Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux
Publié : dim. avr. 28, 2019 9:30 am
1.) Quoi que c'est ?

INS/MV Génération Perdue
2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Lors de sa préco participative, ici et ailleurs.
3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Réfléchi.
INS/MV est un blockbuster historique que je n'ai jamais vraiment lu à fond (sauf le ldb de la v4), ni maîtrisé (sauf une fois). Je ne savais vraiment pas si je devais rester à la découvrir côté joueur ou franchir le pas. Mais le principe d'une version aux règles essentielles et au BG rebooté me convenait bien. Avec le soutien d'un MJ d'INS/MV, c'est au final l'incendie de ND de Paris qui m'ont convaincu.
Et le pack zombie à 30€ en excellent état m'ont achevé de craquer.
4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Une version reboot reprenant à zéro pour le rendre accessible à ceux comme moi qui connaissent le jeu et y ont déjà joué plusieurs fois, mais sans vraiment bien le connaître au final. Mais les différents retours m'avaient alerté sur le fait que ce livre n'était au final que des règles. Par contre, pour avoir un peu joué avec GP, j'ai adoré la mécanique qui change de la V3 (joué) et v4 (joué et maîtrisé 1 fois).
5.) Vous avez trouvé quoi ?
Pas du tout ça. Mais encore une fois, je m'attendais finalement à un livre que de règles.
Déjà sur le reboot, c'est plutôt un reset. Donc, on ne repart pas de zéro, mais d'un "black out" qui fait que les hiérarchie ont disparu et que un mj qui commence avec cette édition n'a pas besoin des autres versions. Et c'est ce que j'apprécie : de pouvoir faire jouer aux vieux routards comme aux novices du jeu. Mieux : on peut créer sa campagne en imaginant mettre en place une nouvelle hiérarchie, en sombrant dans l'extrême solitude des séides... Bref, c'est plutôt une bonne chose de ce côté là.
Les règles ? Je les adore : simples, concises et au final, l'épaisseur du livre trahit ce principe. Je m'attendais à du complexe, des options...mais non. Ca se lit bien et c'est très clair. Vraiment un must. C'est même surprenant autant de pages pour une mécanique simple, mais il y a pleins de prétirés, un gros scénario... Quoi qu'il arrive, le principe du d666 est préservé, ce qui conserve une identité
"mécanique", mais revue et très bien corrigée, enfin !
Le BG ? Je reviens dessus. Si j'apprécie ce principe de reset qui permet de le prendre en mains facilement, oublions un Bg ou des pistes potentielles. Rien, nada, zero... Le MJ se débrouille de A à Z. Certes, il y a les nouvelles qui peuvent donner des pistes, mais elles ne sont pas géniales et je me demande même si elles n'auraient pas méritées à être relues et remaniées pour être plus claires. Je préfère celles de GE Ranne dans le recueil de nouvelles, qui sont plus fluides et plus faciles à comprendre (mais c'est version avant reset, anciennes éditions donc).
Donc je suis très partagé :
- niveau système, c'est clair, fluide, facile et j'adore. Et ça permet quand même de la créativité si on veut ajouter des pouvoirs par exemples. C'est une vraie réussite pour moi.
- niveau univers : le reset est une trouvaille géniale qui renouvelle le jeu et le rend accessibles aux arrivants, surtout après 4 éditions richement remplies sur des décennies. Mais ça tient sur une page, que dis-je un paragraphe, et le reste, tu te débrouilles... Et bien c'est vraiment dommageable, car on ne sait pas quoi faire une fois les persos créés. Certes, on peut imaginer des choses (recréer uen struscture hiérarchique, ou pour imager, plutôt de la guérilla qu'un conflit à grande échelle. En ce sens, le jeu devient plus "pj-centré" et les met enfin en valeur, mais le mj est comme un con sans piste aucune.
6.) Allez vous vous en servir ?
Oui, première partie avec création des persos vendredi prochain, et 2e épisode probablement en juin. J'ai déjà des idées, mais c'est grâce aux Fais divins et aux Guerre de réseaux dont mes retours vont suivre.
7.) En conseilleriez vous l'achat ?
Oui et non.
Non si vous avez besoin d'être cadré, guidé et si vous n'aimez pas le politiquement incorrect, voir le purement gratuit en humour.
Oui, si vous avez des idées, que vous aimez l'idée de base du jeu (jouer anges/démons dans une ambiance décalée et à l'humour trash) et que vous avez possibilité de piocher des infos dans les suppléments qui ont suivi.
Perso, j'aime beaucoup cette édition dans son approche osée car elle met enfin au premier plan les PJs, et pas seulement leurs supérieurs. L'idée de faire jouer des pions ne me plait pas trop, et là, les pjs sont directement (pour leur plus grand malheur si on les repère) sous les projos.

