, je pense que ce qui est le plus proche (mais un peu tiré par les cheveux), ça serai de jouer un groupe de templier avec des homoncules qui luttent contre d'autres templiers pour imposer leurs idées/conception de ce que doit être le monde.
On a les anciennes traditions, des assemblés/réunions, des luttes de pouvoir au sein de la Faction et un pouvoir individuel (Magique/Financier/Contact) très important pour un "simple" humain.
Ayé ! Ma première partie de Z-Corps.
Tout commence à Manhattan, Kansas, ville universitaire situé à quelques dizaines de bornes de Topeka, non loin d'Alma. On est au soir, un 26 juillet 2012 - le patient 0 est sorti de son trou il y a une dizaine de jours et ça commence à chauffer dans la capitale de l'état.
La distribution :
Jesus [Benitio Del Toro] - 50 ans. SDF portoricain à la ramasse qui a été viré de l'usine où il bossait et qui a dégoté un petit job sur le campus pendant quelques jours grâce à son vieux pote, George.
George [Forest Whitaker] - 50 ans. Grand black agent de sécurité sur le campus.
Tony [Stephen Amell] - 30 ans, auteur à succès qui vient de sortir son nouvel opus "Guide de survie à la troisième guerre mondiale". Il est en ville pour une conférence le lendemain sur le campus.
Clayton [Tommy Lee Jones] - 65 ans, militaire à la retraite, membre armé du NRA, raciste, xénophobe, con.
Les personnages sont dans un dinner populaire du sud de la ville quand un énorme truck de l'armée américaine défonce la vitrine, fauche des clients et la serveuse. Les deux militaires devant sont tués dans l'accident. Tony filme tout sur son téléphone portable, fasciné par la violence. Jesus fonce en cuisine pour aider à éteindre l'incendie qui s'est déclaré et subit quelques brûlures légères.
Les flics et les paramedics débarquent, les personnages se font soigner de quelques coupures, quand un hurlement provient de l'intérieur du dinner. Un paramedic gît au sol, un flic se tient le visage et l'un des deux militaires bondit sur un autre flic pour lui mordre la gorge. Panique, fuite, échange de tirs. Des formes arrivent du bout de la rue, des militaires qui ont l'air stone et qui courent au hasard en agressant de rares passants ou qui entrent dans les bâtiments. Tony ramasse l'arme d'un des flics blessés tandis que Clayton donne des directives aux officiers.
Jesus et George commencent à fuir, mais au bout de quelques centaines de mètres, ils ralentissent avec un point de côté et le souffle court. Tony les rejoint doucement - c'est un coureur de fond entraîné. Il essaie toutes les portières de voiture pour en trouver une d'ouverte.
George et Jesus arrive à un convenient store ouvert. Le vendeur est sur le pas de la porte pour voir ce qu'il se passe - la rue est calme mais il y a du bruit au loin. Les deux amis s'arrêtent pour acheter des bières et des clopes. Le vendeur encaisse et ressort sur le pas de la porte. Il se fait soudain faucher par une forme sombre qui lui arrache le cœur et commence à le manger.
Tony avait enfin trouvé une voiture ouverte, garée juste devant la boutique. Il commence à filmer la scène tout en cherchant les clefs de la caisse.
Pendant ce temps, Clayton avait rejoint sa voiture coincée par les bagnoles de flic et de pompier. Il déboite par le trottoir, se dégage et rentre chez lui. Il passe devant une boutique dont le vendeur est en train de se faire déchiqueter. Il monte sur le trottoir pour heurter le militaire, écrase le type, perd le contrôle et heurte la voiture de Tony, qui venait juste de trouver les clefs. Mais aucune des deux voitures ne roulera plus pour le moment.
Comme des militaires sous PCP de combat remontent la rue en courant, Tony et Clayton se précipitent à l'intérieur du magasin juste avant que George ne finisse de descendre le rideau de fer. Mais un militaire parvient à passer et se précipite sur Tony. Ce dernier plonge entre les rayons tandis que George reste paralysé de peur. Jesus qui a trouvé une batte de base-ball derrière le comptoir bondit sur le bidasse, lui assène un grand coup et lui fait littéralement exploser la tête. George et Jesus sont aspergés de sang. Jesus se nettoie avec une bouteille d'eau minérale. Les autres militaires secouent la grille qui ne va pas tarder à lâcher. Il est temps de sortir par l'arrière. Au passage, Tony ramasse un caméscope qui servait à surveiller le magasin tandis que George met la main sur un lourd marteau de charpentier. La porte arrière, en métal, est bloquée par une chaîne et un cadenas. Qu'à cela ne tienne, Tony sort le flingue qu'il a ramassé, le tient comme un gangsta et tire sur le cadenas, comme dans les films. Une balle rebondit, une autre écrase le mécanisme et le groupe peut sortir en plein jour dans une allée déserte. Ils décident d'aller vers le nord et le campus où George a son bureau, du matériel et des numéros à contacter.
