Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

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Altay
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Altay »

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1.) Quoi que c'est ?

The Lazy Dungeon Master's Workbook, une collection d'aides de jeux diverse et variées pour D&D 5 par Michael E. Shea.

2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?

Sur Reddit, je pense, à vrai dire cela fait un an ou deux que je l'ai sur mes étagères.

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?

Achat plutôt compulsif à l'époque, j'ai bénéficié d'une grosse promo pour l'avoir à vil prix à un moment où j'essayais d'agrandir ma boîte à outils pour des parties sur le pouce.

4.) Vous pensiez trouver quoi ?

55 pages des conseils d'impro génériques, de quoi fluidifier les parties, des tables aléatoires pour la création de scénario ou la génération d'événéments en partie.

5.) Vous avez trouvé quoi ?

Et ben, comme la tagline de la couverture l'indique, ce genre de conseils et de tables aléatoires… pour D&D. Je fais jouer globalement peu de medfan, du coup tout n'est pas utile. Globalement on trouve dans le livret :
  • environ 1/3 de tables aléatoires (noms fantasy, pièges, villages, objets magiques, monstres),
  • une grosse moitié de plans annotés pour de nombreux lieux (quais, égouts, cavernes, temples, donjons etc.),
  • le reste (entre cinq et dix pages) sur des conseils de jeu, le guide le plus utile étant celui sur comment mener des combats dans le « théâtre de l'esprit » (c'est à dire sans grille tactique).

6.) Allez-vous vous en servir ?

Oui mais vraiment à la marge. Les conseils génériques m'ont déjà servi à plusieurs reprises, notamment pour raffiner un peu la façon dont je mène les combats. Je joue quasiment jamais avec des plans quadrillés (vu que je ne fais pas de D&D :D) donc c'était déjà bien intégré dans ma pratique mais tous les conseils sont bons à prendre. Les tables aléatoires ont dû me servir une fois ou deux mais comme elles sont orientées medfan, j'en ai rarement besoin.

7.) En conseilleriez-vous l'achat ?

Pour qui mène du Donjons & Dragons/Pathfinder oui. La table de génération de monstres et les conseils pour jouer des combats avec de nombreuses créatures peuvent sûrement servir aussi pour les adeptes de l'OSR. Pour les autres, ce n'est franchement pas indispensable, surtout si on ne fait pas jouer de medfan. Pour le coup je recommanderai plutôt la suite (Return of the Lazy Dungeon Master) qui est indépendante et contient nettement plus de conseils à la préparation de partie.

(et ping @Tholgren qui voulait un retour !)
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Tholgren
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Tholgren »

Merci @Altay !!! :bierre:
"En fait, on n’est pas dans le Gorafi, mais dans une prequel de Fallout." Tristan Lhomme
 
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Altay
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Altay »

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1.) Quoi que c'est ?

Return of the Lazy Dungeon Master, un livre de conseils pour maîtriser avec moins de temps de préparation tout en proposant des aventures bardées de fun pour les joueurs et joueuses. L'objectif est de préparer le moins possible et d'optimiser pour qu'une super partie de quatre heures ne nécessite pas plus d'une demi-heure de prépa.

2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?

C'est un bouquin qui a eu son petit succès aux États-Unis, notamment parce qu'il s'adresse à des MJ de D&D5 avec un peu d'expérience qui veulent s'améliorer. Comme l'opus précédent, je pense être tombé dessus via Reddit (probablement r/rpg).

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?

Réfléchi, j'ai longuement regardé le sommaire et plusieurs critiques avant de le commander en version physique.

4.) Vous pensiez trouver quoi ?

Des conseils d'improvisation pour meubler en partie, des suggestions pour optimiser son temps de préparation, des exemples de développements de scénario et de campagnes qui se basent sur les propositions ludiques des joueurs/joueuses.

5.) Vous avez trouvé quoi ?

