Bilan général de la campagne après un premier tour
Alors disclaimer pour commencer :
- Je ne suis pas un fin mécaniste ce que je dis se prête à ma façon de jouer, et à celle de mon groupe. SI je vais essayer d'en tirer des éléments généralisables, cela reste très subjectif ;]
- En parlant de perfection, je le dis d'emblée, à mes yeux, si elle n'est pas exempte de défauts, cette campagne les dépasse largement sur plein de points. Ceux qui s'attendent toujours à une campagne parfaite et considèrent que le moindre défaut vaut une lapidation publique en règle ne seront pas servis ici, et je suis impatient de lire leurs créations pures et immaculées.
- Enfin, je suis de ces MJ qui n'ont pas le temps. Pourquoi, dès lors, me fader une campagne de 300 pages et la faire jouer dans la foulée ? Bah parce que le matériel fournit le permet et que, s'il y a des choses que j'aurais pu remarquer en lisant, mon enthousiasme m'a probablement dépassé. Si vous n'avez pas commencé et vous êtes fiés aux critiques que vous avez lu sur la campagne (qui sont quand même assez unanimes : c'est du bon matos), peut-être que lire ce texte vous permettra d’être mieux préparés quand les joueurs vous demanderont comment Klaus a pu concevoir Tanorivel sans que Serindewen n'enlève son collier de glamour ;]
Niveau de difficulté pour les PJ :
- Clairement tirer tous les fils, démêler les intrigues, voir sur quelle corde appuyer, ce n'est pas chose aisée vu la myriade de possibilités. Là ou dans ce groupe c'est assez paradoxal, c'est que j'avais des dudes qui roulaient sur l'adversité mais qui ne prenaient pas de risque de peur d'être enfaytés ou quoi. Je pense que j'ai fait notamment une erreur : jouer tapis avec les Ifriers pour récupérer Rolovin, il me semble qu'après il n'y avait plus de contacts avec cette faction et que du coup ils l'ont soit carrément oublié, soit ils se sont dit "eux c'est mort de toute façon ils sont insauvables". Du coup la stratégie de certains c'était d'attendre que les Ifriers et les elfes s'entretuent, mais en attendant que ça arrive, j'aurai peut-être du plus les pousser à agir (c'est un peu contre ma nature mais j'aurai du). Avec les elfes, d'un côté ils ne les voyaient pas comme des adversaires crédibles, de l'autre ils avaient peur de se les mettre à dos et faisaient donc tout pour ne jamais avoir affaire à eux (et par conséquent n’ont pas voulu s’en prendre directement à l’occupant). Du coup pareil je pense que j'aurai du plus communiquer sur le fait de se servir de l'occupant pour mieux le cueillir. Enfin j'ai l'impression qu'ils attendaient un peu de s'embarquer dans un mouvement, de démêler des intrigues, mais pas nécessairement d'être le centre névralgique de la résistance. Ça a donné des bons moments de jeux, hein qu'on ne se méprenne pas, mais j'ai dit tout ce qui m'a plus ici, je peux aussi dire tout ce qui me semble à améliorer dans ma façon de faire (et oui le bilan c'est pour moi :p).
- On s'était aussi hypé pour cette campagne avec les joueurs en question, qui sont de bons joueurs de donj, je pense que la partie 5e de la campagne n'est pas tout à fait à la hauteur de joueurs assidus qui connaissent leurs possibilités ludiques. Aussi, même si j'avais bien insisté là-dessus, une campagne aussi "sociale" ne correspondait pas nécessairement à l'ensemble du groupe avec le recul. Même si à ses dires il s'est bien marré, Beremo/Forcas le murder hobo qui frappe et discute ensuite, je ne suis pas sûr que ça colle des masses à l'esprit que veut insuffler la campagne. Après nafout' hein, c'est pour nous qu'on joue et pas pour suivre a 100% l'auteur (même si ici en l'occurrence il régale ;]), mais bon des fois je voyais toutes les possibilités fun d'intrigues fuir sous un coup d'épée ou un "balek j'ai encore 1PV je les poursuis dans la rue comme si ma santé était à son summum". Et je ne me sentais pas non plus de dire aux copains "wow arrêtez de vous amuser" je pense sincèrement que c'est aussi la part du MJ de voir des opportunités de jeu comme autant d'embranchements qu’on n’empruntera jamais. Mais voilà, limite je me dis, j'aurai ptet du la tourner différemment pour que ça colle mieux au style de jeu des camarades sur certains trucs (mais j'ai pas le temps ^^).