Le voyage est assez rapide, mais ils avancent prudemment en prenant les arrières-cours et les ruelles.
A un moment, une jeune femme en pyjama (il est 21h au moins) apparaît sur un balcon, elle essaie d'échapper à un militaire qui tente de l'agripper par les bras. Elle se laisse glisser au balcon d'en dessous puis dans la rue, en hurlant de peur. Elle se blesse en arrivant au sol, en s'entaillant le pied nu sur une pierre. Jesus et George la prennent en chaise indienne et l'emportent rapidement tandis que le bidasse reste comme un gland sur son balcon les yeux dans le vide.
Le groupe parvient dans les bureaux de la sécurité du Campus, dans l'entresol. Les collègues de George ne sont pas là. La radio locale a une émission spéciale où les auditeurs peuvent appeler et témoigner de ce qui se passe. Des dizaines de militaires à moitié fous arrivent à pied depuis Fort Riley, grande base militaire située à une quinzaine de kilomètres de la ville (home of the Buffalo Soldiers). Il y a eu des explosions sur la base - des auditeurs parlent de gaz de combat qui fuient et de drogues de combat expérimentales. Le chef de la police demande à tout le monde de se calfeutrer et de fermer toutes les ouvertures en attendant que les secours se mettent en place. En vrai, c'est la panique sur le scanner de la police.
George appelle le téléphone de son supérieur qui ne sait rien - soudain, ce dernier demande à quelqu'un ce qu'il fait là puis se met à hurler avant que des grognements n'étouffent tous les autres bruits. George raccroche en état de choc.
Les personnages prennent un café, fument une cigarette et soufflent un peu en écoutant les infos. Soudain la jeune femme qui était silencieuse depuis un moment, sans doute en état de choc, bondit sur Tony et le mord violemment à la gorge. Clayton attrape un taser sur les étagères, Tony parvient à repousser la folle non sans que celle-ci parvienne à lui déchirer le tee-shirt et le poitrail de ses ongles et Jesus se place en position pour la frapper de sa batte.
Une fois encore, la batte fait des dégâts monstrueux au visage de la demoiselle qui s'effondre au sol. Jesus lâche sa batte et vomit.
Le téléphone se met à sonner...
Voilà. C'était bien tendu et bien cool. Il me reste à trouver des idées de gameplay pour développer tout le système de roadmap (un peu trop rudimentaire et succins) - des trucs basés sur le jeu d'intrusion sans doute, sauf qu'il faut que je réfléchisse à la chose pour que ça soit vraiment dans l'ambiance et pas répétitif...
Le Grümph a écrit :J'ai déjà bossé sur une gestion du bruit pour savoir si ça attire les zombies ou non ^^ ça marche bien et les joueurs sont au taquet ! :p
LG
Oui... j'ai fait une partie, mais je préfère le JdR
Néanmoins, c'est le jeu qui m'a donné idée (ça et les nombreux textes sur le bruit dans le premier supplément) de gérer les choses - j'ai de plus en plus de mal [en ce moment] à ne pas mécaniser les éléments de gameplay qui sont au coeur d'un jeu. Les laisser "flous", ça encourage pas à les utiliser correctement du côté des joueurs.
LG
Le Grümph a écrit :j'ai de plus en plus de mal [en ce moment] à ne pas mécaniser les éléments de gameplay qui sont au coeur d'un jeu. Les laisser "flous", ça encourage pas à les utiliser correctement du côté des joueurs.
LG
Mais c'est très bien ! Sinon, pour moi, ça ne sert à rien d'avoir un système de jeu dédié ^^
Le Grümph a écrit :J'ai déjà bossé sur une gestion du bruit pour savoir si ça attire les zombies ou non ^^ ça marche bien et les joueurs sont au taquet ! :p
LG
Tu envisages de le partager ?
Pour avoir mené deux parties de Z Corps, le manque de gestion du bruit m'a justement manqué.
C'est dans la section D6 de la partie Creation. J'ai mis le doc des règles (histoire d'avoir des retours et/ou de faire profiter). On peut aussi y discuter de la manière de gérer la roadmap de manière un poil différente...