Tout ça et plus encore. Le livre fait une centaine de pages (donc le double du premier) et est divisé en trois grands chapitres : Préparer sa partie, Mener la partie, Réfléchir à sa partie.

Dans l'ensemble ce sont beaucoup de conseils « de bon sens » que la plupart des rôlistes découvrent avec l'expérience. C'est néanmoins très plaisant de les voir ainsi formalisés et structurés. J'aime beaucoup la checklist qui est proposée pour la préparation de partie. Sur l'impro, il y a pas mal de suggestions intéressantes sur les PNJ, le combat et le rythme d'une partie. Enfin, tout le dernier chapitre est basiquement une mine de propositions pour stimuler sa créativité et challenger sa façon de maîtriser. C'est moins touffu que la Boîte à outils du meneur de chez Lapin Marteau mais comme ça se lit vite, c'est assez complémentaire.

Le seul bémol à la lecture de l'ouvrage est que les conseils sont donnés pour des aventures fortement orientées dungeon crawl (des monstres, des lieux fantastiques, quelques PNJ notables), ce qui n'est franchement pas ce que je fais jouer le plus souvent. Contrairement au Lazy DM's workbook, c'est toutefois nettement plus facilement transposable à part les quelques pages qui portent sur les rencontres avec des monstres et le butin.

6.) Allez-vous vous en servir ?

Oui, ne serait-ce parce que ça m'a permis de formaliser des pratiques que j'appliquais déjà en jeu.

7.) En conseilleriez-vous l'achat ?

C'est un bon investissement (le bouquin n'est pas très cher et souvent soldé en PDF) pour les MJ avec un peu de bouteille qui veulent approfondir ou simplement trouver de nouvelles idées pour prendre plus de plaisir à maîtriser des parties. Je pense que c'est une lecture salutaire pour celles et ceux qui débutent et qui ressentent de la frustration à force de passer du temps à préparer des choses qui finalement n'interviennent que peu (voire pas du tout) lors de la partie ! Et même avec quelques années d'expérience, il y a sûrement dans le lot quelques idées nouvelles à tester, même si je suggérerais peut-être plutôt de se tourner vers la Boîte à outils.
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JoKeR
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par JoKeR »

1.) Quoi que c'est ?

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Wanderhome, de Jay Dragon chez Possum Creek Game (sa boîte).
C'est un jeu feel good à 100%, c'est un jeu poétique, calme et doux. Bucolique. On y joue des kith (animaux antropomorphes peuplant le monde d'Haeth) qui voyagent, font des rencontres, découvrent des paysages et des petits dieux oubliés et surtout prennent soin des uns et des autres. Et la destination n'a que peu d'importance : le voyage et les péripéties sont l'objet du jeu.

2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?

Ici sur une discussion que je ne trouve plus sur les jeux ne reposant pas sur l'affrontement et la violence (en gros). Puis grâce à la traduction non officielle du kit de découverte par Melville. Merci Melville !

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?

Gros coup de cœur sur la présentation et le visuel mais j'étais fauché donc j'ai pas pu être compulsif. Je me suis contenté de lire et relire le kit de découverte, vf et vo (et alors chapeau pour la traduction !!!), histoire d'être sûr. J'étais sûr ^^

4.) Vous pensiez trouver quoi ?

Un jeu  différent de tout ce à quoi j'avais eut à faire jusqu'à présent, qui me permette de sortir des histoires reposant sur des affrontements. Un jeu qui aille encore plus loin que Ryuutama version Dragon Bleu de l'Automne. Un jeu pour raconter de belles histoires. Un jeu contemplatif. Ce qui est pour moi très dur car il faut quand même qu'il se passe quelque chose, stimuler l'imagination  et surtout ne pas être complètement niais.
Et un bel ouvrage parce que les illus montrées sont de toute beauté et que les auteurs annoncent leur intention de faire un bel ouvrage.
Un jeu où je retrouve des mécaniques PbtA (livrets de perso et worldbuilding coopératif) mais sans dés aussi, un gros plus pour moi.

