Compte-rendu de partie d'On Mighty Thews
Malmor, demi-démon de feu, épéiste des Îles de Mann s’était retrouvé victime du Mot d’Almuric, un sort lui ôtant toute capacité magique.
Ses compagnons,
Richard, le garde forestier des forêts elfiques et archer émérite accompagné de
Rackin le Lancier de Norz Vorgh détenteur de la voix d’Axillon ont décidé de l’aider à retrouver ses pouvoirs.
C’est ainsi qu’ils se retrouvent à la forteresse des Djinns.
Les murailles sont gigantesques et aucune porte n’est visible.
Les alentours sont désolés. Des flammes brûlent en haut des tours.
Par bonheur Malmor connaît le seigneur Djinn Kufian.
Alors que Richard s’apprêtait à escalader la muraille, une "porte" apparaît. Littéralement, la roche fond et disparaît en cendres.
Une rangée de flammes accueille les aventuriers. Une flamme plus grande que les autres est au bout de l’allée ainsi créée.
Malmor a un instant de doute imputé au sort dont il est victime et Rackin demande au roi des Djinns de l’excuser. Pour lui, chaque ami de Malmor, qui lui a sauvé la vie et envers qui il est redevable, est un ami aussi. Mais un ami à qui il ne doit rien.
Durant le repas auquel les héros sont conviés, Kufian propose à ses hôtes de retrouver le Grimoire volé des Djinns en échange de la levée du sort qui pèse sur le demi-démon. Ils apprennent ainsi qu’Almuric a dérobé le Grimoire et s’est enfuit vers le sud. Il connaîtrait des trolls et en aurait profité pur utiliser le Bac au-dessus du Styxe.
Malmor libéré du Mot d’Almuric accepte d’aider le seigneur Kufian et ses amis décident de le suivre.
En route, Richard guide ses compagnons le long du Styxe. Il leur faut moins d’une semaine pour rallier le bac.
Par chance, Malmor connaît Groumpf, le troll qui s’occupe du campement du Bac. Ce dernier connaît chaque personne utilisant ce passage. Il connaît évidemment Almuric.
Après des échanges de politesse entre Malmor et Groumpf (des claques retentissantes qui mettent à mal Malmor et vexent Groumpf), Richard et Rackin parviennent à apaiser la situation.
Difficile de marchander contre un troll qui ne sait faire que marchander un service. Lorsque les marchandages le lassent il explose la tête de ses clients récalcitrants.
Seul Malmor subit deux claques sans parvenir à obtenir de remise.
Malgré tout, les héros parviennent à apprendre qu’Almuric s’est rendu dans les montagnes d’Axillon. Il est passé par un chemin qui passe dans le camp troll.
Une fois de l’autre côté du Fleuve, Richard guide ses compagnons sur le chemin emprunté par Almuric.
La nuit venue, il trouve une grotte sure pour que ses amis et lui puissent dormir en sécurité.
En contrebas, des créatures énormes rôdent sur le chemin. Bien qu’hésitant Malmor préfère laisser les créatures errer plutôt que de les provoquer. Richard n’hésite pas et décoche une flèche sur l’une des bêtes, qui la tue d’un coup net.
Lorsqu’il rapporte la bête, une sorte de sanglier à 1000 pattes, il en reconnaît l’espèce et apprend à ses amis que sa viande est très bonne cuite.
Une fois rendus dans les montagnes d’Axillon, Rackin prend la direction de ses compagnons.
Des prêtres apparaissent. Ils semblent un peu maigres et tendus. Ils barrent la route menant vers le col.
Rackin se souvient que les prêtres d’Axillon empêchent tout bipède de monter les montagnes, à l’exception des amis des Trolls au nom d’un ancien pacte.
Après un bref échange, les aventuriers parviennent à découvrir qu’ Almuric est passé dans le secteur. Il se dirigeait vers la forteresse du cœur du Jaze.
La chance des héros, c’est qu’un émissaire d’Axillon a le droit d’être accompagné de bipèdes.
Rackin fait valoir ses droits et apprend en plus qu’Almuric se dirige vers la forteresse du cœur du Jaze.
Il faut peu de temps pour que les héros arrivent au pied de la forteresse. Une bâtisse conçue au cœur même des montagnes.