LG
One-shot de Torchbearer cette semaine, chez Captaine Caverne, avec messieurs Chaviro, Graou et Glamourous Sam.
On a fait la moitié du module Quest for the silver sword, donj' hyper classique mais sympa : il est fourni avec une grande carte du donjon le représentant dans sa totalité, que l'on étale devant les joueurs. Très Heroquest donc (on avait les figs en plus !), mais qui fonctionne parfaitement avec TB.
Le rendu est hyper gritty, mention spéciale avec la 1ère salle où quatre rats géants on mis en fuite le groupe des aventuriers
Fingolfin a écrit :One-shot de Torchbearer cette semaine, chez Captaine Caverne, avec messieurs Chaviro, Graou et de Glamourous Sam.
Merci encore à Fingolfin pour cette partie !
Torchbearer reste tout de même un système qui est bien plus facile à appréhender une fois qu'on vous l'a montré. Et là on a passé en revue une bonne partie des règles : test simple, en opposition, conflit... il faut qd même reconnaître qu'on était 3 à les connaître, ça aide.
Mes impressions : malgré toutes mes craintes, c'est passé tout seul !
En jeu, le système ne se fait pas oublier de tout mais, curieusement, ça participe à l'ambiance. Une sorte de méta jeu couplée à des descriptions et du roleplay. Les jets ne sont pas anodins ; on réfléchit, on s'aide, on décrit comment on le fait, on le joue... un étonnant mélange (pour moi), réussi, d'interprétation et de technique.
Et surtout le tic tac des tours, le grind, les conditions... Ils participent tout autant que la mise en scène à la montée de la tension.
Donc, une partie agréable, des règles en cohérence avec le genre qu'elles veulent émuler et qui m'ont convaincu et surtout un groupe des plus sympathiques !
Fingolfin a écrit :One-shot de Torchbearer cette semaine, chez Captaine Caverne, avec messieurs Chaviro, Graou et Glamourous Sam.
On a fait la moitié du module Quest for the silver sword, donj' hyper classique mais sympa : il est fourni avec une grande carte du donjon le représentant dans sa totalité, que l'on étale devant les joueurs. Très Heroquest donc (on avait les figs en plus !), mais qui fonctionne parfaitement avec TB.
Le rendu est hyper gritty, mention spéciale avec la 1ère salle où quatre rats géants on mis en fuite le groupe des aventuriers
F.
Tiens je me demande comment on adapte un scénario de donj à Torchbearer : à la louche ? Tu as viré des ennemis ?
Exploirateurs de bruines est disponible dans toutes les boutiques de jeux ! N'hésitez pas à aller sur mon site pour en savoir plus, et sur ma page itch.io pour du contenu exclusif !
Mangelunes a écrit :
Tiens je me demande comment on adapte un scénario de donj à Torchbearer : à la louche ? Tu as viré des ennemis ?
C'est une très bonne question (D'ailleurs ça mériterait un article ça, mais ça existe peut-être déjà ?)
Perso, ce que je pense :
- Choisir un bon donjon. Là, il faut un peu écumer l'interwebs et choisir ceux qui ont les meilleurs reviews, parce que parmi la production pléthorique de donjons, il y en peu de vraiment intéressants (avec une backstory crédible notamment).
- Choisir un donjon court (celui ci-dessus a 12 salles, ça fait 2 séances).
- Au niveau des salles, virer celles qui sont vides ou inintéressantes (il y en a pas mal dans les vieux donj' de DD), sauf exception (salle qui serait utile pour faire un camp par ex.). Il doit y avoir un challenge intéressant dans chaque salle.
- Pour les monstres, j'ai tout laissé, car tous étaient sympa. Il y a souvent des monstres débiles dans donj' (des insectes géants en bataille notamment), à virer.
- Limiter le nombre de pièges (leurs conséquences sont vraiment lourdes dans TB).
- Pour les caracs des monstres, penser au travail de prépa des stats blocks (ne pas oublier les 2 bestiary de Petersen). On peut se baser sur les monstres du LdB et les adapter.
Après, quand je prépare la partie, je note les tests à faire pour chaque salle (en sachant que les PJ peuvent aussi utiliser d'autres compétences s'ils proposent quelque chose d'intéressant). Faire attention à ne pas imposer de difficultés trop hautes.
Au niveau des Twists, la lecture du donj devrait être inspirantes (monstres errants, pièges, PNJ hostiles).