5.) Vous avez trouvé quoi ?

Tout ça. C'est pour moi une réussite parfaite, au moins à lecture, relecture et après un worldbuilding en deux séances.

D'abord l'objet est probablement le plus beau livre de JdR que j'ai eut entre les mains. Le seul bémol c'est la police utilisée pour le texte, un poil trop classique. Mais au moins c'est lisible. Concrètement j'ai déjà vu des maquettes plus fouillées, des livres avec plus d'illus. Etc. Mais il y a de magnifiques illustrations en pleine page qui transmettent avec beaucoup de détails l'ambiance du jeu. Il y a une couverture et une couverture amovible par dessus qui offrent deux illus de couverture. Enfin le grain du papier est absolument royal. La qualité physique de l'objet est excellente et c'est la première fois que j'ai plaisir sensoriellement à tenir un livre de jdr entre les mains.

Ensuite c'est très bien écrit. Il y a un vrai style dans l'écriture qui transmet en lui-même le ton du jeu : bucolique et tendre, prévenant. Je me sens pris par la main et délicatement encouragé tout le long de la lecture. Bon j'ai du sortir le google trad de temps à autres, mais c'est un moindre mal et c'est pas tout les jours que je travaille mon anglais avec autant de plaisir.

Retour sur les illustrations : on a donc deux couvertures et une illustration pleine page ou pleine double page à chaque chapitre. Chaque livret de personnage à une illustration magnifique et très évocatrices (cf la Salamandre et le cerf en bas de la page de présentation sur le site de l'éditeur). Ensuite on a plein de petites illsutrations pour les différentes natures. C'est beaucoup plus minimaliste mais ça fait le taf sans nuire à la lisibilité.

Si le mot X-Card vous défrise... bon vous pouvez rester : il n'est pas prononcé une seule fois. Par contre il y a trois pages de "journey tools" sur le consentement et prévenir la sécurité émotionnel en jeu. De "let's do this instead" à "no" en passant par "are we sure we want to go this way". Et si rien ne marche on est toujours libre de partir, il ne faut pas se forcer. Rien de révolutionnaire, mais ça fait partie du jeu et du ton. On joue à Wanderhome pour se sentir bien au début et à la fin (mais pas forcément au milieu).

D'autre part c'est un jeu inclusif : on choisit les pronoms de son perso, il y a des "they" et des "xyr" pour parler des joueuses dans les exemples, etc.

Concrètement il y a 5 parties :

- The journey
On a là les quelques règles, précises et accompagnées de très bons exemples de jeu. On peut jouer avec ou sans MJ. Ce n'est pas fait pour jouer une campagne scénarisée ou un bac à sable avec une réelle continuité. On est même encouragés, si on le souhaite, à changer de perso sur un scénar si on a envie de tester autre chose. Après tout on fait tout un tas de rencontre en voyage.
Il y a des jetons pour prendre le contrôle de la narration dans certaines conditions (et les façons de les gagner sont toutes génératrices de jeu ou de descriptions).
Enfin il y a des "folks" et des "location" qui ont des traits et des histoires et comment les générer. C'est la rencontre entre les pjs, les folks et les locations qui va faire apparaître des "ennuis". Mais attention on ne joue pas des héros, simplement des voyageurs. Autrement dit on est pas là pour jouer au sauveur, seulement pour aider si on le veut, si on le peut et si les gens l'acceptent. D'ailleurs ils connaissant mieux leur vie que nous et savent sans doute mieux que nous ce dont ils ont besoin.
Concrètement chaque "location" et chaque "folk" est écrit avec ses traits et capa sur un petit papier. Si tu joues sans MJ tu peux quand tu veux (en demandant d'abord, bien sûr) te saisir de l'un d'entre eux pour le faire agir. ("qui joue le maire blaireau qui vient nous vois en rouspetant ?" "ah! j'ai une idée pour ce lac. J'espère que vous aimez faire trempête...").
Si il y a un MJ (appelé "Guide") il s'en sert comme aide de jeu et pour indiquer aux autres joueuses ce qu'il utilise.

