Père Castor, raconte-moi tes parties

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Hudson
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Re: Père Castor, raconte-moi tes parties

Message par Hudson »

Hier soir, partie de Cthulhu BMS (1940).

PDM (Partie de Merde) : Fumble sur la quasi-totalité de nos jets, échec quant à éliminer le chef allemand d'un projet spécial de la Karotechia et blessure sérieuse pour bibi :runaway .

Et cerise sur le gateau : mon personnage est démasqué par les Allemands, contraint à se cacher dans un premier temps avant de prendre le maquis ou de rejoindre Londres.

Bon, on a quand même 'achement bien joué et rigolé :mrgreen:

Hudson, en vacances rolistique jusqu'en septembre 8)
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Yoichi Hiruma
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Re: Père Castor, raconte-moi tes parties

Message par Yoichi Hiruma »

Petit retour sur la partie d'Abstract Dungeon de vendredi dernier avec Islayre et Mat.
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Vorghyrn
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Re: Père Castor, raconte-moi tes parties

Message par Vorghyrn »

Samedi, partie des lames du cardinal, avec 6 PJ

Sur une intrigue que j'avais voulu assez ambitieuse, on a n'a en fait pu jouer que la moitié, pour cause de joueurs arrivant tard + 6 PJ (ce qui fait pas mal) + deux groupes (3 joueur d'un côté et 3 joueurs de l'autre certains ayant fais de partis dans les deux groupes) qui se connaissent vaguement et qui donc se découvrent.

Le scénar partait sur une double mission : partir en Espagne exfiltrer le comte Olivares (fraîchement déchu de son rôle, oui c'est une des instance du LdB...) et enquêter sur la disparition de navires au large de St Sebastian, imputé à un certains "capitaine Ranse" (nom bien mal choisi, j'aurais dû simplement l'appeler "le ransé" 8| ).

Au final ça c'est plutôt bien passé, même si le temps de jeu réel (~ 4h) était vraiment trop court (j'avais tablé sur 6). Si les PJ ont beaucoup focalisé sur Olivares, la partie sur les navires est passé à la trappe, pas grave, je leur ressortirai, en pire (puisqu'ils n'ont pas résolu le problème) la prochaine fois :twisted:
Mon blog JDR : De l'autre Côté de l'écran. critiques de JDR et techniques de jeu, surtout en solo

"la bêtise naturelle bat l'intelligence artificielle à tous les coups" 
(Terry Pratchett)
 
Elyandel
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Re: Père Castor, raconte-moi tes parties

Message par Elyandel »

Découverte d'Hegaxon ce weekend en tant que joueur.
Et grosse frustration pour ma part, j'ai l'impression d'avoir fait plante Verte durant une bonne partie de la séance.
On a créé nos perso.
J'avais un professeur d'histoire, archéologue que j'ai donc centrer sur la connaissance. Je crois qu'on a pas fait un jet en dehors du combats ou de recherche informatique. heureusement que j'ai eut le réflexe de mettre 2 en Armes blanches.
Un pouvoir principale de soin qui n'a servit à rien (et qui vu le système ne sert à rien).
Un pouvoir d'arme au corps à corps, les autres tirs, toi tu cours ...évidement avec 0 en sport.
Zéro traits pour l'initiative et du 5 Dés pour le combat là où deux autres joueurs alignaient entre 5 et 10 succès en attaque.
Aucune motivation qui s'applique au scénario. Que ça soit MJ ou joueur, on a eut un problème avec les motivations : Soit elles sont trop générique et servent tout le temps, soit elles sont trop spécifique et ne servent jamais. Et du coup, je n'ai pas réussit à savoir comment elle devait être utilisé.

Bon, j'ai fait une erreur sur la sécurisation de pouvoir mais quand une joueuse arrive à faire 4 succès avec 2 dés ou 8 avec 6 Dés deux fois sur trois, ben le MJ monte l'opposition assez logique pour qu'il y ai de la résistance. Résultat, les autres perso n'arrive plus à suivre et on a fini avec 2 KO sur 3 PJ.

