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Oltréé sur l'Oreiller (l'ALCHIMIE)

Publié : jeu. févr. 25, 2016 2:37 am
par Ego'
groscouic a écrit :J'ai mis le doigt sur le truc qui fait que l'alchimie, c'est hyper puissant.
Pour la plupart des métiers, un rang de plus, ça ne change pas la face du Pj.
Pour l'alchimiste, chaque rang jusqu'au rang 6 rend le perso clairement plus puissant que le précédent.
J'éclaire:
- un mage gagne un rang de 4 à 5: il gagne deux sorts.
- un alchimiste gagne un rang de 4 à 5: il gagne 5 trucs.
Je crains que ce ne soit pas aussi simple... :roll:

Partons du principe que les Cercles d'alchimiste et de magicien soient équilibrés. C'est très discutable, mais pour simplifier la comparaison, nous n'avons pas le choix. Imaginons une course amicale entre deux joueurs. Partis au DV1, ils tentent de montrer à l'autre la supériorité de leur métier de prédilection :

DV1, Erudit 3, Mana 5 :
Un Alchimiste de r1 (rang 1) démarre avec 1 seule préparation de C1 (Cercle 1) pour toute une séance.
Un Mage de r1 connaît 1 sort C1 et 1 sort C2. Chaque journée (!) au cours de la séance, le mage a accès à 5 sorts C1 (le quintuple !). Ou 3 sorts C1 et un sort C2. Ou toute autre combinaison.
Le mage est bien plus versatile que son compagnon, plus puissant, et il se marre : :lol:

DV2, Erudit 4, Mana 8 :
Un Alchimiste de r2 a accès à 2 préparations C1 et 1 C2... soit trois préparations pour toute la séance.
Un Mage de r2 connaît 1 sort C1, 1 sort C2, 1 sort C3 et 1 sort C4. Chaque journée le mage a accès à 8 sorts C1. Ou 4 C1 et 2 C2 (le double de son collègue). Ou 2 sorts de C4 ! Etc.
L'alchimiste est moins ridicule, mais le mage continue à prendre allègrement les devants : Cercle 4 face à Cercle 2, encore plus de mana, bref l'alchimiste est toujours dans son ombre : 8)

DV3, Erudit 5, Mana 11 :
Un Alchimiste de r3 a accès à 3 préparations C1, 2 C2 et 1 C3... soit six préparations pour toute la séance.
Un Mage de r3 connaît 2 sorts C1, 1 sort C2, 1 sort C3, 1 sort C4 et un sort C5. Chaque journée le mage a accès à 11 sorts C1. Ou en imitant l'alchimiste 4 C1 et 2 C2 et 1 C3 (il gagne encore...). Ou même 2 sorts de C5 !
Là les choses changent un peu à cause des Cercles de magie qui s'arrêtent à 5... La mana ne montant pas aussi vite que le nombre de préparations, l'alchimiste rattrape pratiquement son retard ! :neutral:

Deux DV plus tard :
DV5, Erudit 7, Mana 17 :
Un Alchimiste de r5 a accès à 5 préparations C1, 4 C2, 3 C3, 2 C4 et 1 C5... soit quinze préparations pour toute la séance.
Un Mage de r5 connaît 2 sorts C1, 2 sorts C2, 2 sorts C3, 2 sorts C4 et 2 sorts C5. Chaque journée le mage a accès à 17 sorts C1. Ou 3 C1, 1 C2, 1 C3, 1 C4 et 1 C5 : ça y est l'alchimiste l'a dépassé. Il aurait fallut 35 points de mana (!) au mage pour faire aussi bien : :cry:

Mais ça c'est si et seulement si la séance ne dure qu'une seule journée. Dès la seconde au matin, le mage le talonne avec ses 34 points de mana cumulés ! :mrgreen:
Au matin de la troisième journée (ce qui est loin d'être rare au cours d'une séance), le mage le bat à nouveau à plat de couture avec 51 points de mana, soit une fois et demi plus de sorts que de préparations ! :rock