Il y a une présentation rapide des traits principaux de l'univers que vous pouvez retrouver intégralement dans le kit de découverte :
- "un pays magnifique, sans limite, plein de vie et de caractère"
- "peuplé par le petit peuple bestiole" (les animaux antropomorphes)
- "empli d'insectes" (de toutes tailles, ils remplaces nos animaux. Venez donc chevaucher des libellules ou labourer avec un scarabée rhinocéros)
- "marqué par une culture de l'hospitalité" : en général les gens sont gentils et honnêtes. "il y a néanmoins quelques exceptions, et ce sont généralement les puissants (général, seigneur, héros, soldat) et tout ceux dont l'âme est empoisonnée par le pouvoir. Ca ne les empêche pas d'être parfois bon, mais cette bonté est veinée d'hubris".
- "L'Haeth a été le cadre d'une guerre mais elle est finie depuis longtemps".
Et puis il y quelques éléments de mythologie et de merveilleux (le dieu dégoulinant, le roi de la montagne en l'air, ...) et "les 1001 petits dieux oubliés" (pensez à mushishi version mignone ou les kodama de mononoke).

Les livrets
Il y a 15 livrets qui transmettent beaucoup d'info sur le monde en abordant divers aspects. Tous ont leurs tensions internes et quelques détails qui indiquent que la sérénité et le bien être ne seront pas toujours facile à trouver.
Il y a le nom du livret et un pitch qui indique commetn s'exprime le "care"  du perso(traduit par "gentillesse" mais je préfère "prévenance" ou "affection").
Puis on a des options :
- l'animal qu'on est,
- deux traits avec lesquels ont est à l'aise et deux non,
- 3-4 éléments esthétiques
- une ou plusieurs "spécialisation" du livret (par exemple le berger choisit le caractère de ses bourdons)
- un objet, un souvenir, un savoir, ... qui donne un point de départ pour se demander d'où vient ton perso
- une série de 4 questions sur le perso ou sa relation avec un autre perso : on en pause une à droite, une à gauche,
- des choses qu'on peut toujours faire et qui sont des guides sur le sens du livret
- les "progressions"

Les traits
Ce sont les "caracs" des folks / pnj : artistic, pragmatiques, intellectuels, personnels, physiques, sociaux, traumatismes.
Il y en a toujours 6 dont deux surnaturels.

Les natures
Ce sont les types de locations qu'on rencontre, définies par : ce qu'elle peut faire, deux éléments esthétiques parmi une liste et un folklore qui est globalement le titre d'une légende locale (l'épouvantail qui courait, la danse de la déesse-fleur, ...)

Les saison, mois et jours ferriés
Le passage du temps est central et rythme la partie. En gros  à chaque histoire / séance on change soi de saison, soi d'endroit soit les deux.
Chaque mois propose des options de ce qui peut arriver à l'endroit où on est à ce moment l de l'année, ainsi que des éléments communs (activité des gens, climat, événement rituel, ...).
Enfin on a une catastrophe environnementale possible.

Et on finit sur les remerciement et un index.

6.) Allez-vous vous en servir ?

C'est déjà commencé, un début de voyage à deux sans guide avec ma compagne, quand on est pas trop naze après le taf et le coucher. Je mettrai un CR.
Et j'ai HATE d'y jouer avec ma fille et mes nièce dans quelques ans.

7.) En conseilleriez-vous l'achat ??

Oui, sans hésiter. A l'heure actuelle c'est sans doute LE jeu que je sauverai de ma bibliothèque en cas d'incendie. Bien sûr il faut accrocher à sa proposition qui est forte et inhabituelle. Mais si vous voulez voyager et non pas vivre une aventure, et bien foncez. C'est très réussit.