Je pense plus à un problème de cadrage, d’équilibrage et de maîtrise du système mais du coup, j'ai pris le livre de base pour voir si le système tourne ou pas.
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Ange Gardien
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Re: Père Castor, raconte-moi tes parties

Message par Ange Gardien »

C'est en raison de la trop grande importance laissée aux motivations dans les lectures et compte rendus que j'ai lus que je n'ai pas acheté le jeu (ça et le fait que je préfère vraiment maintenant un système particulier pour le genre super-héros).
Ca impacte un tiers de tes dés quand même. C'est important et c'est pas mon truc. J'aurais apprécié avec seulement 1 dé et des motivations déjà claires et définies. Plus d'impact, et le mec malin a la motivation à 3 qui va tout le temps (Boutons l'infidèle, pour la gloire, je suis un putain de héros alors...)
Mais pour le background, je finirai par acheter à l'occasion d'un Noël ou anniversaire.

Moi, je me suis retrouvé à court de joueurs samedi soir (tous pas là... grmf) et lundi (une dépressive qui s'enferme en ce moment, un en vacances, un autre qui a une canalisation qui a lâché chez lui). Pas grave, j'ai pu faire avec les deux présents... Et je dois avouer de toutes les manières que j'apprécie beaucoup 2 ou 3 joueurs en mj, plus que 4 ou 5 (sauf pour du medfan). Tu as le temps de bosser les personnages et de faire bien jouer les joueurs, surtout qu'un des deux présents est plutôt un joueur absent, taiseux et que là, eh ben il a pu briller.

En gros, ils sont négociés pour trouver d'autres alliés (un androïde nazi, un crétin homme le plus fort du monde fan de Chuck Norris alors que les pjs veulent former une équipe autour d'un héros fan de Chuck Norris au point de pouvoir reproduire les Chuck Norris facts en partie, une bande d'alien rebelles à l'autorité des envahisseurs), l'un deux a retrouvé sa soeur (au bout d'un an de campagne) qui était dominée par une organisation de vilains chinois dominée d'après les rumeurs par un Dragon (???) et le scénario a fini sur un petit cliff hanger : un pnj qui révèle sa crainte en découvrant les images d'une île inconnue des radars et des satellites au-dessus de laquelle volent des ptérodactyles... Le pnj a lancé : c'est l'Invasion et a murmuré c'est le "Décharné".
Saison 2 de Necessary Evil, la planète se fait envahir en certains endroits par trois seigneurs des Possibilités pour péter du Torg Like et réutiliser dans Savage Worlds les cartes de Torg en plus des cartes d'aventures.
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Sherkan
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Re: Père Castor, raconte-moi tes parties

Message par Sherkan »

Nous, nous, nous, on a fait un essai technique à roll20 avec une micro aventure, en passant par Hangouts, ce qui a pour effet de vachement réduire la fenêtre de jeu.
Autre point négatif : je trouve qu'il y a pas mal de saccades audio et un son pas terrible en général. Mieux faut jouer avec micro-casque proche de la bouche ; la webcam éloignée ça ne rend pas très bien.

Pour le reste, c'est très sympa : les "figurines, les scores qui s'affichent, les dés virtuels, les éventuelles maps et les macros qui servent à faire des lancers de dés bien précis ; sans compter le chat où on peut s'adresser en secret à un autre joueur.
J'avais déjà maîtrisé rien qu'avec une page blanche, les web cam et dés virtuels...d'ailleurs c'est ainsi que la plupart doivent jouer et c'est tant mieux. Mais là, comme c'était du Donj', j'ai poussé le vice à avoir des maps différentes, du "brouillard de guerre" afin que le donjon se révèle au fur et à mesure et des figurines embusquées qui apparaissent au dernier moment sur des jets de perception ratés.
Ca demande un peu de préparation avant et une concentration technique pendant en plus du role play et de l'application des règles, mais avec de l'expérience, je suis sûr que ça doit être jouissif.

Autre épiphanie : c'était du mini-donjon avec Sword & Wizardry WB. En fait la version made in Japan, Ruins & Ronins. Les classes, équipement et monstres sont bien, les sorts beaucoup moins car juste un copié-collé de la WB sans réelle saveur.
En y ajoutant le système de jet de sauvegarde de Crypts & Things, un +/-2 à l'attaque ou à la CA suivant si les situations (pris en tenaille, position surélevée...), on peut finalement tout faire (ou presque).
Bref je me suis senti très à l'aise dans les combats, très rapides et meurtriers d'ailleurs et donc me voilà de nouveau amoureux de cette WB qu'il va falloir que je me procure enfin en français !
Cette simplicité là, qui ne défavorise pas les joueurs pour autant, ajouté à des minis aventures avec roll20, c'est du bonheur med-fan en barre.
Dernière modification par Sherkan le mer. juil. 16, 2014 9:10 am, modifié 1 fois.
- Pourquoi les chinoises ont-elles un goût différent de toutes les autres filles ?
- Et tu nous préfères à elles ?
- Non, c'est différent, le canard laqué ne se compare pas au caviar russe. J'apprécie les deux


James Bond, la classe internationale.

