"Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.
C'est pourtant pas difficile : pour se glisser dans la peau de quelqu'un, il faut simplement la lui enlever d'abord. Ya pas un move pour ça ?
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.
Tiens quelqu'un a décidé d'incarner Fantômas ou Leatherface ?
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.
Hier soir, nous avons continué notre campagne Warhammer (cf les cr qui doivent trainer plus bas). C'était la phase finale d'un scénario maison. Une petite enquête avec les indices récoltés en dehors de la ville dans une ferme inamicale conduit les personnages chez un "comptable" terré et cloitré dans une petite baraque et maintenu au secret par le méchant de l'histoire. S'ensuit des découvertes auxquelles ils ne s'attendaient pas, comme quoi les clichés mêmes dans le Vieux Monde ont la vie dure. Un bon gros fou rire pendant l'interrogatoire du suspect :
Joueurs en concertation : Bon on a qu'à le laisser dans sa maison, l'un de nous revient en douce pour attendre Big Boss* qui ne manquera pas de venir aux nouvelles de son larbin...
Comptable* méchant en pleurs et au bout du rouleau : Quoi ? Vous allez me laisser ? Mais il va venir pour me tuer... *sanglot* Comme il a tué le docteur Müller !
Joueur 1 : Comment ça ? C'est lui qui a tué le docteur ?
Comptable* qui n'en peut plus : Oui, oui ! Le doc a menacé de tout révéler et Big Boss* lui a fracassé le crane et l'a enterré dans sa cave.
Joueur 2 : Tu as une cave ?
Comptable* qui ne comprend pas le sens de la question : Euh... non...
Joueur 2 : Ha ben c'est bon, tu crains rien !
Fou rire général autour de la table.
Par respect pour les victimes les noms rééls ne sont pas divulgués.
Le CR plus complet par les joueurs est à venir dans les deux semaines.
Joueurs en concertation : Bon on a qu'à le laisser dans sa maison, l'un de nous revient en douce pour attendre Big Boss* qui ne manquera pas de venir aux nouvelles de son larbin...
Comptable* méchant en pleurs et au bout du rouleau : Quoi ? Vous allez me laisser ? Mais il va venir pour me tuer... *sanglot* Comme il a tué le docteur Müller !
Joueur 1 : Comment ça ? C'est lui qui a tué le docteur ?
Comptable* qui n'en peut plus : Oui, oui ! Le doc a menacé de tout révéler et Big Boss* lui a fracassé le crane et l'a enterré dans sa cave.
Joueur 2 : Tu as une cave ?
Comptable* qui ne comprend pas le sens de la question : Euh... non...
Joueur 2 : Ha ben c'est bon, tu crains rien !
Fou rire général autour de la table.
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- Hudson
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.
Hier, début d'une nouvelle partie de Cthulhu 1909.
Le scénario est un mélange d'inspirations diverses mais convergentes (Chapeau Melon et Bottes de cuir 4x15 & 5x07, Viktor Sackeville "l'imposteur"), sous une histoire "classique"(Chill : le Rôdeur sur la Lande).
Le tout sous le regard expert du Dr Watson...
Le cliffhanger se termine sur un personnage dézingué dans une fusillade épique où les autres personnages ont fini par découvrir que leurs armes ont été chargées à blanc à l'insu de leur plein gré
Hudson, machiavélique mais je m'aime.
Le scénario est un mélange d'inspirations diverses mais convergentes (Chapeau Melon et Bottes de cuir 4x15 & 5x07, Viktor Sackeville "l'imposteur"), sous une histoire "classique"(Chill : le Rôdeur sur la Lande).
Le tout sous le regard expert du Dr Watson...
Le cliffhanger se termine sur un personnage dézingué dans une fusillade épique où les autres personnages ont fini par découvrir que leurs armes ont été chargées à blanc à l'insu de leur plein gré
Hudson, machiavélique mais je m'aime.
Le monde se divise en 2 catégories :
Ceux qui ont un pistolet chargé, et ceux qui creusent...
Toi...tu creuses 8)
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- JeePee
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.
Samedi soir on a continué ma campagne des Marches de l'Ouest avec les enfants.
Trois aventuriers incarnés par mes enfants (mes deux fils de 13 et 10 ans et ma fille de 7 ans) et toujours votre serviteur aux manettes.
Ca a un peu coincé entre les deux grands mais après une petite mise au point paternelle, on a continué et tout s'est bien passé.
Compte-rendu sur mon blog: http://www.jeepeeonline.be/2015/11/lave ... econd.html
Pour la prochaine partie, j'ai un peu revu les monstres du donjon à la hausse, et prévu quelques monstres supplémentaires: http://www.jeepeeonline.be/2015/11/pour ... -plus.html
On continuera l'aventure le week-end prochain j'espère.