- Après c’est aussi une question d’osmose à la table et d’envies similaires. Au final le camarade du jeudi nous a quitté car il n’arrivait pas à supporter de jouer avec un des autres joueurs, et de fait je pense qu’il faut « bien » choisir ses joueurs. Et par bien je veux dire, essayer de faire au mieux pour qu’ils soient au plus sur la même longueur d’onde.
Dans les parties qui m'ont vraiment plu à jouer, en vrac (et vous aller comprendre assez vite ou je me situe dans LNS même s'il y a mieux je sais) :
- Les moments de discussions avec les thugs ifriers au début, et le jeu sincère, puis finalement le double jeu de Rolovin, au point d'en arriver à brûler la maison de l'apothicaire, avec son ancienne collègue Birgit dedans. Ces phases de RP c'était un franc bonheur offert par le setting et mes partenaires de jeu.
- L'exfiltration d'Ermelinde avec d'un côté Sepherene qui tente tout pour la discrétion alors que son collègue déclenche une bagarre, et que Sigmund fait la grosse scène avec Carmichael en mettant des couches sur sa fiabilité
- Les parties avec Canaan où au début il la joue proche des gens et petit à petit on voit un charlatan qui utilise tous les stratagèmes pour embrigader des faibles. Le retournement de situation ou ils ne le confrontent pas directement et où il utilise cela pour les berner. Le moment de tension dans le camp quand Sigmund se fait repérer par Lokri et des toges blanches. Avoir les mains libres pour en faire un sectateur fou.
- La situation de Tharivel et d'Anthelme, jouer avec ça avec les PJ.
- Les moments avec le prévôt, ses explications avec Bohd'var.
- Les changements de paradigme à mesure que les joueurs découvrent des éléments de la situation, le re-batement de cartes permanents.
- La multiplicité des trames, et des possibilités offertes aux joueurs d'aller dans des voies franchement différentes. Cette tension pour laisser un maximum de portes ouvertes et faire se croiser plein de possibles, qui s'est d'abord focalisé sur l'apothicaire et son bouquin (scène très sympa d'ailleurs quand Rolovin a tenté de le dérober sans prendre de précautions), qui a glissé vers le prévôt et Tharivel.
- Le petit vieux, pour revenir sur les ifriers, et son jeu avec l'Auberge du début.
- La course de potame avec l'attentat en parallèle.
- La scène de la Sylve qui pousse, j'étais un peu deg qu'ils n'aient pas pénétré dans la première d'ailleurs.
- La mort de Raphael dans l'Auberge, et tout ce qui précède où on peut en faire aussi bien un SDF détestable qu'un type qu'on va apprécier avant de le voir disparaître, et la pression que ça a pu mettre sur les PJ, au moment où ils choisissaient de se rendre au temple
- La mort de Rolovin, ou plutôt la situation crée par les simples mouvements du contexte de jeu et ce que les PJ en ont fait (ça ne me fait pas plaisir de tuer des PJ qu'on soit clair hein), ce moment à la noix ou ils voient les gus qu'ils étaient venu enquiquiner, et la grosse situation catastrophique qui s'ensuit.
- Oriene, tout simplement.
- Les moments de complicité entre la vieille garde et Sigmund.
- Les plans sur la comète des PJ quand c'était pas pendant une heure en début de session, les avis tranchés de Sepherene qu'on aurait eu intérêt à plus écouter ^^.
- Les moments de vies chez les réfugiés avec Bohd'var, ou y avait qu'à le suivre.
- La baston contre le Drac, ou tout s'est joué au dernier point de vie de Rolovin (mais je l'avais upgradé le Drac, j'y reviendrais)
- Garett et sa campagne électorale, ce fut court, et en vrai j'aurai bien poussé plus le truc, franchement y a un quelque chose d'excellent à faire avec ça.