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Re: Père Castor, raconte-moi tes parties

Message par Romain d'Huissier »

C'est en raison de la trop grande importance laissée aux motivations dans les lectures et compte rendus que j'ai lus que je n'ai pas acheté le jeu
Et surtout, surtout !, ne te risque pas à entendre d'autres avis ou à le feuilleter, dès fois que tu puisses être bousculer dans tes certitudes d'airain. :)
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lepropre
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Re: Père Castor, raconte-moi tes parties

Message par lepropre »

Ce Weekend : OLTREE


SATRAPRIE DE l’ÎLE DE NAXOS

13/07/2014

Rapport écrit en Norrois :

1er jour :
Nous partons en direction de Naxos, l’île connue pour ses habitations chaleureuses et accueillantes…
Mais aussi pour sa faune sauvage, constituée principalement de monstres Diaboliques !
Notre lieutenant, un parvenu peu expérimenté, a reçu l’ordre de reprendre le contrôle du fortin dont la patrouille n’a plus donné de nouvelles depuis 2 saisons.

A notre arrivée sur l’île, les populations en liesse nous accueillent… Il faut dire que la patrouille représente la sécurité et la modernité dans ces contrées éloignées. Un banquet est organisé en notre honneur dans le village, et après avoir festoyé nous avons pris une bonne nuit de sommeil. Nous avions besoin de repos après cette traversée harassante.

2nd jour :
Parcourant l’île pour rejoindre le fortin, nous sommes attaqués par une créature mystérieuse. Un ver d’ambre géant, de près de 10 mètre de haut, armé de tentacules bardées de pointes. Armés de notre courage, nous parvenons à la mettre à mort ! A l’issue du combat, je décide de tremper ma lame dans le sang d’ambre de cette créature. La tueuse de Vers d’ambre est née !

3eme jour :
Après une nuit passée à nous reposer et panser nos blessures, nous repartons en direction du fortin. A ce sujet, des rumeurs courent. La patrouille aurait été massacrée, des rites anciens pratiqués sur ses membres (ouverts par le dos, leurs organes extraits par cette voie.)
Alors qu’il était parti en reconnaissance, Obotte a été attaqué traitreusement par 6 orques assoiffés de sang. Grâce à sa rue et à son courage, il est parvenu à en tuer 3, et à faire chuter les créatures restantes dans le ravin en sectionnant les cordes.
Quel combat !
En fin de journée, nous arrivons au fortin. C’est une scène de désolation qui s’offre à nous. Les 6 membres de la garde ont été attaqués et tués par une armée de Kobolds. Qu’est ce qui a bien pu pousser ces créatures si lâches à s’attaquer à une position fortifiée de la patrouille ? Ils sont venus en bateau du nord, retrouver un objet de leur ancien culte. Qu’à bien pu faire la patrouille pour provoquer leur vengeance ?

4eme jour :
Pendant la nuit des forces maléfiques ont réveillé les cadavres des Kobolds morts pendant l’assaut,

Sanctuaire Kobbold du dieu Narlaletouk, ils cherchent le parchemin sacré du dieu qui contient le mot de pouvoir qui réveillera les armées du Dieu.

Vision Du MJ :
Je leur explique en 3 mn l’univers, les règles et paf on commence la création des personnages qui sera l’occasion de poser plus de questions.
Il y’a 4 joueurs autour de la table :
- Le Lieutenant Thi (Impérial, Archéologue, Héritier) Qui est le chef de la patrouille, magicien à tendance guérisseur et Rôdeur.
- Le Sergent Agualbert (Norrois, Tueur de monstre, Adopté) : C’est lui qui a tenu le journal de patrouille, il est essentiellement guerrier et un peu Rodeur.
- Yodal NacGwyn (Chevaucheur, maraudeur, Adopté) Maitre des bêtes chevauchant un loup et légèrement druide sur les bords.
- Obote (Sidhe, Conquérant, Pèlerin). Archer de son état.

Une fois les personnages faits je leur demande de choisir leur chef, l’insigne de la patrouille (une mini salamandre crachant des flammes : Une briquette.), le nom de l’île sur laquelle ils vont aller (naxos) et quelques rumeurs dessus :
- Gonzesses sympas  Femmes chaleureuses.
- Monstres nombreux
- Manque de confiance envers la patrouille
- Présence de Naïades.

Les personnages ont la carte au milieu (une île plus large que longue très montagneuse.) ainsi que quelques photos pour s’imaginer le style des lieux (des paysages Crétois.)

Je leur explique ensuite que le fortin situé sur l’île n’a plus envoyé de rapport depuis 2 saisons. Les personnages doivent se rendre sur les lieux et découvrir ce qui est arrivé.

Ensuite je donne les insignes au chef de patrouille avec pour mission de les répartir entre ses hommes.

Petit tirage météo (Nous sommes en été et il fait beau) et nous voila prêts à commencer la partie.

1er jour :

Les personnages arrivent sur une plage au sud de l’île en fin de matinée. (Question de ne pas leur laisser le temps d’atteindre le fortin avant la nuit).
Je demande qui veut piocher la première carte de patrouille et le chef se dévoue.
Après avoir lu la carte et tiré un obstacle (8 sur les dés) il m’explique que la sable ne possède rien pour attacher le bateau, que celle-ci est faite d’un sable mouvant et glissant et que si ils ne font rien le bateau s’en ira à la prochaine marée.  Validé

Deux membres du groupe Agualbert et obote partent alors en forêt couper du bois afin de préparer de quoi amarrer le navire. En cherchant du bois ils remarques deux individus qui les regardent de loin. (Ces deux individus ressemblant à des Norrois, Agualbert décide de les interpeler). Les deux Norrois sont des membres d’une communauté que j’avais tirée sur cette case : Des contrebandiers installés depuis 6 mois sur l’île où ils souhaitent développer leur activité.
Les deux héros amènent les deux norrois à la plage et leur demande de l’aide pour échouer le bateau en sécurité. Ils en profitent aussi pour se renseigner sur l’île et apprennent que des orques trainent dans le coin. (Une autre communauté tirée au hasard su l’hexagone.)

Après discussion ils se font inviter à passer la nuit au campement Norrois.
Mais avant d’y aller ils décident de chasser pour ramener eux aussi quelque chose pour le banquet.

On fait donc un tirage d’1 carte supplémentaire pour la chasse : Le joueur d’ Yodal NacGwyn tire la carte car il est le leader de la chasse.
Tirage de 8 il doit raconter un obstacle. Il décide qu’il se retrouve face à une biche mais qu’un ravin se situe entre eux. Il décide donc de faire le tour pendant qu’un des autres personnages tire sur la biche avec son arc. = Echec. Je décide que la flèche est tombée au fond du ravin, il faudra aller la chercher ou l’abandonner. Ils abandonnent la flèche mais finissent par retrouver leur proie et à la tuer.
Le soir au campement les PJ discutent avec le chef et son second.
Il y’a normalement des intrigues prévues entre différents Norrois mais comme on a pas des tonnes de temps je décide de ne pas les avancer pour le moment.
Ils profitent de plus de la soirée pour se renseigner sur l’île et je leur indique sur la carte les deux principales citées (les 2 seules en fait) ainsi que quelques infos dessus.
Evidemment un des joueurs décide de se bourrer la gueule pour récupérer des cartes, il en profite aussi pour sortir une carte d’exaltation qui lui permet d’emporter un objet utile. (Qui sera défini quand il en aura besoin)

2nd jour :

Ayant entendu dire que les orques trainaient au nord, les joueurs décident de rejoindre le fortin en commençant par suivre la mer vers l’est avant de remonter plein nord.
On tire bien sur les cartes de péripétie

Le Norrois décide lui aussi de jouer une carte de persécution.
Il ne s’est pas lavé depuis longtemps et il attire les monstres.
Ils veulent du monstre ? Ok j’en tire un au hasard et le crée en 1 minute top chrono pendant que les PJ discutent sur le bruit bizarre qu’ils ont entendu. (Enfin plutôt l’absence de bruit qui est bizarre)
Je veux donner une chance aux PJ je limite donc le niveau du monstre à 6.

Quand le monstre arrive : Un vers d’ambre liquide possédant des tentacules. Les PJ décident que la fuite pourrait être une solution. Le Sidhe me joue alors une carte de persécution annonçant qu’il décide d’aller attaquer la bête dans un moment de bravoure insensée.

Bilan du combat :
1 monstre vaincu. (J’ai été gentil sur la fin.)
1 carte d’exaltation donnant un objet magique (l’épée d’ambre)
1 joueur blessé (Il a eu du bol car le dé de prouesse du monstre n’a pas donné grand-chose)
3 autres joueurs amochés mais ayant des points de vie.

 Le Lieutenant décide de soigner ses camarades.

Le Norrois ne souhaitant pas trop voir d’autres monstres arriver décide de se laver dans la rivière. Je lui dis OK mais que cela prendra 2 heures car il est vraiment très sale et doit tout laver (habits inclus)
Ca les empêche d’arriver à temps au fortin : Ils décident de monter le camp.



3eme jour :

Le sidh m’explique qu’il arrive seul à un pont surplombant un ravin de 20 mètres. (Seul car il me sort une carte de persécution qui va bien) et que tandis qu’il examine la solidité du pont il ne remarque pas les 3 orques qui s’approchent de lui.
Alors que ceux-ci sont sur le pont il les remarque enfin.
(La communauté orque que j’ai crée dans le coin cherche normalement à bâtir un temple pour son Dieu et je décide qu’ils pourraient négocier quelque chose pour les aider à construire le temple)
Le joueur en décide autrement il tire son arc et canarde les orques. (J’annonce que les autres PJ qui entendent alors crier ne pourront rejoindre la scène que dans 5 tours sauf le chevaucheur qui du fait de sa monture arrivera plus tôt)
Commence alors un combat sur le pont de corde. Les orques tentant de tuer le Sidhe, le Sidhe tentant de trancher la corde. Finalement avec l’aide du chevaucheur de loup ils finissent par tuer un orque et couper une des cordes retenant le pont. (Le Sidh perdant son bouclier au passage puisqu’il la jeté sur le pont pour pouvoir tenir son épée à deux mains pour trancher la corde.)
Le pont endommagé ils sont bon pour un détour.


Il reste deux hexagones avant le fortin :
- Le lieutenant tire la première carte et me décrit le passage à côté d’eux d’un élépant, ou élétant (c’est selon) une sorte d’éléphant sans corne mais avec une trompe de 4 mètres de long. Je ne sais pas trop quoi en faire et on passe à la suite.
- Dernière carte de patrouille (arrivée sur l’hexagone) : Le chevaucheur m’explique qu’ils doivent passer à l’intérieur d’une gorge et que celle-ci est bloquée par un éboulis. Les joueurs décident de la dégager, perdant du temps mais surtout se fatiguant énormément (Je leur enlève 1 point de ressource.

Enfin les voila en vue du fortin : Des bâtiments de bois saccagés et construit sur une petite colline de terre. Dans le fortin ils découvrent :
- Des Kobolds morts
- Des patrouilleurs morts (mais pas dans l’état annoncé)

-Le chevaucheur utilise sa capacité de druide (Liturgie de la terre) pour apprendre ce qui s’est passé.
- le Lieutenant utilise son sort de magicien (niveau 2) pour faire parler une épée Kobold.
(Ils avaient bien choisi leur magie les bougres)

Je leur explique alors que les Kobolds sont venus du nord mené par leur chef, car le fortin a été construit sur un ancien lieu de culte Kobold. Leur chef pense y trouver des reliques de leur dieu qui rendront son armée invincible.

Les PJ après avoir enterré les morts (enfin les patrouilleurs uniquement) décident d’établir un campement.

Le Chevaucheur part chasser avec le Norrois et le Sidh. Ils tirent la carte de patrouille (8 une fois de plus) et décident de tomber sur une truie avec ses petits.
La alors qu’ils ont réussis à la tuer je leur explique que l’élépant arrive et attrape la truie avec sa trompe pour la manger. (OUI l’élépant contrairement à l’éléphant est carnivore !)
Ils luttent contre la bête et arrivent à la faire fuir. Mais n’obtiendront qu’1 point de ressource. Lélépant à piétiné la viande.

La nuit tombe et les joueurs organisent un tour de garde.
Je décide au hasard qu’une crasse tombera sur le Sidh. Celui-ci réussi un jet de voyageur difficile et remarque les corps des kobolds qui se mettent à bouger lentement. (Une vielle magie noire a été libérée dans le temple) Ni une ni deux il décide de couper les têtes avant d’utiliser une carte de persécution : Il a trouvé dans les ruines de l’hydromel et se bourre la gueule pour se remettre de la nuit.

4eme jour :

J’avais préparé une petite ruine pour le fortin.
Les joueurs vont partir l’explorer.

J’avais volontairement tiré peu de cartes réparties en trois parties afin que la ruine soit exploitable en une séance de jeu.

Le résultat était le suivant :
Partie 1 : Le Fortin dévasté
 Ressources corrompues. Des réserves de nourriture du fortin empoisonnées par les Kobolds.
 Une ambiance magique négative  Qui crée des morts vivants.

Partie 2 : Les anciens souterrains Kobolds.
 Une créature gardienne fantastique  Un cerbère maintenu à l’état de statut mais devant se réveiller si un non kobold passait à proximité.
 Des pilleurs de tombe  Un groupe de Kobold restés en arrière pour explorer les lieux.

Partie 3 : Le temple du Dieu Kobold
 Des araignées géantes ayant installées leur toile dans l’ancien temple.
 Un retour rapide à la surface (Un conduit naturel remontant à la surface, apportant de l’air et surtout lieu de passage des araignées.)


Les joueurs sont donc partis explorer les lieux :
- Le lieutenant étant tut de même en danger et affaibli.
- Le Sidh étant bourré.

J’avais prévu de leur faire tirer régulièrement des cartes, de mettre mes idées au milieu mais en fait on s’est vite limité à jouer les cartes de persécution qu’ils ont mise en jeu et les péripéties prévues.

1ere péripétie  Alors que je décris des couloirs recouverts de peintures primitives représentant des Kobolds chassant l’élépant, le joueur du Norrois sort une carte de persécution annonçant qu’il appui sur le mécanisme sur lequel il ne fallait pas appuyer.
Un passage secret s’ouvre alors sur une salle contenant une statut de Cerbère qui semble revenir à la vie.
Le Sidh utilise immédiatement une carte d’exaltation afin de refermer le passage secret.  Réalisant que les PJ ont 0 chance face au Cerbère vue leur état je laisse passer.

2eme péripétie  Les personnages marchent dans un couloir et voient au bout de celui-ci de la lumière, semblant produite par une torche.
Le chevaucheur décide alors via une carte de persécution que jouer à Pierre, Feuille, Ciseau pour désigner un éclaireur solitaire est la solution la plus pertinente pour explorer les lieux.
Le hasard faisant bien les choses c’est le Lieutenant (Celui qui est affaibli et en danger) qui s’y colle.
Il s’élance courageusement seul et tombe sur 3 Kobolds affairés autour d’un puits dans lequel ils ont jeté une corde. Un quatrième Kobold remonte alors.
Le courageux lieutenant se fait repérer et décide alors d’attaquer !

Au premier round le kobold tenant la torche l’éteint  Ils ont une vision thermographique.
Et le Lieutenant se retrouve Contraint en prime ! (Il devra tenir 3 rounds avant que ses compagnons n’interviennent)
Finalement ils s’en sortent tous vivant avec une perte minime de PV.

On arrive au moment de descendre dans la troisième partie de la ruine.
Mais on arrive surtout au moment de la petite finale de la coupe du monde.
La partie s’arrête là et on n’aura pas le temps de la terminer.

Je n’aurais pas l’occasion de rejouer avec ce groupe avant 1 an mais je pense que je vais réutiliser cette Satrapie avec d’autres personnes en partant du principe que cette patrouille est rentrée et à fait son rapport.
Points positifs du jeu :
- Tous ont adoré les cartes même le Norrois qui au départ était réticent à l’idée que les joueurs participent à la création de l’univers et des péripéties.
- Le côté « jeu de plateau » à beaucoup plus (J’ai la boite collector)
- Beaucoup de plaisir pour ma part à créer aléatoirement la carte
- Beaucoup de plaisir pour ma part à inventer au fur et à mesure des choses, improviser, broder.
- Le Sidh a aimé le principe de la différence entre Maitrise (interne au perso) et prouesse (avec éléments externes)  Il nous a fait jeter un dé « élément extérieur » du coup à Sable rouge.
- Beaucoup de rigolade à la table
- Les joueurs ont stressé pour leurs persos.
- Ont a gueulé : OLTREE dans tous les sens et avant chaque combat !

Points négatifs :
- Le joueur du Sidh pense qu’on ne peut pas jouer autrement qu’en mode : Le guet. Mais il s’est bien amusé tout de même.
- On a eu du mal à inventer des obstacles.
- Difficile pour moi de juger du temps à passer sur chaque obstacle, évaluer le temps de jeu que ça va prendre et la difficulté d’une scène.

 Que des choses qui a mon avis nécessitent juste plus de temps de jeu pour se régler.
intylzah
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Re: Père Castor, raconte-moi tes parties

Message par intylzah »

Hier, après l'Auberge du Sanglier Noir de la semaine dernière mon neveu (13 ans) a voulu nous faire jouer à Superclique.
On y avait déjà joué l'an dernier et vu qu'il m'a prit au dépourvu il nous a fait rejoué le scénario du livre de base.

Alors c'est affolant comme pour un système si simple je l'oubli aussi vite (et difficile de retrouver une info dans le livre). Mais après quelques minutes j'ai réussi à m'y remettre. Séance bien sympa qui a motivé toute la troupe qui avait envie de remettre ça ! J'ai imprimé le scénario du site d'Udo et celui du Maraudeur n°10 pour qu'ils aient matière à jouer. Ce qui en fait m'apparaît de plus en plus primordial pour bien lancer de jeunes mj.

Aujourd'hui mon autre neveu (10 ans) nous a fait joué le scénario disponible sur le site d'Udo et le premier devrait nous faire jouer rapidement celui du Maraudeur. C'était une première masterisation pour ce neveu, et il s'est pas mal débrouillé (peut être un peu trop lu les descriptions, mais c'est un défaut classique quand on débute).

De plus, mon fils (9 ans) s'est mit en tête d'écrire un scénario et de nous le faire jouer ! J'ai une page de gribouillis à retaper et à compléter avec les caractéristiques des adverses.

Seul regret le petit dernier (5 ans) n'accroche pas (plus vu qu'il a joué l'an dernier) et se lasse très vite. Mais bon il a le temps de s'y mettre.

En tout cas c'est plus simple d'être joueur :mrgreen: , et ça me permet de mieux canaliser les jeunes joueurs, les aider, éviter les disputes...

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binoclard
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Re: Père Castor, raconte-moi tes parties

Message par binoclard »

Test le WE passé des Lames du Cardinal, version "Lames du Doge".

J'avais précommandé la boîte rouge et les accessoires du MJ, super enthousiaste à la lecture… et pis le temps passe, d'autres trucs à lire et à jouer, blablabla… Un pote était intrigué, je lui ai prêté le matos, et il nous a concocté un joli scénar à la sauce vénitienne, avec le système des LdC, débarrassé du contexte Pevel-Dragons. Du pur cape et d'épée dans la cité des Doges en 1758.

Persos quasi prétirés (carrières définies, on a juste réparti les bonus et choisi l'école), 4 fines lames aux passés divers au service de la Sérénissime, sous les ordres du Conseil des Dix, chargés de veiller à la sécurité de l'ambassadeur turc durant la soirée d'ouverture du Carnaval. L'ambassadeur est censé faire le "saut de l'ange", descente en tyrolienne en costume accroché à un filin depuis le campanile du palais jusque sur la place St-Marc noyée de fêtards… Tout va forcément bien se passer ;-)

Deux intrigues entremêlées, un pan politico-diplomatique avec une enquête, un pan aventure mâtinée de fantastique, le tout dans une ambiance glauque-burlesque.

C'était franchement bien, avec une super atmosphère qui est passée du flippant au nimp' world war Z sans qu'on le voie trop arriver.

Niveau système, je retesterais très volontiers maintenant que je vois comment ça tourne; je pense qu'il y a pas mal de subtilités qui prennent leur saveur sur le moyen-long terme. Ça a nettement aidé d'avoir un des joueurs qui maîtrise bien (il a fait le MJ plein de fois avec les LdC), et la mécanique a roulé toute seule, avec des tests et surtout deux combats très fluides et dynamiques.

Bref, conquis. :wub:
Chaque fois que je viens sur ce forum, je peux ajouter un jeu à la liste des trucs qui me font envie… :?
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Vorghyrn
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Re: Père Castor, raconte-moi tes parties

Message par Vorghyrn »

bienvenu au club ! :bierre:
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Le Mink
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Re: Père Castor, raconte-moi tes parties

Message par Le Mink »

Petite partie de contes ensorcelés avec ma fille de bientôt 7 ans. On a repris le même perso que d'habitude.

