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Re: Cthulhu Simplifié

Publié : dim. sept. 26, 2021 10:45 am
par Olivier.Legrand
Oui, la hache en FORce !

Sinon, pour les cas potentiellement litigieux (ex: épée classique, lance...), pourquoi ne pas autoriser l'utilisation du score le plus élevé entre FOR et DEX ?

Re: Cthulhu Simplifié

Publié : ven. janv. 07, 2022 5:21 pm
par HENAULT
J'ai un doute : quand un Joueur fait une réussite critique en attaque, les dégâts sont simplement doublés ou les dégâts sont doublement maximisés sans protection ?

Exemple possibilité 1 : coup de couteau critique (1D6 points de dégâts) contre une armure à 1 point de protection. Le dé fait 4. Je multiplie par 2 et j'obtiens 8. Je retire 1. Donc les points de dégâts valent 7.

Exemple possibilité 2 : coup de couteau critique (1D6 points de dégâts) contre une armure à 1 point de protection. Alors les points de dégâts valent 6 X 2 = 12.

Quelle est la vraie possibilité ?

Re: Cthulhu Simplifié

Publié : mar. sept. 12, 2023 10:07 pm
par Sixte
Bonsoir à tous,

Je m'interrogeais pour savoir si certains parmi vous avez par hasard travaillé sur un BASIC express?
;)

Re: Cthulhu Simplifié

Publié : dim. sept. 17, 2023 12:02 pm
par Esbehmj
En réponse tardive à ton post, j'ai l'impression que dans Cthulhu Express, tu as le cœur de la machinerie du Basic Express que tu espères de tes vœux.
Après cela dépend de la période / du background dans laquelle/lequel tu veux faire évoluer tes PJs.
Si tu veux rajouter des sorts, tu peux facilement rajouter la sorcellerie développée dans les vieux suppléments Basic de Casus Belli (canal historique), Runequest ou d'autres (Sorcellerie Renaissance-17e siècle dans le HS CB n°21). 
- ou pour de la science granbretonne, reprendre Hawkmoon d'Oriflam (cf Hawkmoon Express sur Rêves d'Aileurs : ici : Hawkmoon Express)
- pour la SF ou le cyberpunk, ça doit aussi se trouver sur la toile.

Bons jeux.

Re: Cthulhu Simplifié

Publié : mar. sept. 19, 2023 8:40 am
par Sixte
Merci pour ces pistes. Je vais jeter un coup d'oeil...

Re: Cthulhu Simplifié

Publié : sam. oct. 05, 2024 4:57 pm
par Ganelon
J'aime beaucoup l'option qui permet aux monstres de toucher automatiquement (sauf esquive), presque voisine de l'autokill de Cthulhu Dark. Je n'ai jamais saisi (hum) le peu de chances donnée aux monstres mineurs de toucher un investigateur dans le Cthulhu classique (la goule a 35% de mémoire). Et je suis assez d'accord avec l'avis défendu dans Arkham Connection ; on en retrouve le principe dans la campagne A Time to Harvest.

Re: Cthulhu Simplifié

Publié : sam. oct. 05, 2024 6:24 pm
par Mugen
Ganelon a écrit : sam. oct. 05, 2024 4:57 pm J'aime beaucoup l'option qui permet aux monstres de toucher automatiquement (sauf esquive), presque voisine de l'autokill de Cthulhu Dark. Je n'ai jamais saisi (hum) le peu de chances donnée aux monstres mineurs de toucher un investigateur dans le Cthulhu classique (la goule a 35% de mémoire). Et je suis assez d'accord avec l'avis défendu dans Arkham Connection ; on en retrouve le principe dans la campagne A Time to Harvest.

C'est pas vraiment un problème des chances de toucher des monstres, mais du BRP en général.
Un être humain moyen, voire supérieur à la moyenne, qui n'a jamais été entraîné à manier une arme va avoir 15 à 20% de chances de toucher un autre qui ne fait pas d'effort pour sortir de la trajectoire de son coup.
35%, en comparaison c'est pas si mal.

