Avis et idées piochés dans le forum
Antonio Bay :
Le 30/01/2008, Johan Scipion a écrit :Elle est effectivement très meurtrière, ce qui pose problème sur la longueur. Pour un one-shot, c'est très adapté, pour une campagne, beaucoup moins. En gros, il faut souvent faire le coup de feu avec des persos qui ne te le permettent pas vraiment, d'où une mortalité élevée qui nuit à la continuité du jeu. La plupart des joueurs ne pourront pas vraiment s'attacher à leur personnage tant le turn-over est important. Quant à recruter des PNJ de manière souvent assez improbable (" Dites-moi jeune homme, est-ce que vous ne préféreriez pas lutter contre Nyarlathotep plutôt que de continuer à servir les clients de ce restaurant ? ") pour les convertir en PJ et combler les pertes du groupe, c'est toujours moyen.
Si je devais faire un reproche aux Masques, ce serait celui de ne pas assumer son côté dark pulp jusqu'au bout en proposant des modifications du BRP pour jouer dans une ambiance clairement Indy contre les Tentacules, donc avec des PJ bien boostés. Il faudra un jour que Pulp Cthulhu finisse par sortir, L'Appel en a besoin.
Ou alors, si vraiment il faut jouer cette campagne avec des persos fragiles, il aurait fallu prévoir un élément de background qui facilite et crédibilise le remplacement des PJ morts. Intégrer une organisation dispensatrice de missions façon Delta Green aurait été une bonne chose. C'est loin de régler complètement le problème des persos jetables, mais ça le contourne de manière très fonctionnelle.
Ceci mis à part, la structure des Masques reste brillante, et c'est de cela dont je parlais à Alias. Quelques soient les réserves qu'on puisse avoir sur Lovecraft, L'Appel de Cthulhu, les années 20, le BRP ou que sais-je encore, c'est une histoire très intelligemment construite. C'est un vrai bon texte de jdr, qui cherche (et à mon avis réussit plutôt bien) à s'appuyer sur les forces du médium.
Respect monsieur DiTillio.
Le 30/01/2008, Nhaïgraoo a écrit :(...) il y a tout de même de la matière, une vrai storyline pour la sous-tendre et plein de matos qui ne demande qu'a etre raffiné.
L'écriture est old school, je suis d'accord, se préoccupant plus des statistiques des hordes de sectateurs que d'autre chose. Mais c'est bourré de pépites ! Je l'ai fait jouer 2 fois et personne ne l'a trouvé répétitive ou linéaire.
Mes principales options :
- une ambiance un peu plus pulp, sauf pour Le kenya, ou j'avais assumé que ce serait le sommet de l'horreur (pas en terme de morts, mais d'ambiance). Mais sinon, chaque étape fut typé selon une ambiance (NY = film noir, Londres = fantastique gothique, Le Caire = aventure à la Indy, Kenya = horreur pure, Chine = aventure pulp)
- La main plus douce sur les morts. Flinguer à tour de bras les PJ n'était pas le but, je voulais que la majorité des PJ arrivent au bout (meme si tous n'y sont pas arrivés, 3 sur 5 ont vu la fin)
- Jouer beaucoup les voyages, les découvertes, etc...
- Créer de vrais liens entre PJ pour éviter qu'ils ne soient "à jeter". La meilleure idée (qui ne fut pas de moi mais d'un PJ) fut de confier tous les docs et rapports à un oncle d'une des PJ. L'oncle servait ainsi de lien et pouvait même envoyer des persos de "remplacement" à la rescousse. L'éclair de génie fut que cet oncle fut joué par un des nos potes alors en études aux USA. Le coté épistolaire marcha à merveille. Il revint en France sur la fin de la campagne et rejoint alors le groupe sur le thème "ma nièce, je m'inquiétais trop ,me voici !"
(...) je pense que les Masques reste encore une très bonne lecture pour batir une campagne qui partagerait avec son modèle un plot qui sous-tend les différentes étapes. C'est quand même foutrement bien foutu à ce niveau, avec indices dispersés, possibilité de faire échouer le métaprojet de plusieurs manière et à plusieurs endroits, plein de pistes annexes à développer si les PJ s'y intéressent...
(...) les deux pistes les plus importantes, hombre :
- pulpéiser le déroulement (et le système, mais pas seulement le système)
- impliquer les personnages par une organisation ou des liens (comme mon oncle espistolaire)
Aprés l'histoire de fond reste excellente, avec des tas de fils à tirer au delà des scénarios proposés (je pense à la véritable localisation de Carlyle). Il faut peut etre adapter les localisations en fonction de l'ordre ou les PJ les traversent (en gros, éviter le schéma "cérémonie monstrueuses à chaque étape pour le réserver aux étapes finales...).
Penser aussi à mettre un "méchant" récurrent. Pour ma part, ce fut le méchant de Londres, qui poursuivit les joueurs de son ire. Très pulp et assez efficace pour l'implication, une fois de plus.
(...) tu n'as peut etre pas vu le fil rouge, mais il est bel et bien là et ce n'est rien de moins que la destruction du monde !
C'est ce que je dis sur l'écriture old school de la campagne qui se préoccupe plus des données techniques que de la mise en avant des ingrédients très malins qu'elle contient pourtant.
Typiquement, parmis ses qualités je dirais :
- le coté "compte à rebours avant la fin du monde". dur à mettre en oeuvre (sur une année complète) mais si tu le fais, effet garanti
- le coté "miroir déformant" de la première expédition disparue. J'ai pas mal insisté là dessus, sur le thème "ça pourrait etre nous..."
- la finesse de l'arrière plan, effectivement jamais mis en avant par les scénarios, mais qu'il faut essayer de faire ressortir. On peut meme y développer des liens "politiques" sur la situation de l'époque (au Caire avec une allusion peu développée au nazisme, en Chine ou c'est plus explicite avec l'implication japonaise)
Reste enfin à typer chaque étape pour qu'elle ne ressemble pas àla précédente. Le "voyage" était un thème à part entière dans ce que j'ai fait jouer. L'attente entre les lieux de la campagne, les liens qui se créent, le dépaysement, la perte de repères, la nostalgie etc..