Malmor reconnaît là l’œuvre de démons de feu. Il connaît l’entrée secrète qui est destinée à des hôtes prévoyants. L’entrée principale étant souvent synonyme de mort pour qui l’emprunte.
La forteresse est en réalité un ancien temple. Le plafond est haut de 25m et l’intérieur est vide. Seules de grandes colonnes sont présentes.
Malmor ouvre la voie et amène ses compagnons dans une salle de prière où une vingtaine de prêtres prient en silence.
Le grand prêtre Coureusse discute rapidement avec les nouveaux venus, tandis qu’un à un les prêtres se tournent vers le demi-démon.
En quelques instants la situation dégénère lorsque le grand prêtre entend le nom d’Almuric et Malmor se retrouve enfermé dans une cage à 25m de haut, une cage aux pics acérés qui lui pénètrent dans les chairs.
Les prêtres se tournent ensuite vers Richard et Rackin.
Rackin se rend compte que quelque chose ne tourne pas rond, mais suppose que les prêtres n’aiment pas les démons de feu.
Malheureusement rien n’empêche les prêtres de terminer de lancer leurs sorts et d’envoyer les deux autres héros dans des cages semblables à celles de Malmor.
Là, le demi-démon décide d’invoquer son père afin de se sortir de cette situation catastrophique.
Ce dernier apparaît en riant à gorge déployée. Il tue les prêtres par les flammes en quelques secondes, blessant le grand prêtre au passage.
Il libère les héros alors qu’une faille de lave apparaît en plein cœur de la salle de prière. Il se moque de son fils en lui promettant qu’il sera la risée de tous les démons des îles de Mann.
Là, Rackin immobilise le prêtre, ses compagnons et lui comprennent qu’Almuric a corrompu les prêtres et qu’il se dirige désormais vers le temple des Marchands Vissorange.
Le prêtre est libéré alors qu’il récupère ses esprits. Il est totalement désorienté et ne se souvient que du passage d’Almuric. Il se souvient que ce dernier aurait procédé à des études magiques sans parvenir à aller plus loin dans sa mémoire.
La piste que vont suivre les aventuriers traverse la forêt des riches elfes Zamoriens. Peuple dont le roi a plusieurs fois demandé l’aide de Richard.
Les héros traversent les montagnes, la plaine tenue par les trolls avant d’arriver à quelques centaines de mètres de la forêt des elfes.
Là, Richard arrête ses amis pour sortir un sifflet et l’utiliser. Plusieurs heures passent avant que les elfes n’arrivent.
Une magnifique délégation menée par Elodin, "roi " des elfes. Il ne faut que quelques instants pour que les héros prononcent le nom d’Almuric et se rendent compte que cela fait réagir les elfes dangereusement.
Richard propose de ne pas en dire plus et simplement de demander l’aide des elfes pour se rendre au temple des marchands Vissorange.
Une fois dans la ville des elfes, les trois compagnons constatent qu’Almuric a corrompu l’eau des bois. Il faudrait lancer une invocation pourrait limiter la puissance du démon des eaux qu’il a placé dans la source des Elfes. Source qui alimente deux gigantesques fleuves à elle seule. Boire de l’eau fait venir le démon, la présence d’un démon de feu l’affaiblit.
Alors que le combat se lance, les elfes se préparent à attaquer leurs invités.
Les armes ne touchent pas le démon s’il se concentre, et il peut invoquer des répliques de lui-même miniatures.
Richard monte à un arbre pour mieux atteindre le démon tandis que Rackin tente de le maîtriser à l’aide de sa lance. Malmor décide d’embraser un arbre pour qu’il tombe sur le démon. Il maintient sa pression sur l’arbre et affaiblit au fur et à mesure le démon d’eau à l’aide de sa magique enflammée.
Le démon d’eau ne pouvant fuir de sa rivière meurt en quelques minutes seulement.
Libérant par la même tous les elfes de l’emprise d’Almuric.
Les héros sont accompagnés par les elfes jusqu’au temple des marchands Vissorange.
Mais arrivés au temple, une épaisse fumée noire surplombe les bâtiments. La délégation elfe retourne dans sa forêt.
Les héros cherchent à comprendre ce qu’il se passe.