- C'est entre autres, et j'en ai plein d'autres avec le groupe 2 ^^
En gros, la campagne pousse au drama, aux dilemmes moraux, à de multiples situations aussi bien politiques que quotidiennes, et il est aisé de mettre l’emphase sur toutes, au gré des envies. Il y a des bons moments de tensions, de l’action, c’est un juste mélange si on ne cherche pas la bagarre tout du long disons. Et encore je suis sur qu’il y a moyen de la rendre full action (faut juste les idées et l’envie je n’ai ni les unes ni l’autre).
Personnellement c’est ce que je recherche dans une campagne, le bla bla, les décisions, l’action durant la montée en tension, le paroxysme atteint qui vous explose à la gueule de tous les côtés du paravent, le rebattement de données et la gestion du revirement de situation, que ce soit parce qu’on apprend des choses ou qu’un PJ abat ses cartes au dernier moment et rafle la mise.
Et la campagne m’a donné ça. Et me le redonne le jeudi, certes différemment.
Après il y a des trucs, bon quoi qu'il arrive, je ferai autrement, c'est selon moi trop flou voire carrément à changer.
- Côté tuyaux :
- Je ne peux parler que de la 5e, je n'ai pas testé CEM. C'est dommage parce que la campagne a été écrite pour ce système et ça se sent. J'ai le sentiment que par version 5e on entendait version SRD en fait, et encore.
- L'adversité n'est _pas_ au niveau. J'ai du pimper tous les adversaires à partir du nveau 5 pour conserver du challenge durant les rencontres. Alors bien sûr, je l'ai souligné au tout début de ce CR, ce n’est pas la tatane qui fera la campagne. Mais n'empêche qu'il y a quelques défis martiaux. Et en 5e vraiment j'ai du mal à m'amuser avec ce que j'ai et pourtant je suis loin d'être un gros munchkin. Et je pense que c'est dû à deux choses : sur le discord des singes, il est assez clair que DnD n'est pas la tasse de thé de l'éditeur, ni de l'auteur (qui l'a déjà dit ici d'ailleurs), donc je pense (mais je peux me gourer) que ça n'a pas été testé avec des joueurs assidus, "hardcore" oserai-je dire, en tout cas qui connaissent sur le bout des doigts leurs possibilités.
- Du coup, à part la dernière scène de la campagne ou il y a eu 5 bastons de suite avec un repos court, ce qui les a mis en difficulté sur la dernière (et encore ils étaient séparés sur la fin), à la table nous n'avons pas eu le sentiment d'une adversité forte depuis la mort de Rolovin (où le gratin ifriers s'était déplacé). Il y a bien eu la mort de Beremo, mais c'est plus ou moins lui qui l'a provoqué. Dès qu'ils agissaient en groupe, adios la difficulté des rencontres :
- Le Drac c'est un sac à PV sans intérêt, il faut jouer avec les règles optionnelles amha, sans ça les PJ l'auraient latté en 2 tours, parce que Beremo s'était mangé le souffle au début, sinon il n'aurait agi qu'une fois, au mieux deux.
- Les Ifriers c'est des rigolos : soient ils jouent à distance, mais là les PJ sont prêts aussi (et ouais au départ ils s’attendent à friter de l’elfe et qui dit elfe dit souvent archer) et les pouvoirs anti guérisons de Raghnall sont inutiles, soit ils jouent au CaC et oh mon dieu cette faiblesse face à des joueurs qui connaissent leurs persos.
- Les elfes j'en parle même pas, il faut attendre la 4eme baston de la journée pour qu'ils représentent un danger en fin de campagne ^^
- Les réfugiés je leur ai filé pack tactics une fois que c'étaient des fanatisés histoires d'en faire des gobs tenace, sinon ils font l'effet de sbires D&D4.
- Bref, si vous avez du temps, penchez-vous sur les règles de dnd5 pour rendre ça un chouia plus fun.