On pourrait encore continuer au cours des niveaux restants jusqu'à l'ultime rang 8. L'alchimiste creusera de plus en plus l'écart, puis il se verra rattraper mais de plus en plus difficilement par le magicien au cours des journées suivantes. Même si la versatilité et le sens de l'adaptation de plus en plus important du mage sera impossible à imiter, l'alchimiste n'aura plus à rougir.
Il aura donc fallut au premier pas mal de parties pour rattraper le second, puis le dépasser. Et au cours des rangs 6, 7 et 8 on pourrait vraiment comparer leur puissance pouvoir par pouvoir et il se pourrait bien que tu ais raison.
Puis, le temps passant, le mage va continuer à grimper grâce à ses gains de DV et donc de mana. Il va devenir de plus en plus puissant, pouvant faire pleuvoir des sorts de C5 sans discontinuer : un DV20 balance 9 sorts de C5 par jour ! Là où l'alchimiste se sera arrêté à cause du rang 8 maximum dans le métier...

Vu leurs différences de progression, ce n'est finalement pas si simple de les comparer. Mais je pense que ce n'est pas si important.
Il ne faut pas oublier que les métiers sont ouverts à tous les joueurs. Et qu'au final le rééquilibrage se fera à chaque table, selon les puissances des métiers, bien sûr, mais aussi selon leur complémentarité, selon la manière d'animer du meneur, selon les façons de jouer des joueurs, selon la longueur des campagnes, le style du bac à sable. Si un métier semble incontournable chez les uns, tout le monde l'y prendra. Si un métier semble peu utile chez d'autres, tout le monde passera outre.

Je ne dis pas non plus qu'il ne faut pas tenter de rééquilibrer certains métiers : le patrouilleur v1 par exemple rendait inintéressant le berserk de bout en bout, la correction était donc essentielle. Ou que l'on n'est pas en droit de virer un métier que l'on n'aime pas ou sent pas. Personnellement le druide m'a énervé bien trop souvent (et je ne suis pas très original...). Au point de me refaire entièrement une version perso un lendemain de partie pour me passer les nerfs. Version qui n'a jamais quitté mon ordinateur :)

Mais tout ça ce n'est pas crucial, comme ça pourrait l'être dans un jeu à progression balisée et fermée comme D&D et consorts.
D'ailleurs comme le disait si justement LG au lancement du jeu il y a deux ans et demi, les classes sont entièrement indépendantes. En virer une pour la remplacer par une de notre conception ne nuira nullement au jeu.

Sans compter qu'aujourd'hui avec les huit métiers supplémentaires du compagnon (dont certains "sous-métiers"), on dispose de 24 possibilités. De quoi jouer dans une foule d'ambiances différentes en se limitant à des packs persos de 8* métiers chacun : "Chiens de guerre", "Forêt d'émeraude", "Cour des miracles", ...
Mais ceci est une autre histoire ;)

(*) ou 12, ou 16 ...

Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Publié : jeu. févr. 25, 2016 9:55 am
par lepropre
Damned Ego a répondu plus vite et bien mieux que ce que je voulais faire.

Je rajouterais juste que comparer la valeur d'un métier à un autre a peu de sens à Oltrée.
C'est souvent dans les synergies de groupe que les joueurs deviennent hyper efficaces.

Ce qui est parfois flippant à gérer en MJ est rarement un unique personnage c'est de voir que le gros combattant peut aller se fritter un monstre car derrière lui un magicien lui a lancé peau de pierre, un prêtre augment ses dégâts,...

Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Publié : jeu. févr. 25, 2016 10:13 am
par Le Grümph
Comment je disais précédemment, je me demande si la vraie problématique ne serait pas de rebosser la manière de gérer les adversaires. On peut discuter de l'équilibrage des persos, mais en réalité, on trouvera toujours des combos qui tuent. Toujours. Parce que les joueurs sont astucieux et inventifs.
Par contre, mieux armer le MJ peut être un bon objectif pour qu'il bénéficie (de manière simple et sans passer whatmille heures à préparer les combats) d'une opposition crédible. Les ligues sont un bon début, mais il faut bien reconnaître que les adversaires, en général, manquent de coup de putes en réserve (et puis, on ne peut pas non plus leur coller 10 peaux de pierre à chacun - sinon les combats vont être interminables...)

Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Publié : jeu. févr. 25, 2016 10:42 am
par Zeben
Le Grümph a écrit :Comment je disais précédemment, je me demande si la vraie problématique ne serait pas de rebosser la manière de gérer les adversaires. On peut discuter de l'équilibrage des persos, mais en réalité, on trouvera toujours des combos qui tuent. Toujours. Parce que les joueurs sont astucieux et inventifs.
Par contre, mieux armer le MJ peut être un bon objectif pour qu'il bénéficie (de manière simple et sans passer whatmille heures à préparer les combats) d'une opposition crédible. Les ligues sont un bon début, mais il faut bien reconnaître que les adversaires, en général, manquent de coup de putes en réserve (et puis, on ne peut pas non plus leur coller 10 peaux de pierre à chacun - sinon les combats vont être interminables...)
Moi je suis complètement dans cette lignée. En suivant les directives/conseils de Ego', on peut effectivement rendre la tâche des PJs un peu plus compliquée, mais ça tient pas mal de la magouille (et/ou de l'astuce). Mais avec plus de marge coté MJ ça rendrait le boulot plus simple. Et puis j'aimerais bien pouvoir présenter un unique monstre qui représente tout de même du challenge sans avoir à sortir des trucs un peu cheatés du genre immunisé à la magie ou aux dégâts physiques. Typiquement, mon guerrier a déjà plus de CA que les pires boss du jeu. Après je pense quand même qu'il y a un petit quelque chose à revoir sur la gestion des dégâts : comme disent mes PJs, les options qui annulent totalement les attaques c'est pas très fun, mais heureusement car mes boss les one shoteraient à tous les coups.

Les autres trucs qu'on a abordé, genre peau de pierre, je pense que ça peut se travailler assez simplement, et ya déjà pas mal de suggestions qui ont été faites ici.

Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Publié : jeu. févr. 25, 2016 11:14 am
par madtroll
J'ai eu du mal a offrir aux joueurs une véritable opposition au début. Et puis les choses venant, les joueurs ont commencés à se chopper des blessures, des états et là ça commence à devenir un peu plus dur.

Cependant, même là, une créature avec 13 DV ne leur faisait pas trop peur alors qu'ils sont 4 PJs avec DV 2 ou 3.

Là où ils ont commencé à se dire que juste rentrer dans le tas ça suffisait pas, c'est quand une bande d'hommes-poissons les as pris en chasse (un contrat posé sur la tête des patrouilleurs par des sirènes suite au massacre de deux des leurs par les PJs) ... les hommes-poissons ont dans leur description un truc intéressant : "Métiers diverses 1D8" ... bon je génère rapidement ma bande : il y aura un maître de guerre / guerrier, un guérisseur, un magicien, 2 gros bras (berserks / guerrier), des archers (enfin des "harponneurs"), un rôdeur. Et là, le combat ça a été une autre mayonnaise, car les adversaires bénéficiaient du même genre de synergie que les PJs habituellement. Il y a eu des blessés des deux côtés (plus côté homme poisson ... pas de carte d'exaltation ni de dés d'exaltation) mais le combat a fini avec les deux camps qui se retiraient pour soigner leurs blessés. Au final les métiers ne sont pas du tout à négliger pour les adversaires et je penses qu'on va voir fleurir de plus en plus de shamanes goblins ou orcs, de rebouteux et autre parmi l'adversité dans les parties à venir.

Un autre point sur lequel j'ai tendance à jouer : pour faire un jet, en gros les créatures lancent Dé de maîtrise + Dé de prouesse + DV. Et ils ont tendance a être un peu mono-bloc : j'ai un grand érudit ancien, genre vieil elfe immortel avec 8 DV. Si il doit faire un jet de baratin : +8. Un jet de combat : +8. Un jet d'herboristerie : +8 ... chirurgie : +8 ... etc.

Plus ça va plus j'ai tendance à faire un bidouillage un peu à la façon des PNJ dans BloodLust :
Pour les DV, je ne garde que la partie servant à calculer les PV (par exemple un Chevaucheur avec DV 2+2 devient juste DV 2) et je rajoute un score de compétence générique et des scores de spécialités qui se substituent aux DV (si aucun score de compétence n'est indiqué j'utilise les DV) :

Mon vieil elfe immortel (DV8) devient par exemple :
Vieil elfe immortel(4) , embobineur de première (10), savoirs antiques (10), DV 8

Mon chevaucheur (DV 2+2) devient :
Chevaucheur des bois de tindalos (2), cavalier émérite / combattant tenace (4), DV 2

et le Gobelin de base (DV 1/2) devient :
Gobelin de base, DV 1/2 (ça reste un gobelin quoi).