Trois aventuriers incarnés par mes enfants (mes deux fils de 13 et 10 ans et ma fille de 7 ans) et toujours votre serviteur aux manettes.
Ca a un peu coincé entre les deux grands mais après une petite mise au point paternelle, on a continué et tout s'est bien passé.
Compte-rendu sur mon blog: http://www.jeepeeonline.be/2015/11/lave ... econd.html
Pour la prochaine partie, j'ai un peu revu les monstres du donjon à la hausse, et prévu quelques monstres supplémentaires: http://www.jeepeeonline.be/2015/11/pour ... -plus.html
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- Steve J
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.
Hier c'était partie de Time & Temp (de mon auteur fétiche, Epidiah Ravachol !!!!) le où l'on incarne des intérimaires envoyés dans le passé pour résoudre des paradoxes temporels.
Pourquoi des intérimaires ? Parce que multiplier les voyages dans le temps augmente la probabilité d'influer sur ses propres actions et donc de générer des anomalies temporelles.
Le jeu, qui mélange approche corporate et plein d'idées sur le voyage dans le temps.
On peut notamment générer des synchronicités : des événements qui avantagent les PJs et dont on se rend compte qu'ils sont liée à une action future (ou passée !) des personnages.
Vu que l'on rencontre des gens de cultures et de langues différents, les employés apprennent les bases du TLB (techniques linguistiques de base) qui permettent de communiquer avec n'importe quelle personne qui peut nous voir (cela se base sur le fait que 98,7% de la communication humaines est non-verbale) et du CCT (comportement culturellement transcendant) qui permet d'avoir l'air à sa place dans n'importe quel groupe social.
Je conseille à tous la lecture du Guide des Employés (qui fait 13 pages et se trouve ici), surtout si vous aimez les fictions liées au voyage dans le temps.
Sur la partie en elle-même le MJ avait mal compris certaines règles liées aux paradoxes temporels. Nous n'avons donc généré aucune anomalies ce qui rendait le jeu un peu plan plan (même si les concepts de TLB/CCT nous ont bien fait rire alors que nous étions envoyés à l'époque de l'arrivée de Christophe Colomb en Amérique et découvrions des moteurs à essence dans les chaloupes de ses hommes).
Pour défendre le MJ il faut reconnaitre que les règles du jeu ne sont vraiment pas très bien écrites. Je ne peux pas vraiment prétendre l'avoir bien testé mais le jeu me semble faire partie de ses titres qui regorgent de bonnes idées de mécaniques mais qui partent un peu dans tous les sens. J'en conseille la lecture pour ses idées sur le voyage dans le temps mais je ne suis pas sûr d'avoir fan des règles.
Pourquoi des intérimaires ? Parce que multiplier les voyages dans le temps augmente la probabilité d'influer sur ses propres actions et donc de générer des anomalies temporelles.
Le jeu, qui mélange approche corporate et plein d'idées sur le voyage dans le temps.
On peut notamment générer des synchronicités : des événements qui avantagent les PJs et dont on se rend compte qu'ils sont liée à une action future (ou passée !) des personnages.
Vu que l'on rencontre des gens de cultures et de langues différents, les employés apprennent les bases du TLB (techniques linguistiques de base) qui permettent de communiquer avec n'importe quelle personne qui peut nous voir (cela se base sur le fait que 98,7% de la communication humaines est non-verbale) et du CCT (comportement culturellement transcendant) qui permet d'avoir l'air à sa place dans n'importe quel groupe social.
Je conseille à tous la lecture du Guide des Employés (qui fait 13 pages et se trouve ici), surtout si vous aimez les fictions liées au voyage dans le temps.
Sur la partie en elle-même le MJ avait mal compris certaines règles liées aux paradoxes temporels. Nous n'avons donc généré aucune anomalies ce qui rendait le jeu un peu plan plan (même si les concepts de TLB/CCT nous ont bien fait rire alors que nous étions envoyés à l'époque de l'arrivée de Christophe Colomb en Amérique et découvrions des moteurs à essence dans les chaloupes de ses hommes).
Pour défendre le MJ il faut reconnaitre que les règles du jeu ne sont vraiment pas très bien écrites. Je ne peux pas vraiment prétendre l'avoir bien testé mais le jeu me semble faire partie de ses titres qui regorgent de bonnes idées de mécaniques mais qui partent un peu dans tous les sens. J'en conseille la lecture pour ses idées sur le voyage dans le temps mais je ne suis pas sûr d'avoir fan des règles.
Fan des hacks d'Apocalypse World qui commencent par la lettre "W" : Worlds in Peril, World Wide Wrestling RPG
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.
Suivant l'avis de Meg Baker, je m'en étais inspiré pour mon hack d'Apocalypse world sur les uchronies. C'est vrai que le jeu regorge d'excellentes idées.
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.
C'est un de ceux avec Gurdjeff, le Victor Sackville ? (qui a été rebaptisé Tadjeff dans la série).Le scénario est un mélange d'inspirations diverses mais convergentes (Chapeau Melon et Bottes de cuir 4x15 & 5x07, Viktor Sackeville "l'imposteur"), sous une histoire "classique"(Chill : le Rôdeur sur la Lande).
Les éditions Pulp Factory vous accueillent :
https://www.pulp-factory.fr/
https://www.facebook.com/Pulp-Factory-1233133706774124/
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- Steve J
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.
Par curiosité qu'est ce que tu avais repris ?Silerias a écrit :Suivant l'avis de Meg Baker, je m'en étais inspiré pour mon hack d'Apocalypse world sur les uchronies. C'est vrai que le jeu regorge d'excellentes idées.
Tu as mis en forme ton hack quelque part ?
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.
J'ai repris les "Synchronicities" afin de composer les 5 playbooks du jeu.Steve J a écrit : Par curiosité qu'est ce que tu avais repris ?
Tu as mis en forme ton hack quelque part ?
Beaucoup de choses sont restées informelles mais j'ai les livrets de personnages et un livret d'animation inspiré par le film the Dish.
Les joueurs incarnent des "chirurgiens du temps" dont les missions les poussent à revivre des événements historiques en essayant de ne pas faire trop de conneries.
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.
Petite partie hier soir (petite car les débuts ont été consacrés aux réglages hangout) où les personnages sont partis d'Ubersreik en direction d'Hugeldal, dans le but d'accompagner la jeune Esmeralda Fenstermacher chez les sœurs de Shallya.
On a très peu joué, on a seulement eu le temps de résoudre le combat avec les brigands à l'approche de la ville, mais malgré tout j'ai eu un bon ressenti sur la partie, malgré le passage à roll20.
On a très peu joué, on a seulement eu le temps de résoudre le combat avec les brigands à l'approche de la ville, mais malgré tout j'ai eu un bon ressenti sur la partie, malgré le passage à roll20.
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Sable&Soleil en pdf ou sur lulu, Cthulhu Blanc, un lanceur de dés en ligne qui permet de partager les résultats pour Warhammer 3 et Star Wars FFG, tout ça sur mon petit coin d'internet.
Sinon, je peins des figurines.
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- Cédric Ferrand
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.
Première partie de notre campagne Night's Black Agents motorisé avec Abstract Dungeon.
J'étais un peu nerveux comme à chaque fois que j'utilise un nouveau système de jeu, mais AD est vraiment facile et pratique à mettre en place.
Mes PJ ont donc créé Black Snow, une petite compagnie de mercenaires qui se sont passer pour des consultants en météorologie. Première mission : suivre, pour le compte de la CIA, une cargaison d'armes volées en Irak qui, via un cargo turc, remonte jusqu'à Odessa.
Les PJ ont suivi le rafiot, infiltré l’entrepôt tenu par des mafieux russes pour finir par tomber sur l'ancien médecin personnel des Ceausescu, en train de tatouer à la mode vor le cadavre d'un GI mort à Bagdad. Et ils sont tombé sur leur premier Zalozhniy (qu'on pourrait traduire grossièrement par Trichemort), qui a été à deux doigts d'éradiquer le groupe.
On a fini la partie avec les PJ isolés dans un quartier crade d'Odessa, la mafia russe au cul, sans back-up (leur contact avec Langley est mort) et avec cette étrange créature (qui ressemble quand même beaucoup à un vampire) sur leurs traces... J'avais promis du Jason Bourne, et j'ai livré la marchandise.
Les joueurs ont adoré la logique d'AD, stressant en jetant les dés au début de la partie mais adorant devoir gérer leurs dés tout au long de la partie. Ils ont fait des descriptions top moumoutes pour expliquer comment ils dépensaient leurs dés ("J’aguiche le garde en défaisant un peu ma tenue d'infiltration hyper moulante"). Et surtout, ça avançait. L'infiltration n'était pas alourdie par plein de jets de dés qui font assurément foirer la tentative de discrétion, c'était le festival de la gagne, les PJ étaient bien à leur avantage. Et quand le Trichemort est entré dans la danse, les PJ ont flippé leur race en me voyant jeter mes 15 d6 alors qu'ils avaient déjà largement puisé dans leurs réserves. Super ambiance très bien soutenue par la mécanique. On se sent bien aidé par le système. Genre 6 mafieux qui lâchent des rafales dans un tunnel. Les PJ se débarrassent des 5 premiers à grands coups de tatanes dans la gueule ou de gadgets, et le dernier, c'est l'espionne implacable du groupe qui se le fait en claquant un dé de Social pour lui foutre les chocottes et le forcer à fuir.
