Le kit d'introduction de MYZ

2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Vu sur Philibert.
3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Réfléchi, j'allais démarrer une campagne du jeu.
4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Des pistes, un cadre pour amorcer la campagne.
5.) Vous avez trouvé quoi ?
De quoi jouer pendant des séances et des séances. Le kit propose une version allégée des règles :
- on dispose de livrets de PJ complets mais toutes les classes ne sont pas proposées.
- il y a toutes les règles de résolution mais les prouesses de toutes les compétences ne sont pas détaillées (seulement Combat et Tir).
- de quoi générer des hex à l'aide de tables qui ne reprennent pas toutes les possibilités du ldb mais sont suffisamment variées pour éviter la redite.
- il n'y a pas les règles d'évolution de l'arche (dommage car c'est un aspect majeur du jeu) et les PJ sont limités dans leur évolution. Les PJ n'auront pas à gérer la gangrène.
Le point fort du kit est de fournir trois zones et leurs factions :
6.) Allez vous vous en servir ?
C'est déjà fait. Le présentation de l'arche m'a permis d'avoir une bonne idée de la vie à l'intérieur d'une arche, l'organisation de cette société, les jeux de pouvoir, etc. ça a été une aide vraiment utile pour cadrer la création de notre arche et orienter les questions posées au joueurs. Quant aux deux autres zones, j'ai commencé à les mettre en scène et je les trouve idéales pour commencer et se faire la main avec les règles, le gameplay : elles offrent des enjeux "à hauteurs de PJ" qui n'impliquent pas les grandes factions du background ni le métaplot. Elles ont suffisamment de caractère pour donner aux joueurs l'envie de s'y intéresser et introduisent le côté WTF de Mutant que je craignais mais qui passe très bien en jeu.
7.) En conseilleriez vous l'achat ??
Il serait vraiment dommage de passer à côté.