Madtroll

Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Publié : jeu. févr. 25, 2016 11:40 am
par lepropre
Alors des conseils pour booster et mieux utiliser l'opposition complètement.
Et quelques part je trouve que cette possibilité de massacrer facilement des ennemies quand les PJ sont bien préparés fait partie du harme du jeu;

J'ai vue mon groupe de joueurs niveau 2 s'attaquer sans difficulté à une trentaine d'orques :
Ils avaient préparés leur coups et crée des conditions qui ont fait que les orques paniquaient.

Sur d'autres partie j'ai fais paniquer mes joueurs avec 5 orques car là c'est moi qui avait préparé le coup.

Et je trouve que ça fait partie du côté sympas d'Oltrée. Temps que les joueurs ont l'initiative ils peuvent accomplir des grandes choses, mais quand ils commencent à se laisser déborder par les Evènements ça peut facilement partir en live pour eux.

Du coup je suis pas sur que les stats des adversaires soient forcément mauvaises (même si quelques coups fourrés en plus font toujours plaisirs) mais des moyens de bien optimiser leur utilisation : OUI

Re: Oltréé sur l'Oreiller (l'ALCHIMIE)

Publié : jeu. févr. 25, 2016 12:46 pm
par groscouic
Ego' a écrit :
groscouic a écrit :J'ai mis le doigt sur le truc qui fait que l'alchimie, c'est hyper puissant.
Pour la plupart des métiers, un rang de plus, ça ne change pas la face du Pj.
Pour l'alchimiste, chaque rang jusqu'au rang 6 rend le perso clairement plus puissant que le précédent.
J'éclaire:
- un mage gagne un rang de 4 à 5: il gagne deux sorts.
- un alchimiste gagne un rang de 4 à 5: il gagne 5 trucs.
Je crains que ce ne soit pas aussi simple... :roll:

[longue démonstration convaincante.]
Un sort de mage qui donne en permanence +2 à toutes les sauvegardes au cercle 3, y a pas. Et l'argument comme quoi il faut le refaire à chaque séance, bof... tu le refais et c'est tout, ça ne te coûte rien. Sauf que ça immobilise un slot 3. C'est quand même un bel objet magique cadeau.

J'ajoute que l'alchimiste ne fait pas de jets de dés pour son art, comme le prêtre et n'a pas à justifier de composantes et tout le reste (c'est une bonne idée pour fluidifier le jeu, je suis d'accord avec ça). Du coup, j'ai un perso alchimiste qui développe Soldat en même temps. Pas besoin d'être Erudit comme le mage, ce qui est une sacrée différence.

Voilà.

Je reconnais que j'ai encore peu de recul sur le jeu et dans tous les cas vos commentaires me rassurent.
Merci à vous.

Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Publié : jeu. févr. 25, 2016 1:02 pm
par lepropre
Oui mais tes joueurs font-ils des jets de sauvegarde à chaque partie ?
Un seul joueur fait-il des jets ?

Car l'anneau de sauvegarde il est bien cool mais il sauvera un seul joueur et encore (un +2 ne garantie aucunement le succès.)

La ou un druide te filant des cartes d'exaltation te garantie une réussite automatique. Soit 1 seul fois mais certaine. (jet de sauvegarde contre la mort réussi OUF)

C'est vraiment une question de circonstances tout ça.

C'est pour ça que la réflexion du Grumph me parait particulièrement juste sur le fait de réfléchir à comment durcir l'adversité.
Les joueurs ne peuvent pas être prêts face à tous les types de danger :
-Peau de pierre --> Nombreuses attaques faisant peu de dommages mais cassant une peau.
- pas de sauvegarde --> Des pièges.
- ...

Et ça me parait particulièrement important de mettre à la fois des dangers qui seront facilement vaincus car la patrouille est parée et parfois des dangers bien tordu qui les prenne par surprise et là où ça fait mal.