Et en plus ça soutient une petite maison d'édition indé qui essaie de bien bosser, en inclusivité et avec des rémunération décentes pour tout le monde.
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Message par Ackinty »

JoKeR a écrit : sam. sept. 18, 2021 4:55 pm Wanderhome, de Jay Dragon chez Possum Creek Game (sa boîte).
Merci pour cette longue critique détaillée !
Ce jeu me fait de l'oeil depuis quelques temps.

D'après toi, comment évite-t-il l'écueil de la niaiserie ? Ça vient des joueurs, ou c'est soutenu pour le bouquin, le système de jeu ?
Autre question : tu l'as acheté en arbre mort ? Si oui, tu l'as pris sur la boutique de l'éditeur ? Tu as une idée des frais de port vers la France métro ?
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par JoKeR »

Alors pour la niaiserie :
Tout les livrets sauf un comportent au moins un aspect « sombre » ou au moins mélancolique. Trois flirtent sont même très ambiguës. Et il y a les traits « traumatisés » qui peuvent rendre les choses moins joyeuses avec les folks. De plus il y a ce passif récent de la guerre et de nombreuses cf à une « rébellion » dont pas mal de livret peuvent avoir été membres.
Sans oublier que même sans ça tu es sensé chercher comment l’interaction folks / location génère des « soucis ».

Enfin il est bien précisé que bien souvent tu ne pourras pas résoudre les soucis. Ce qui peut laisser un goût amer en bouche en fin de session.

C’est léger mais ça suffit.

Pour la version papier elle est , comme je le disais, magnifique, inspirante et le matos est de très bonne qualité. Les frais de port sont entre 10 et 15 balle je crois. Je n’en regrette pas le moindre centime. :)
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Ackinty »

JoKeR a écrit : sam. sept. 18, 2021 9:44 pm Alors pour la niaiserie :
Tout les livrets sauf un comportent au moins un aspect « sombre » ou au moins mélancolique. Trois flirtent sont même très ambiguës. Et il y a les traits « traumatisés » qui peuvent rendre les choses moins joyeuses avec les folks. De plus il y a ce passif récent de la guerre et de nombreuses cf à une « rébellion » dont pas mal de livret peuvent avoir été membres.
Sans oublier que même sans ça tu es sensé chercher comment l’interaction folks / location génère des « soucis ».

Enfin il est bien précisé que bien souvent tu ne pourras pas résoudre les soucis. Ce qui peut laisser un goût amer en bouche en fin de session.

C’est léger mais ça suffit.

Pour la version papier elle est , comme je le disais, magnifique, inspirante et le matos est de très bonne qualité. Les frais de port sont entre 10 et 15 balle je crois. Je n’en regrette pas le moindre centime. :)
Merci :bierre:
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par chamochin »

Merci @JoKeR pour ton retour !
J’ai vu passer le jeu aussi il y a quelques jours, happé par ces illustrations feel good.

J’ai l’impression cependant qu’il est destiné aux enfants, je me trompe ?
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par JoKeR »

Complètement ^^
Outre qu' il y a beaucoup a lire, c est du feel good avec de la profondeur psychologique et qui permet de développer une créativité "adulte".
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Fingolfin »

Concernant Wanderhome (dont je suis l'un des traducteurs du playkit VF) : il y a un CR de partie ici (j'en suis la facilitatrice).

F.
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par supertimor91 »

1.) Quoi que c'est ?

"A la merci du destin", Module N°12 en numérotation française pour Dungeon Crawl Classics, second module de la saison 1 de DCC chez Akileos (6 modules pour l'année 2021, avec livraison en pdf au fur et à mesure + envoi groupé à la fin)

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2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?

Lors du financement participatif pour la VF

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?