- Des trucs qui montrent que "l'esprit" de la 5e et sa simplicité ne sont pas respectée : des bizarreries vis à vis des règles genre des bonus et malus de +/- n pour négocier avec des factions par exemple, les prétirés qui ne respectent pas la base de création de persos, la race d'artefacts vivants qui a posé de nombreuses questions à la table, notamment vis à vis du fait qu'elle soit sensible à des choses très contre-intuitives, sans parler du bonus de constit pour ses jets de lanceur de sort si le joueur avait choisi ça, franchement c'est farfelu, injustifié, incompréhensible (pour la 3eme occurrence de la campagne, j'interdirai tout simplement cette race qui n'a à mes yeux pas lieu d'être dans les règles, et dans le setting vraiment on se demande encore).
- Je pense que je vais conclure cette partie règle par ce qu'on s'est dit avec le vrai munchkin de la table (Sepherene pas Forcas ;]) : c'est plus simple à adapter à OSE qu'à la 5e. Et j'avoue que c'est ma faute de ne pas l'avoir vu plus tôt, quand je lisais la campagne : mea culpa, comme dit plus haut, je ne suis pas le mécano de la bande et j'étais enthousiasmé par tout le reste ^^. Mais ouais, là, on a le sentiment d'avoir participé à un foulancement CEM avec l'argument de vente "et en plus c'est pour la 5e ;]" alors que bon, ce n’est pas le sentiment ni de cette table, ni de la seconde. Bref à ce sujet, j'ai l'impression de m'être fait bourrer le mou. Si j'achète une campagne avec les règles 5e, c'est pour jouer avec, pas pour me remettre à faire des comptes d'apothicaires dans tous les sens et à devoir vérifier chaque statblock vis à vis du défi proposé quand il y en a un.
- Côté diégèse :
- Le fantôme de Bren : ça rejoint un peu la problématique du temple du serpent, mais : pourquoi veut-il se faire voir des aventuriers ? Pourquoi eux qui sont plutôt fragiles en début de campagne ? Pour le Drac ? Mais comment sait-il que quelqu'un va pouvoir communiquer avec lui ? Puisqu’il peut se montrer, pourquoi ne pas le faire directement s’il a déjà jeté son dévolu sur les PJ ? Et le cas échéant est-il bloqué dans l'Auberge ? Ça pose plein de questions, n'apporte aucune réponse satisfaisante à mes yeux, et ça va à l'encontre de ce que propose la campagne en mettant aux PJ un genre de destin sur les épaules. Qui plus est soit on a quelqu'un qui peut parler aux morts et c'est quasiment le jour 1 qu'on lui parle si on lance la fièvre magique direct, et dans les deux groupes ça a fait quand même cheveux sur la soupe, soit il n'y a personne qui peut et tout ce pan de l'histoire passe à la trappe (ce qui n'est pas si mal). A moins qu'il n'apparaisse aux PJ au dernier moment, mais alors on retombe sur le problème de la "destinée" et surtout "pourquoi nous ?" pour les PJ, surtout que si tu leur dis "Allez au temple d'où personne ne revient, dont personne ne sait rien" je ne vois pas pourquoi ils le feraient nécessairement. A mon humble avis, si on veut amener cette histoire de Drac, il faudrait procurer des visions à ceux touchés par la fièvre magique, des visions qui ont une influence sur la réalité et qui passent pour une malédiction quelconque ou un truc du genre. Quelque chose qui puisse leur mettre la puce à l'oreille, les pousse à y aller, mais pas qui mette un gros pointeur clignotant "story_here". Limite qui soit également un indicateur de plus pour les Ifriers. Que ce soit au travers de cette fièvre qu'ils retrouvent le Drac, et non d'un spectre qui apparait à eux sans raison (ou via une indication magique pour les Ifriers). D'ailleurs dans un environnement ou la divination est impossible, comment le Drac contacte-t-il les Ifriers ? Puisque c'est lui qui leur envoie des messages ? Il ping sur une fréquence connue uniquement de ceux ci ? ^^
- Le Temple du Serpent et les hommes-serpents : Ca rejoint ce que j'ai déjà dit, mais vraiment la conception de ce lieu est étrange. Vous passez 10 étages que personne à jamais visiter intégralement sans mourir, en suivant un fantôme de fermier qui lui a su déjouer tous les pièges (je suppose parce que si les pièges n'existaient pas il n'y a aucune raison qu'il sache guider les PJ), parce que "parce que", il y a une ancienne civilisation qui pue le mal à 123434502938232 kilomètres et les elfes n'ont jamais persévéré pour retourner les lieux, par contre si les PJ tombent dans un piège ils se font TP via l'eau à côté de la tombe du Drac, seul moyen de sortir du temple soit dit en passant une fois qu’on est là, quelle chance que ce ne soit pas arrivé aux elfes qui cherchent partout la source de magie qui assurera la survie de l'espèce dans la région. Les joueurs sont en droit de se demander pourquoi on leur montre ça, qu'est-ce que c'est que cette civilisation, et on leur répond "mystère". Les bêtes qui vivent dans le donjon aussi. Si je comprends bien ce que j'ai lu, nos amis les aventuriers de la session d'introduction sont les premiers à arriver si bas depuis des lustres, donc je me demande de quoi se nourrit le crustacé carnivore qui y vit depuis un moment (j'imagine, parce qu'il est seul avec le serpent, s’il faisait partie de l'écologie on en croiserait d'autres non ?). Comment s'est-il nourri jusqu'ici ? Le truc du sang d'homme serpent pour ouvrir le passage, pareil, ce n’est pas fou. Dans le second groupe, comme ils y sont passé aussi, je les ai laissé prendre du sang séché dans le réceptacle de la salle de sacrifice. Enfin voilà, il pose des tas de questions, il tombe comme un cheveu sur la soupe, et c'est un peu plus rageant quand la réponse qu'on trouve c'est en gros "ouais moi les donjonneries tu sais j'en ai pas grand-chose à battre" cf. mon point sur les tuyaux. Dans ce cas, il ne fallait pas le faire entrer au forceps dans l'histoire. En tout cas c'est ainsi que je le ressens. L'antre du Drac, j'en ferais autre chose si j'avais le temps, une grotte, une caverne carrément à l'ouest, un truc en terre orque, je ne sais pas, et je ne vois pas bien quoi d'ailleurs parce qu'en fait, c'est complètement hors du reste de l'ambiance de la campagne. J'ai vraiment l'impression que c'est pour flatter les joueurs de donj dans le sens du poil, genre du fan service qui a aucune chance de prendre.
- Les souterrains nains : comment ça personne ne les a jamais remarqués ? Il y a des plaques d'égout, j'imagine bien que les elfes ne sont pas inconséquents au point de ne pas envisager que ces plaques servent à quelque chose. Si les nains sont partis, il reste qu'ils ont creusé. Et surtout dans un contexte de résistance organisée (les Ifriers), je suppose que nos amis pointus se sont un minimum interrogé sur les moyens d'actions des types qui veulent leur mort. D'accord qu'ils soient trop surs d'eux, mais enfin à ce point-là c'est peu crédible également. Je virerais a minima les plaques d'égout pour ne laisser que les puits à la limite.
- Carmichael : c'est quoi le délire de ce monsieur avec l'auberge d'en face ? Pourquoi en veut-il autant à Klaus ? Parce qu'il est jaloux ? Pourquoi réagit-il aussi stupidement ? Le coup de la transformation par magie, OK pourquoi pas, mais c'est quand même de très grands moyens pour une guéguerre d'auberge, et une grosse prise de risque pour quelqu'un qui organise une résistance. Du coup ça le place en position de personnage archétypal dans une campagne qui force le respect par sa nuance dans le traitement des protagonistes, et je trouve ça un peu dommage. Je l'ai jouée parce que Carmichael avait un gros coup de sang suite à l'exfiltration d'Ermelinde, mais je ne le referrais pas, ou en tout cas pas sans changer des modalités. Mais ce côté « il réagit impulsivement quand son Auberge est en danger en commanditant un meurtre avec de la magie que les PJ ne pourront jamais résoudre », ça fait vraiment TGCM sur le coin de la tête des joueurs alors qu'il y a plein d'autres moyens de fermer l'Auberge. C'est dommage en plus parce qu’en parallèle, il a plein de côtés qui peuvent le rendre ambiguë, ce personnage, il est très simple d'en faire une personnalité qui met mal à l'aise les PJ vis à vis de sa sincérité et de ses projets. A mes yeux c'est le PNJ qui serait le plus intéressant s'il n'y avait pas ça.