Re: Cthulhu Simplifié

Publié : sam. oct. 05, 2024 7:41 pm
par Ganelon
@Mugen oui mais dans l’AdC, on pouvait à volonté booster les % d’attaque de son perso.

Re: Cthulhu Simplifié

Publié : sam. oct. 05, 2024 9:53 pm
par Mugen
Ganelon a écrit : sam. oct. 05, 2024 7:41 pm @Mugen oui mais dans l’AdC, on pouvait à volonté booster les % d’attaque de son perso.

Oui, et dans Elric! on pouvait donner 100+ dans la compétence d'armes préférée de son personnage.
C'était même beaucoup plus fréquent qu'à l'AdC.

Note que j'ai parlé d'un problème du BRP, ça signifie que je ne considère pas que ce soit bien.

Re: Cthulhu Simplifié

Publié : dim. oct. 06, 2024 6:30 am
par Ganelon
Oui, je suppose que, concernant la faible chance de toucher des monstres, il s’agit d’un choix de design conscient. Les distinguer des « boss » et peut-être mitiger leur létalité.

Re: Cthulhu Simplifié

Publié : dim. oct. 06, 2024 10:49 am
par Mugen
Ganelon a écrit : dim. oct. 06, 2024 6:30 am Oui, je suppose que, concernant la faible chance de toucher des monstres, il s’agit d’un choix de design conscient. Les distinguer des « boss » et peut-être mitiger leur létalité.

Chez Chaosium, le "game design" a toujours été dicté par une certaine recherche de "vraisemblance", ou en tous cas de logique interne de l'univers. On est vraiment sur du "simulationisme" pur jus.
Si une goule a 35% dans une compétence de combat, c'est que Sandy Petersen (ou qui que ce soit qui ait fait les stats de ce monstre) a considéré qu'un individu moyen de cette espèce n'était pas vraiment rompu au combat au corps à corps.
Et dans un jeu où compétence et chances de succès sont confondues, ça donne des individus qui ne touchent qu'une fois sur 3.

Après, ce 35% est la marque d'un individu moyen. Des goules avec 25, 60 oi même 90%, ça doit exister.

Re: Cthulhu Simplifié

Publié : ven. oct. 11, 2024 1:56 pm
par Bonx
Mugen a écrit : dim. oct. 06, 2024 10:49 am Chez Chaosium, le "game design" a toujours été dicté par une certaine recherche de "vraisemblance", ou en tous cas de logique interne de l'univers. On est vraiment sur du "simulationisme" pur jus.

Si je ne me trompe pas, l'Appel de Cthulhu reprenait le système de Runequest de la fin des années 1970s.

Le système de RQ avait été conçu par le biais de simulation de combat ancestral par une association (entre GN et reconstitution historique). Ils en avaient tiré des règles tendance simulationiste comme le recul du défenseur malgré une parade réussie, le bris d'une arme, et ce genre de choses.

La plupart des règles de combat de RQ n'ont pas été reprise dans l'AdC mais ça reste dans son ADN.

Re: Cthulhu Simplifié

Publié : ven. oct. 11, 2024 7:11 pm
par Mugen
Bonx a écrit : ven. oct. 11, 2024 1:56 pm
Mugen a écrit : dim. oct. 06, 2024 10:49 am Chez Chaosium, le "game design" a toujours été dicté par une certaine recherche de "vraisemblance", ou en tous cas de logique interne de l'univers. On est vraiment sur du "simulationisme" pur jus.

Si je ne me trompe pas, l'Appel de Cthulhu reprenait le système de Runequest de la fin des années 1970s.

Pas vraiment.
C'est vraiment une version simplifiée à l'extrême que l'AdC proposait, avec beaucoup de systèmes en moins (points de vie localisés, influence des caractéristiques sur les compétences, la Défense, etc.) et quelques systèmes différents ou très différents (calcul des PV globaux, initiative, etc)