Au vu du coup de cœur pour DCC RPG et de la qualité des produits livrés (En terme de contenu comme de contenant), je n'ai pas hésité longtemps. Impulsif / Réfléchi pour répondre à la question.

4.) Vous pensiez trouver quoi ?

Un donjon avec des trésors et des pièges ? Je n'ai pas eu accès au synopsis avant de prendre l'abonnement.

5.) Vous avez trouvé quoi ?

Un bac à sable très singulier, qui va demander du travail de préparation pour le MJ, mais qui est très inventif ! (Officiellement pour niveau 2, mais il y a des conseils pour le jouer dès le niveau 1 jusqu'au niveau 3-4)

Le pitch est assez simple : 3 sorciers se sont alliés pour dominer le monde occulte. Ils sont à la recherche des célèbres "Cartes du Destin", vieilles reliques aux pouvoirs incroyables... (Clin d’œil au célèbre deck of many things de D&D ?) Il suffit qu'un démon vienne mettre le bazar là dedans pour que les trois pratiquants des arcanes se livrent une guerre éternelle dans un demi-plan. Et c'est bien entendu l'arrivée de vos joueurs dans ce plan qui va mettre fin à cette folie !

Deux choses vont venir rythmer ce bac à sable :

- Une boucle temporelle : chaque jour, les morts reviennent à la vie et "le fou" tire de nouvelles cartes pour chacun des trois sorciers. Chaque carte correspond à des PNJ dans le demi-plan et chaque jour, leurs allégeance changent... (Code couleur et Tabard fournis !)
La où cela devient intéressant pour vos joueurs, c'est qu'ils sont de véritables électrons libres, ce qui va forcément attiser des convoitises... (Et oui, vos joueurs peuvent mourir et revenir à la vie via la boucle, avec bien entendu des contre-parties...)

- Le compte à rebours : l'arrivée des joueurs enclenche une brèche dans l'univers, ce dernier ce faisant grignoter par des espèces de vers cosmiques. Il va donc falloir agir pour essayer de sortir de cet enfer !

Les possibilités pour vos joueurs sont nombreuses, et il va falloir être pro-actif pour comprendre le bourbier dans lequel ils sont, de même que pour trouver un moyen de s'en sortir !

Comme vous avez-pu le voir, on parle beaucoup de cartes, et bien entendu, elles sont présentes dans le module, en noir et blanc mais également en couleur. (bonus de la VF ?) Nous avons également deux propositions de cartes magiques utilisable comme artefact (à partir d'un paquet traditionnel de 52 cartes). Ce rajoute à cela deux annexes, l'une donnant des conseils d'interprétation  / de maîtrise et l'autre, les profils des PNJ.


6.) Allez vous vous en servir ?

Dans l'immédiat, non, mais si j'ai besoin d'un bac à sable plus que dépaysant pour une aventure de quelques séances, je sais où j'irais chercher !

7.) En conseilleriez vous l'achat ??

Vous vous demandez pourquoi certains modules de DCC sont si réputés ? Vous voulez surprendre vos joueurs ? Et bien ce module est fait pour vous ! Il demandera un peu de travail côté MJ, bien que nous ayons des aides de jeux fort appréciables pour mener un bac à sable (compte à rebours, journée "type", galerie de PNJ, conseils, ...)

Il y a une ambiance qui m'a fait penser à un mix improbable entre Alice au pays des merveilles et Un jour sans fin, le tout mixé à la sauce DCC ! 

NB : A noter quelques rares coquilles, mais j'imagine que cela sera corrigé avant l'impression ;)

Si vous voulez plus de précisions, n'hésitez pas à demander ! 
Infirmier dans une Clinique de Psychothérapie Institutionnelle, j'utilise le jeu de rôle dans le cadre d'un atelier thérapeutique : Ludi'Rôle.