Re: Oltréé sur l'Oreiller (l'ALCHIMIE)

Publié : jeu. févr. 25, 2016 4:05 pm
par Ego'
Je ne devrais pas craquer Groscouic - surtout que je suis sur la réponse aux coups fourrés de putes - mais tu es un vil tentateur :P
Lepropre t'a parfaitement répondu et a dégainé plus vite (je suis un oiseau de nuit et lui un oiseau du jour on dirait :mrgreen: ), mais je ne résiste pas à l'envie de préciser quelques points :
groscouic a écrit : Un sort de mage qui donne en permanence +2 à toutes les sauvegardes au cercle 3, y a pas.
Oui tu as raison. Et tant mieux d'ailleurs, sinon on aurait un doublon. Ce sont deux métiers différents avec leurs avantages et leurs inconvénients.
Comme ça a son importance, on parle d'un objet de Cercle 4 et non 3.
Par contre, côté mage, on a au niveau en dessous le Cercle de Protection qui protège automatiquement plusieurs compagnons contre trois écoles de magie et qui dure tant qu'on n'en part pas. Peu pratique pour patrouiller, mais pas mal pour renforcer un camp. C'est pas mieux, c'est pas moins bien, c'est juste différent. Et donc parfaitement complémentaire.
groscouic a écrit :Et l'argument comme quoi il faut le refaire à chaque séance, bof... tu le refais et c'est tout, ça ne te coûte rien. Sauf que ça immobilise un slot 3. C'est quand même un bel objet magique cadeau.
Yeap, ça immobilise un slot de Cercle 4, tu as raison encore une fois. L'alchimiste se pare d'un certain équipement pour la mission à venir, et c'est un des éléments qui font le charme de ce métier. Lors de l'objectif suivant il optera peut-être pour les Anneaux jumeaux, le Scarabée d'Ebène ou d'autres encore qui n'ont pas non plus d'équivalent côté magicien :wub:

Ca immobilise donc un "slot" comme le Cercle de Protection qui immobiliserait 3 pm s'il était lancé une fois par jour. Ou pas, et le mage lance autre chose au besoin. Comme par exemple une "boule de feu" qui n'a aucun équivalent du côté de l'alchimiste. Ou un "contrôle des morts". Ou "l'invisibilité".
Ou le "Pas de côté" pour se la jouer Dishonored (un alchimiste-magicien, la combo de rêve !) :wub:
groscouic a écrit :J'ajoute que l'alchimiste ne fait pas de jets de dés pour son art, comme le prêtre (...) Du coup, j'ai un perso alchimiste qui développe Soldat en même temps. Pas besoin d'être Erudit comme le mage, ce qui est une sacrée différence.
J'imagine que tu veux dire "magicien", le prêtre ne faisant pas de jet de dés. Normal, c'est son dieu qui fait le taf.

Mais si un bon score en Erudit est très utile au mage (pour quelques points de mana en plus), il n'est pas forcément obligatoire : le test du magicien est d'une facilité déconcertante et ne lui coûte aucun mana en cas d'échec (le seul coût éventuel est donc du temps lors d'une scène d'action). Un tour de retard peut faire la différence entre la vie et la mort, certes. Mais il n'y a rien qui empêche un joueur de se faire un guerrier-mage analphabète.

Jusque là j'étais resté du côté règles stricto sensu, métier par métier. Passons en mode Magouilles & Astuces pour reprendre le bouquet de fleurs de Zeben :P

Analphabète ? Mais non ! Pour être Magicien ou Alchimiste, il faut savoir lire le draconique !
Moi j'étais passé à côté, mais un joueur m'a fait remarquer qu'un rang en Alchimiste ou en Magicien est la condition pour pouvoir apprendre à lire cette langue. (mdp p.8 : comme quoi c'est très utile de filer des Manuels à tous ses joueurs).
Donc logiquement, les deux métiers en ont besoin. En tout cas c'est ce que j'en déduis (même si on peut avoir une tout autre interprétation, et tant mieux !). Et donc tous les deux doivent avoir au minimum un score de 1 en Erudit pour se payer l'apprentissage de cette langue en lecture/écriture.

Comme Voyageur minimum à 1 pour pouvoir porter sa pitance journalière. Une sorte de minimum de survie.
groscouic a écrit :Je reconnais que j'ai encore peu de recul sur le jeu et dans tous les cas vos commentaires me rassurent.
Merci à vous.
C'est le but. Je me suis retrouvé face aux mêmes interrogations que toi, face au même type de dilemmes. Moi j'aurai aimé être rassuré lors de ces moments là, d'où mes réponses. J'espère que mes messages en mode texte ne te donnent pas une impression de donneur de leçons, car ce n'est ni mon intention ni mon état d'esprit :bierre:

Re: Oltréé sur l'Oreiller (l'ALCHIMIE)