Richard escalade la porte et découvre que tout le centre de la ville a disparu pour laisser place à une vaste cratère rougeoyant.
Des habitants fuient vers les portes de la ville, d’autres volent ce qu’ils peuvent.
Les trois aventuriers repèrent une créature immense s’éloigner vers l’Ouest. Ils supposent qu’ils viennent de rater Almuric de peu et que ce dernier fuirait à dos de Dragon.
Déjà, de divers points de l’horizon, de vastes panaches de fumées noires s’élèvent.
Alors qu’ils entrent dans la ville, Malmor ayant fait tomber la porte en cendres, il invoque un dragon.
Ce dernier surgit du sol, il n’est pas encore capable de voler, et ne fait pas de flammes mais est gigantesque. Le combat est rude, mais Richard ayant appris au cours de ses pérégrinations que le point faible des dragons est leur cœur, ils parviennent à œuvrer de concert et à abattre le dragon, non sans difficultés.
Pour se rendre aux îles de Mann, les héros volent des chevaux et demandent l’aide d’un de leurs amis, un chauffeur de dirigeables.
Seul moyen pour des êtres humains de traverser les eaux purulentes de Kargagan.
Des dragons attaquent les îles de Mann. Des îles dirigées par des Démons de feu.
Des dragons attaquent le Dirigeable, et les héros ne parviennent qu’à grande peine de l’empêcher de s’écraser et d’exploser.
Ils atterrissent à deux pas de la capitale des îles de Mann.
Là, la situation semble désespérée. Une vingtaine de dragons ont été invoqués par Almuric. Le roi des démons de feu a appelé à l’aide d’anciens dragons obligés de répondre à une promesse faite il y a des siècles aux démons. Hélas, ils ne sont qu’une demi-douzaine et sont submergés par le nombre.
Le dragon invoqué par Almuric est d’une taille inconcevable.
Les héros comprennent qu’Almuric veut tuer les démons pour ne plus qu’ils s’ingèrent dans la vie des humains du royaume. Pourtant, liés à Malmor et ayant promis d’amener Almuric vivant au Roi des Djinns, ils décident de passer à l’acte.
Dans une action désespérée, Malmor utilise sa magie pour développer les muscles du corps de Rackin à l’extrême.
Rackin prend Richard et le projette vers le dragon d’Almuric.
Richard atterrit sur le dragon, dans le dos d’Almuric.
Il blesse ce dernier et le fait chuter.
Sa flèche liée à la lance de Rackin achève le sorcier avant qu’il ne touche le sol.
Sa mort met immédiatement fin à l’attaque des dragons qui disparaissent dans des plops retentissants.
Le dragon invoqué par Almuric s’écrase au sol, Richard s’en extrait indemne.
Le roi des Démons remercie ces hommes qui l’ont sauvé, se moque de Malmor mais accepte qu’il revienne parmi eux.
Il accepte aussi d’intercéder en leur faveur auprès du Roi des Djinns.
En effet, Almuric est mort et le grimoire est tombé dans les eaux purulentes de Kargagan…
Richard est taraudé par sa conscience. Almuric voulait libérer les humains de l’emprise que les démons de feu ont sur eux… Et lui, a tué Almuric… Cela fait-il de lui un soutien des démons de feu ?
Cette partie a duré 4h de la création de perso à la fin de la séance. Comme on me l'a fait remarquer, c'est dense. Mais les joueurs étaient plus enclins à découvrir le monde dans sa globalité qu'à discuter avec d'autres personnages...
Du coup je n'ai pas trop cherché à "forcer" des discussions ou quoi avec des personnages mineurs.
Je suis assez content car malgré la création du monde faite sur le tas, j'avais une vague idée en tête. Je l'ai développée au fur et à mesure en rebondissant sur les propositions des joueurs et sans qu'on ne s'en rende compte, la scène finale est celle que j'envisageais au départ. C'est amusant et sympa...
Je me suis posé des questions, j'ai dit un "non" qui m'a franchement perturbé (à cause de ma manie de jouer by the book au maximum) et j'ai, surtout, utilisé les cartes du Dr Dandy autant que j'ai pu le faire^^
Bref... J'aime toujours autant ce jeu, même si je commence à pointer du doigt ses faiblesses