Pour suivre l'aventure #jdrpsychiatrie, c'est ici : https://d1000etd100.com/author/jeremy-guilbon/
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Mickael Ryers »

supertimor91 a écrit : mar. oct. 05, 2021 10:45 am 1.) Quoi que c'est ?

"A la merci du destin", Module N°12 en numérotation française pour Dungeon Crawl Classics, second module de la saison 1 de DCC chez Akileos

(...) Si vous voulez plus de précisions, n'hésitez pas à demander ! 

Ça a l'air excellent ! Quand tu dis "taf pour le MJ", cela signifie que les lieux et factions ne sont décrits que succinctement ?
Auteur de Deux dés pour une quête et Kawaïens, disponibles sur Lulu (et en PDF sur Drivethrurpg).
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par supertimor91 »

Mickael Ryers a écrit : mar. oct. 05, 2021 11:47 am
supertimor91 a écrit : mar. oct. 05, 2021 10:45 am 1.) Quoi que c'est ?

"A la merci du destin", Module N°12 en numérotation française pour Dungeon Crawl Classics, second module de la saison 1 de DCC chez Akileos

(...) Si vous voulez plus de précisions, n'hésitez pas à demander ! 

Ça a l'air excellent ! Quand tu dis "taf pour le MJ", cela signifie que les lieux et factions ne sont décrits que succinctement ?

Lieux et faction, on est plutôt bon en terme de description, c'est plutôt sur le comment faire vivre ce lieu et préparer ses PNJ. (Et le déroulé de la séance selon le tirage des cartes)
Infirmier dans une Clinique de Psychothérapie Institutionnelle, j'utilise le jeu de rôle dans le cadre d'un atelier thérapeutique : Ludi'Rôle.

Pour suivre l'aventure #jdrpsychiatrie, c'est ici : https://d1000etd100.com/author/jeremy-guilbon/
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Cryoban
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Cryoban »

supertimor91 a écrit : mar. oct. 05, 2021 10:45 am Le pitch est assez simple : 3 sorciers se sont alliés pour dominer le monde occulte.

Alors c'est peut-être moi qui fume la moquette, mais le symbolisme de l'illustration m'impressionne, tellement il est bien vu par rapport au thème du scénario:

- La reine rouge, celle d'Alice au pays des merveilles "Ici il faut courir pour rester à la même place "
- le roi en Jaune de Chambers, Lovecraft, Derleth etc; cette entité qui tord peu à peu la réalité et qui mène ses victimes à la folie

Par contre je sèche pour le Valet en bleu?
Cthulhu Invictus: Limes Obscurus. Certaines forêts sont plus sombres que d'autres
Dark Operators, un hack du BRP pour Delta Green avec sa feuille de PJ. Du poulpe et des Forces Spéciales.
Un cadavre encombrant Un prologue alternatif à La Ville en Jaune
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Message par supertimor91 »

Cryoban a écrit : mar. oct. 05, 2021 12:17 pm
supertimor91 a écrit : mar. oct. 05, 2021 10:45 am Le pitch est assez simple : 3 sorciers se sont alliés pour dominer le monde occulte.

Alors c'est peut-être moi qui fume la moquette, mais le symbolisme de l'illustration m'impressionne, tellement il est bien vu par rapport au thème du scénario:

- La reine rouge, celle d'Alice au pays des merveilles "Ici il faut courir pour rester à la même place "
- le roi en Jaune de Chambers, Lovecraft, Derleth etc; cette entité qui tord peu à peu la réalité et qui mène ses victimes à la folie

Par contre je sèche pour le Valet en bleu?

Sub-Zero ? :charmeur
Infirmier dans une Clinique de Psychothérapie Institutionnelle, j'utilise le jeu de rôle dans le cadre d'un atelier thérapeutique : Ludi'Rôle.

Pour suivre l'aventure #jdrpsychiatrie, c'est ici : https://d1000etd100.com/author/jeremy-guilbon/
Verrouillé