Publié : jeu. févr. 25, 2016 4:13 pm
par Zeben
Ego' a écrit : Jusque là j'étais resté du côté règles stricto sensu, métier par métier. Passons en mode Magouilles & Astuces pour reprendre le bouquet de fleurs de Zeben :P
Il t'en prie :bierre:

Re: Oltréé sur l'Oreiller (l'ALCHIMIE)

Publié : jeu. févr. 25, 2016 9:34 pm
par Le Grümph
Ego' a écrit :Analphabète ? Mais non ! Pour être Magicien ou Alchimiste, il faut savoir lire le draconique !
Moi j'étais passé à côté, mais un joueur m'a fait remarquer qu'un rang en Alchimiste ou en Magicien est la condition pour pouvoir apprendre à lire cette langue. (mdp p.8 : comme quoi c'est très utile de filer des Manuels à tous ses joueurs).
Donc logiquement, les deux métiers en ont besoin. En tout cas c'est ce que j'en déduis (même si on peut avoir une tout autre interprétation, et tant mieux !). Et donc tous les deux doivent avoir au minimum un score de 1 en Erudit pour se payer l'apprentissage de cette langue en lecture/écriture.

Comme Voyageur minimum à 1 pour pouvoir porter sa pitance journalière. Une sorte de minimum de survie.
Vous savez que j'ai mis plein de trucs dans le jeu juste pour le BG et la cohérence interne, même pas pour en faire des règles ou équilibrer quoi que ce soit. De toute manière, je suis infoutu d'équilibrer quoi que ce soit ^^
Mais c'est cool de voir ce que vous en faites. C'est un énorme plaisir pour moi de vous lire et de voir les problèmes et les solutions s'afficher au fur et à mesure.

Bon, maintenant, il y a du taf pour faire d'Oltréé le jeu absolument farpait. Mais avec vos interventions et votre aide, on pourrait bien y arriver.
:bierre:
LG

Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Publié : jeu. févr. 25, 2016 9:53 pm
par Harfang
madtroll a écrit :J'ai eu du mal a offrir aux joueurs une véritable opposition au début. Et puis les choses venant, les joueurs ont commencés à se chopper des blessures, des états et là ça commence à devenir un peu plus dur.
C'était un peu notre cas tout le temps. Entre la fatigue, les blessures, le manque de nourriture et les états fiévreux, c'était un massacre.
Même pour bouffer, la chasse était stressante a cause du jets qui passe facilement en danger mortel pour peu qu'un dès explose...
Le pire je crois c'était les "intempéries" ou danger géographies... Glissement de terrain, inondations emportant les provisions, orage déchaîné...
Après coup c'est rigolo et il faudra que je retente un Oltrée, rien que pour le jeu de massacre et voir combien de temps les joueurs tiennent.

Oltréé!... T comme Tyrannie!

Publié : ven. févr. 26, 2016 12:50 am
par Ego'
T comme Tyrannie!

"Vous en avez marre de subir vos joueurs à Oltréé ? Vous ne supportez plus de les voir s'éclater avec des cartes funs de leur côté ? Ca vous rend malade de devoir subir leurs coups fourrés sans rien dire ? Alors passez aux cartes de Tyrannie, celles qui feront de vos PNJ des figurants heureux ! "

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"A chaque début de combat vous en piochez un certain nombre, et vous pouvez les utiliser de différentes façons au cours de la scène. Comme vous pouvez le voir, les cartes de Tyrannie fonctionnent de la même manière que les cartes d'exaltation. Soit en appliquant l'un des effets génériques que l'on trouve au pied de la carte, soit en appliquant l'effet spécifique de la carte si vos figurants respectent la condition tout en haut.
Mais les cartes de Tyrannie ne s'arrêtent pas là ! Si vous ne trouvez pas la carte suffisamment despotique, défaussez en une autre en même temps et appliquez le fourbe Abus de pouvoir !"

"Tyrannie, le bonheur de leurs ennemis !" :charmeur

Oltréé!... T comme Tyrannie!

Publié : ven. févr. 26, 2016 1:22 am
par Ego'
T comme Tyrannie!

Spécial dédicace XO de Vorcen et Lepropre :mrgreen:

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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Publié : ven. févr. 26, 2016 9:32 am
par Zeben
Très fun tes cartes :bravo: