Oltréé sur l'Oreiller (l'ALCHIMIE)
Publié : jeu. févr. 25, 2016 2:37 am
Je crains que ce ne soit pas aussi simple...groscouic a écrit :J'ai mis le doigt sur le truc qui fait que l'alchimie, c'est hyper puissant.
Pour la plupart des métiers, un rang de plus, ça ne change pas la face du Pj.
Pour l'alchimiste, chaque rang jusqu'au rang 6 rend le perso clairement plus puissant que le précédent.
J'éclaire:
- un mage gagne un rang de 4 à 5: il gagne deux sorts.
- un alchimiste gagne un rang de 4 à 5: il gagne 5 trucs.

Partons du principe que les Cercles d'alchimiste et de magicien soient équilibrés. C'est très discutable, mais pour simplifier la comparaison, nous n'avons pas le choix. Imaginons une course amicale entre deux joueurs. Partis au DV1, ils tentent de montrer à l'autre la supériorité de leur métier de prédilection :
DV1, Erudit 3, Mana 5 :
Un Alchimiste de r1 (rang 1) démarre avec 1 seule préparation de C1 (Cercle 1) pour toute une séance.
Un Mage de r1 connaît 1 sort C1 et 1 sort C2. Chaque journée (!) au cours de la séance, le mage a accès à 5 sorts C1 (le quintuple !). Ou 3 sorts C1 et un sort C2. Ou toute autre combinaison.
Le mage est bien plus versatile que son compagnon, plus puissant, et il se marre :

DV2, Erudit 4, Mana 8 :
Un Alchimiste de r2 a accès à 2 préparations C1 et 1 C2... soit trois préparations pour toute la séance.
Un Mage de r2 connaît 1 sort C1, 1 sort C2, 1 sort C3 et 1 sort C4. Chaque journée le mage a accès à 8 sorts C1. Ou 4 C1 et 2 C2 (le double de son collègue). Ou 2 sorts de C4 ! Etc.
L'alchimiste est moins ridicule, mais le mage continue à prendre allègrement les devants : Cercle 4 face à Cercle 2, encore plus de mana, bref l'alchimiste est toujours dans son ombre :

DV3, Erudit 5, Mana 11 :
Un Alchimiste de r3 a accès à 3 préparations C1, 2 C2 et 1 C3... soit six préparations pour toute la séance.
Un Mage de r3 connaît 2 sorts C1, 1 sort C2, 1 sort C3, 1 sort C4 et un sort C5. Chaque journée le mage a accès à 11 sorts C1. Ou en imitant l'alchimiste 4 C1 et 2 C2 et 1 C3 (il gagne encore...). Ou même 2 sorts de C5 !
Là les choses changent un peu à cause des Cercles de magie qui s'arrêtent à 5... La mana ne montant pas aussi vite que le nombre de préparations, l'alchimiste rattrape pratiquement son retard !

Deux DV plus tard :
DV5, Erudit 7, Mana 17 :
Un Alchimiste de r5 a accès à 5 préparations C1, 4 C2, 3 C3, 2 C4 et 1 C5... soit quinze préparations pour toute la séance.
Un Mage de r5 connaît 2 sorts C1, 2 sorts C2, 2 sorts C3, 2 sorts C4 et 2 sorts C5. Chaque journée le mage a accès à 17 sorts C1. Ou 3 C1, 1 C2, 1 C3, 1 C4 et 1 C5 : ça y est l'alchimiste l'a dépassé. Il aurait fallut 35 points de mana (!) au mage pour faire aussi bien :

Mais ça c'est si et seulement si la séance ne dure qu'une seule journée. Dès la seconde au matin, le mage le talonne avec ses 34 points de mana cumulés !

Au matin de la troisième journée (ce qui est loin d'être rare au cours d'une séance), le mage le bat à nouveau à plat de couture avec 51 points de mana, soit une fois et demi plus de sorts que de préparations !

On pourrait encore continuer au cours des niveaux restants jusqu'à l'ultime rang 8. L'alchimiste creusera de plus en plus l'écart, puis il se verra rattraper mais de plus en plus difficilement par le magicien au cours des journées suivantes. Même si la versatilité et le sens de l'adaptation de plus en plus important du mage sera impossible à imiter, l'alchimiste n'aura plus à rougir.
Il aura donc fallut au premier pas mal de parties pour rattraper le second, puis le dépasser. Et au cours des rangs 6, 7 et 8 on pourrait vraiment comparer leur puissance pouvoir par pouvoir et il se pourrait bien que tu ais raison.
Puis, le temps passant, le mage va continuer à grimper grâce à ses gains de DV et donc de mana. Il va devenir de plus en plus puissant, pouvant faire pleuvoir des sorts de C5 sans discontinuer : un DV20 balance 9 sorts de C5 par jour ! Là où l'alchimiste se sera arrêté à cause du rang 8 maximum dans le métier...
Vu leurs différences de progression, ce n'est finalement pas si simple de les comparer. Mais je pense que ce n'est pas si important.
Il ne faut pas oublier que les métiers sont ouverts à tous les joueurs. Et qu'au final le rééquilibrage se fera à chaque table, selon les puissances des métiers, bien sûr, mais aussi selon leur complémentarité, selon la manière d'animer du meneur, selon les façons de jouer des joueurs, selon la longueur des campagnes, le style du bac à sable. Si un métier semble incontournable chez les uns, tout le monde l'y prendra. Si un métier semble peu utile chez d'autres, tout le monde passera outre.
Je ne dis pas non plus qu'il ne faut pas tenter de rééquilibrer certains métiers : le patrouilleur v1 par exemple rendait inintéressant le berserk de bout en bout, la correction était donc essentielle. Ou que l'on n'est pas en droit de virer un métier que l'on n'aime pas ou sent pas. Personnellement le druide m'a énervé bien trop souvent (et je ne suis pas très original...). Au point de me refaire entièrement une version perso un lendemain de partie pour me passer les nerfs. Version qui n'a jamais quitté mon ordinateur

Mais tout ça ce n'est pas crucial, comme ça pourrait l'être dans un jeu à progression balisée et fermée comme D&D et consorts.
D'ailleurs comme le disait si justement LG au lancement du jeu il y a deux ans et demi, les classes sont entièrement indépendantes. En virer une pour la remplacer par une de notre conception ne nuira nullement au jeu.
Sans compter qu'aujourd'hui avec les huit métiers supplémentaires du compagnon (dont certains "sous-métiers"), on dispose de 24 possibilités. De quoi jouer dans une foule d'ambiances différentes en se limitant à des packs persos de 8* métiers chacun : "Chiens de guerre", "Forêt d'émeraude", "Cour des miracles", ...
Mais ceci est une autre histoire

(*) ou 12, ou 16 ...