Pis bon, vendre ta salade en disant "Il n'y aura pas de surnaturel, on va jouer réaliste pour changer de la dernière campagne pulp" puis leur sortir une sorte de vampire, ça a toujours son petit effet.
Bref, Abstract Dungeon, c'est bien bon, ça me confirme le pourquoi du comment les CR de Capitaine Caverne avaient l'air excellents. Et le Zalozhniy Quartet, ça démarre sur les chapeaux de roue.
J'étais un peu nerveux comme à chaque fois que j'utilise un nouveau système de jeu, mais AD est vraiment facile et pratique à mettre en place.
Mes PJ ont donc créé Black Snow, une petite compagnie de mercenaires qui se sont passer pour des consultants en météorologie. Première mission : suivre, pour le compte de la CIA, une cargaison d'armes volées en Irak qui, via un cargo turc, remonte jusqu'à Odessa.
Les PJ ont suivi le rafiot, infiltré l’entrepôt tenu par des mafieux russes pour finir par tomber sur l'ancien médecin personnel des Ceausescu, en train de tatouer à la mode vor le cadavre d'un GI mort à Bagdad. Et ils sont tombé sur leur premier Zalozhniy (qu'on pourrait traduire grossièrement par Trichemort), qui a été à deux doigts d'éradiquer le groupe.
On a fini la partie avec les PJ isolés dans un quartier crade d'Odessa, la mafia russe au cul, sans back-up (leur contact avec Langley est mort) et avec cette étrange créature (qui ressemble quand même beaucoup à un vampire) sur leurs traces... J'avais promis du Jason Bourne, et j'ai livré la marchandise.
Les joueurs ont adoré la logique d'AD, stressant en jetant les dés au début de la partie mais adorant devoir gérer leurs dés tout au long de la partie. Ils ont fait des descriptions top moumoutes pour expliquer comment ils dépensaient leurs dés ("J’aguiche le garde en défaisant un peu ma tenue d'infiltration hyper moulante"). Et surtout, ça avançait. L'infiltration n'était pas alourdie par plein de jets de dés qui font assurément foirer la tentative de discrétion, c'était le festival de la gagne, les PJ étaient bien à leur avantage. Et quand le Trichemort est entré dans la danse, les PJ ont flippé leur race en me voyant jeter mes 15 d6 alors qu'ils avaient déjà largement puisé dans leurs réserves. Super ambiance très bien soutenue par la mécanique. On se sent bien aidé par le système. Genre 6 mafieux qui lâchent des rafales dans un tunnel. Les PJ se débarrassent des 5 premiers à grands coups de tatanes dans la gueule ou de gadgets, et le dernier, c'est l'espionne implacable du groupe qui se le fait en claquant un dé de Social pour lui foutre les chocottes et le forcer à fuir.
Pis bon, vendre ta salade en disant "Il n'y aura pas de surnaturel, on va jouer réaliste pour changer de la dernière campagne pulp" puis leur sortir une sorte de vampire, ça a toujours son petit effet.
Bref, Abstract Dungeon, c'est bien bon, ça me confirme le pourquoi du comment les CR de Capitaine Caverne avaient l'air excellents. Et le Zalozhniy Quartet, ça démarre sur les chapeaux de roue.
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Capitaine Caverne
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- Inscription : mer. mars 19, 2008 9:11 pm
Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.
Chouette CR !Cédric Ferrand a écrit :Bref, Abstract Dungeon, c'est bien bon, ça me confirme le pourquoi du comment les CR de Capitaine Caverne avaient l'air excellents.
J'ai découvert ce système grâce à Whimpering Vote et Islayre. C'est devenu l'un de mes jeux fétiches et ça me ravi d'en voir d'autres le défendre.
Pas de roleplay, ça ralentit les combats.
- Volsung
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.
Voui chouette CRCédric Ferrand a écrit :Bref, Abstract Dungeon, c'est bien bon, ça me confirme le pourquoi du comment les CR de Capitaine Caverne avaient l'air excellents.
On peut les lire ou les compte rendu du Capitaine? Je me rappelle de mot comme Wuxia ou Spandex^^
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