J'avais pas vraiment d'idées de scénario alors je suis parti sur les Rory's cubes. En 3 jets de dés, j'avais donc une petite fille qui avait trouvé un miroir dans son grenier et qui, quand elle s'était regardée dedans, avait vieilli de plusieurs dizaines d'années. Elle avait cherché à se faire soigner mais très vite, l'existence du miroir fut éventée. Et lorsque la fille compris qu'elle devait se regarder dans le miroir à travers un autre miroir pour rajeunir, il était trop tard. Un pirate, un éléphant redouté, avait débarqué à proximité de la maison pour voler le miroir magique.

Une seule solution, avoir l'aide de ma petite sorcière pour récupérer le miroir dans la cache de l'affreux capitaine éléphant.

Quelques jets de dés plus tard, avoir trouvé la cache de l'éléphant pirate, déniché une souris qui veut bien faire peur au méchant et quelques péripéties, la vieille dame retrouve son corps de jeune fille.

Finalement, improvisé un scénario avec les Rory's cubes a plutôt bien marché. J'ai été assez bluffé par l'efficacité de la démarche. Moi qui avait cherché une idée plusieurs fois ces derniers jours, ici, ça a tout de suite été réglé. Faudra que j'essaie avec mes potes pour voir si j'assure également avec eux.

Par contre, niveau système, je me dis que Contes ensorcelés c'est facile et bien mais je vois deux inconvénients. C'est pas spécialement conçu pour que les enfants intègrent leurs idées dans l'univers de jeu. Et finalement, c'est quand j'ai laissé plus de place à ma fille pour les solutions que j'ai trouvé l'histoire la plus intéressante (elle voulait trouver une souris pour faire peur à l'éléphant, je lui ai demandé où elle pouvait trouver une souris et elle m'a tout de suite dit, logique, sur l'île des souris. On est donc parti sur une île qui sent le formage et pleine de trous comme un gruyère).

Ensuite, le fait de se référer à un tableau où il faut croiser la difficulté avec la caractéristique est, pour moi, bof au niveau lisibilité. Ma fille sait juste qu'elle doit faire mieux qu'un chiffre mais elle ne se rend pas compte qu'elle est plus efficace sur certaines choses plutôt que d'autres. Et au final, les probabilités me semblent quand même fort proches d'un niveau de caractéristiques à l'autre (du coup, est-ce vraiment pertinent de proposer plusieurs caractéristiques...). Un système qui rempli son office mais qui est peut-être trop similaire aux systèmes classiques pour adultes selon moi.

Mais malgré ces deux réserves (mineures), ce fut une bonne partie et on s'est bien amusé.
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Léonard
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Re: Père Castor, raconte-moi tes parties

Message par Léonard »

Hier, au salon de jeu de rôle de Gémenos (13), j'ai mené une partie de Dozoya, la confrérie des chasseurs, un jeu africain contemporain sur lequel je bosse en ce moment.
J'ai été ravi de voir cinq joueurs que je ne connaissais pas, prêts à jouer à un jeu maison inconnu, sur un thème jamais abordé. Ils sont tout de suite entré dans l'ambiance, interprétant leurs personnages de villageois maliens sans appréhension, et menant l'enquête (une histoire de sorcellerie autour d'un match de football) avec efficacité.

On a joué assis dans l'herbe, sous un arbre, avec des rabanes comme table de jeu, et un masque africain comme piste de dés. Forcément, ça a bien contribué à poser l'ambiance.
Dime Legends et Pack Horse Library, mes jeux sur lulu.com...

...et sur itch.io

Pack Horse Library : des femmes, des livres et des chevaux dans l'Amérique des années 1930 - Un jeu de rôle clé en main.

Moi, c'est @Léonard, pas @leonard.
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Re: Père Castor, raconte-moi tes parties

Message par Romain d'Huissier »

Ah tiens, c'est dans un contexte moderne façon urban fantasy ? J'avais toujours cru que ton jeu était plutôt "méd-fan" en Afrique.
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Re: Père Castor, raconte-moi tes parties

Message par Qui Revient de Loin »

Question conne: le masque africain, ça pose pas de problème de dé cassé ? Sinon, oui, ça pose l'ambiance avec la rabane et tout et tout :yes:
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