INS/MV Génération Perdue
2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Lors de sa préco participative, ici et ailleurs.
3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Réfléchi.
INS/MV est un blockbuster historique que je n'ai jamais vraiment lu à fond (sauf le ldb de la v4), ni maîtrisé (sauf une fois). Je ne savais vraiment pas si je devais rester à la découvrir côté joueur ou franchir le pas. Mais le principe d'une version aux règles essentielles et au BG rebooté me convenait bien. Avec le soutien d'un MJ d'INS/MV, c'est au final l'incendie de ND de Paris qui m'ont convaincu.
Et le pack zombie à 30€ en excellent état m'ont achevé de craquer.
4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Une version reboot reprenant à zéro pour le rendre accessible à ceux comme moi qui connaissent le jeu et y ont déjà joué plusieurs fois, mais sans vraiment bien le connaître au final. Mais les différents retours m'avaient alerté sur le fait que ce livre n'était au final que des règles. Par contre, pour avoir un peu joué avec GP, j'ai adoré la mécanique qui change de la V3 (joué) et v4 (joué et maîtrisé 1 fois).
5.) Vous avez trouvé quoi ?
Pas du tout ça. Mais encore une fois, je m'attendais finalement à un livre que de règles.
Déjà sur le reboot, c'est plutôt un reset. Donc, on ne repart pas de zéro, mais d'un "black out" qui fait que les hiérarchie ont disparu et que un mj qui commence avec cette édition n'a pas besoin des autres versions. Et c'est ce que j'apprécie : de pouvoir faire jouer aux vieux routards comme aux novices du jeu. Mieux : on peut créer sa campagne en imaginant mettre en place une nouvelle hiérarchie, en sombrant dans l'extrême solitude des séides... Bref, c'est plutôt une bonne chose de ce côté là.
Les règles ? Je les adore : simples, concises et au final, l'épaisseur du livre trahit ce principe. Je m'attendais à du complexe, des options...mais non. Ca se lit bien et c'est très clair. Vraiment un must. C'est même surprenant autant de pages pour une mécanique simple, mais il y a pleins de prétirés, un gros scénario... Quoi qu'il arrive, le principe du d666 est préservé, ce qui conserve une identité
"mécanique", mais revue et très bien corrigée, enfin !
Le BG ? Je reviens dessus. Si j'apprécie ce principe de reset qui permet de le prendre en mains facilement, oublions un Bg ou des pistes potentielles. Rien, nada, zero... Le MJ se débrouille de A à Z. Certes, il y a les nouvelles qui peuvent donner des pistes, mais elles ne sont pas géniales et je me demande même si elles n'auraient pas méritées à être relues et remaniées pour être plus claires. Je préfère celles de GE Ranne dans le recueil de nouvelles, qui sont plus fluides et plus faciles à comprendre (mais c'est version avant reset, anciennes éditions donc).
Donc je suis très partagé :
- niveau système, c'est clair, fluide, facile et j'adore. Et ça permet quand même de la créativité si on veut ajouter des pouvoirs par exemples. C'est une vraie réussite pour moi.
- niveau univers : le reset est une trouvaille géniale qui renouvelle le jeu et le rend accessibles aux arrivants, surtout après 4 éditions richement remplies sur des décennies. Mais ça tient sur une page, que dis-je un paragraphe, et le reste, tu te débrouilles... Et bien c'est vraiment dommageable, car on ne sait pas quoi faire une fois les persos créés. Certes, on peut imaginer des choses (recréer uen struscture hiérarchique, ou pour imager, plutôt de la guérilla qu'un conflit à grande échelle. En ce sens, le jeu devient plus "pj-centré" et les met enfin en valeur, mais le mj est comme un con sans piste aucune.
6.) Allez vous vous en servir ?
Oui, première partie avec création des persos vendredi prochain, et 2e épisode probablement en juin. J'ai déjà des idées, mais c'est grâce aux Fais divins et aux Guerre de réseaux dont mes retours vont suivre.
7.) En conseilleriez vous l'achat ?
Oui et non.
Non si vous avez besoin d'être cadré, guidé et si vous n'aimez pas le politiquement incorrect, voir le purement gratuit en humour.
Oui, si vous avez des idées, que vous aimez l'idée de base du jeu (jouer anges/démons dans une ambiance décalée et à l'humour trash) et que vous avez possibilité de piocher des infos dans les suppléments qui ont suivi.
Perso, j'aime beaucoup cette édition dans son approche osée car elle met enfin au premier plan les PJs, et pas seulement leurs supérieurs. L'idée de faire jouer des pions ne me plait pas trop, et là, les pjs sont directement (pour leur plus grand malheur si on les repère) sous les projos.