- Le "plan" : Ça aussi, pourquoi attendre ce moment particulier (la pousse du champignon) pour que _tout_ se déclenche ? Et surtout, si on joue l'Épée prisonnière de la Sylve (P6), j'ai du mal à imaginer que les PJ, les PNJ, tout ce qui veut bouter les elfes hors de Brenhaven attendent tranquillou qu'ils reforment leur corps d'armée alors que l'arbre vient littéralement de ruiner la moitié de la ville. Et à part le fait d'assassiner Alsaril et ruer, bon disons que c'est pas hyper élaboré. Pourquoi les gens suivent Carmichael avec un plan aussi nul ? Pourquoi les Ifriers attendent ce jour et quel est leur intérêt à conquérir le fort puisque s'ils s'emparent de l'Auberge ils sont quasi invincibles, a fortiori si les autres factions s'entretuent ? Quel est le but de Canaan quand il lance les tonneaux d'explosif ? Montrer qu'il est très très méchant ? Ça non plus je ne vois pas bien pourquoi. On sait peu de choses d'ailleurs sur son organisation (mais ce n'est pas nécessairement un défaut, au contraire même, c'est une belle latéralité laissée au meneur, puisque du coup on en fait ce qu'on veut), donc je veux bien accepter des tas de trucs mais là, la motivation m'échappe.
- Des petites choses :
- La Flèche qui bouge à cheval : les loups des elfes n'ont pas d'odorat ? ^^ Et tous les piafs qui guettent ? Ils ne voient rien eux non plus ?
- L'encorbellement des toits : si on ne le dit pas aux joueurs j'ai du mal à voir comment ils vont se dire que les elfes ne voient rien tout à coup, d'autant plus que la ville est éclairée par les salamandres.
- Les portraits des PNJ en total décalage par rapport aux illustrations de l'environnement, si ça vous ennuie un truc pas unifié vous avez du taf ^^.
- Le fait que les détails sur la course de potame soient dans le livret de la région, de même que tout le lore étendu en fait, et notamment tout ce qui a trait à l’histoire des elfes. Ce n’est pas important, on peut très bien faire la campagne sans hein. Et vous me direz : c’est le livret région, ça fait sens. Je ne serais pas d’accord, parce que Brenhaven est dans cette région, donc les bases de l’univers, l’origine des elfes, du drac, tout ça en fait, ça a bien un rapport avec la campagne.
- La fiche de perso à 10 balle aussi ^^ je pensais qu’il yen aurait 5 à ce prix et que ce serait peut être du papier de meilleur qualité ou quoi, quel idiot je fus. Bon ça va dans le sens ou j’ai qu’un seul joueur du groupe 2 que je risque de croiser pas loin, j’avoue trouver ça fou de même pas vendre le pdf des fiches de perso, sérieux 10 balles par perso quoi.
En général, je l'ai dit et je réitère, elle demande quand même de se repencher régulièrement sur qui veut quoi et pourquoi, bref du taf pour la maintenir à flot si on est pas un gros branleur comme moi. Ce n'est pas un défaut, mais il faut le savoir. Après on peut aussi partir de l'exemple de déroulement de campagne donné mais on y perd du sel à mes yeux (oui parce que je pense que la campagne est facilement linéarisable, qui peut le plus, peut le moins j’imagine).
Les intrigues séparées dans tous les sens, dans la même veine, c'est probablement dû à ma façon de jouer aussi, mais il y a beaucoup de moment où c'est au tour de machin de jouer et les autres attendent ou réagissent dans le chat ou quoi, mais assistent à la scène, il faut prévoir un bon rythme pour ça (ce qui n'est pas toujours évident en semaine).
Voilà, j'ai dit les défauts / difficultés à mes yeux de joueur qui joue d'un certain style, donc pour certains ce sera probablement même des qualités :D.
Maintenant, cela étant fait, est-ce que je rejouerai la campagne : et bien mille fois oui ! (je le fais même déjà)
Je l'ai dit et je le redis, mais
la modularité de la campagne, quel pied. C'est franchement du bon matos, et
les outils de suivi sont nickels, avec les fiches séquences et tout pour vite se décider entre les sessions typiquement, et les fiches de factions/ suivi d'arc/ déclencheurs pour faire le compte rapide de ses intervenants et de ou en est qui avec les évènements à cocher. Alors certains diront que ça manque de données, et c'est vrai (par exemple ce que je disais sur Canaan plus haut), mais pour moi c'est une force de la campagne : on fait ce qu'on veut :] (bon et puis à 300 pages de matos diégétique, est-ce que c’est utile d’en rajouter ?).
Il y a tout ce qu’il faut pour un bon cocktail, c'est le pied, on agence les trucs comme bon nous semble, si les joueurs sont proactifs (groupe 2), on les suit, et on a toujours quelqu'un sous la main pour interagir, et on peut facilement trouver un PNJ lambda qui deviendra important. Si les joueurs sont plutôt dans la réaction (groupe 1), on a tout ce qu'il faut pour qu'ils se passe plein de choses s'ils ne veulent pas se positionner. Et du coup on n’est jamais en rade de jeu.
L'organisation du bouquin c'est du tonnerre du coup, ça a été dit, j'enfonce le clou,
ça devrait devenir la base des campagnes de jdr. Si on cherche quelque chose qui s'y trouve, on le trouve vite et on l'utilise tranquille en partie.
Et à part les éléments critiqués au-dessus,
il y a franchement peu de manichéisme : ni tout noir, ni tout blanc, on peut faire de l'intrigue à la cool avec tout le monde et toutes les parties des différentes factions, toujours en suivant les joueurs, il y a de quoi vraiment diversifier le jeu selon les envies de la table, et des tables. Je vois juste entre le groupe 1 et le groupe 2 ou on part et dans les deux cas j'ai de quoi répondre et poser des trucs sur la table pour les joueurs. Si je réitère ce que j'ai dit sur la 5e, après l'enjeu n'est clairement pas dans cette maitrise des règles non plus, je le resouligne (mais bon une tape ça dure longtemps, donc je la préfère intéressante).
L'enjeu est là où les PJ le situe, et si les factions avancent dans leurs agendas, dans tous les cas les PJ ont un rôle à jouer.
Ça peut être frustrant mais moi j'aime beaucoup :
on ne va jamais tout faire et tout voir en une fois. Et côté meneur la rejouabilité est bien de ce que je vois avec ma seconde table (oui oui je ferais le résumé de rattrapage bientôt). Ils partent complètement ailleurs, ils ont effectué une première vraie action contre l'occupant, et j'ai pu l'improviser tranquillement grâce au matos de jeu.
Tout vient de toute façon clairement la plupart du temps, grâce aux explications du bouquin, aux enjeux explicités, aux petites fiches de factions qu'on a sous les yeux, donc j’ai déjà tous le déroulement sous la main,
j’ai qu’à faire un peu de lego pour suivre.
C'est simple d'être en accord avec le background, de le changer, et il est aisé de créer de l'enjeu. Il y a toujours des machins sans explications, mais ce n’est pas forcément grave à mes yeux, encore une fois je ne crois pas à la campagne parfaite, ce qui compte c’est que
je suis libre d'improviser avec tout ce que j'ai, de me reposer sur le bouquin si j’ai la tête dans le gaz, et ça pour le coup je le ressens et le matériel de jeu le permet facilement.
Ces 5 dernière années j'ai mené une douzaine de campagnes, c'est probablement la plus sympa que j'ai eu entre les mains côté medfan. On raconte une histoire qui nous intéresse, mais ça quelle que soit les campagnes (j’ai cru comprendre que certains rolisaient leurs monopoly), seulement là y a pléthore de jouets pour le faire. Tant qu'on s'amuse.
Bah voilà c'est ça que produit facilement cette campagne si tant est qu’on ne cherche pas de l’action en permanence (en tout cas je ne sais pas le faire dans ce contexte) : on s'amuse, on vit des trucs, on produit du dilemme, de la tension, des beaux moments. C'est bien tout ce que je demande.