Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux
Publié : dim. mai 05, 2019 3:59 pm
1.) Quoi que c'est ?
Un quickstart gratuit de Forbidden Lands, un jeu de rôle médiéval fantastique de survie en monde ouvert sur un système proche de Mutant Year Zéro
2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Ici
3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Pas acheté, juste téléchargé.
4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Une mécanique rapide vendue comme étant gritty et dont les affrontements sont rapides et sanglants, qui permet de répondre à cette problématique : viewtopic.php?f=24&t=33889&start=150#p1818713
5.) Vous avez trouvé quoi ?
À la lecture du quickstart de Forbidden lands, je suis déjà moins convaincu par les promesses faites.
J’y ai trouvé une mécanique de jeu très rigide, que je trouve trop lié avec D&D 3.5 et tous ses travers et au final qui me parait très lente. Je précise que ces remarques ne s’appliquent qu’aux règles pures et dures et uniquement à la version quickstart. Les règles complètes sont peut-être différentes de ce que j’en ai lu.
Si le moteur de résolution est différent de D&D 3.5, les éléments mécaniques mis en jeu présentent beaucoup de similitudes. On y retrouve des distances abstraites (pas mal conçues), des compétences (SKILLS), des dons (TALENTS) et tous les inévitables paragraphes sur la couverture, les lignes de vue et les modificateurs de terrain.
## Le combat
Un combat c’est une initiative (assez mal fichue), puis à chaque round pour chaque protagoniste : des actions rapides et lentes (Une lente et une rapide ou deux rapides), qui contiennent des jets d’attaques, des jets de défense (avec une table d’ajustement en fonction du type d’attaque versus le type de défense choisie… gasp), puis on passe a des jets d’encaissement pour les armures, des pertes de point d’Attribut, et éventuellement un jet sur l’une des tables des critiques, mais quand on en arrive là le combat est terminé pour ce personnage.
Le coup de la liste d’actions ultra cadré, je n’aime pas et je trouve que ça ne fonctionne généralement pas.
Deux exemples :
Pour aller au contact il faut faire une action rapide RUN donc perdre l’une de ses actions rapide. Attendre l’adversaire permet de faire une attaque et une défense, ou une full attack (SLASH ou STAB en action lente puis SWING WEAPON en action rapide), est beaucoup plus rentable.
Ou
Face à un adversaire ayant une épée à deux mains, le joueur annonce :
“Je vais prendre des risques. Je l’agrippe de ma main gauche pour le garder au contact et dague en main droite, je lui larde la gorge.”
En termes de jeu on a une action lente GRAPPLE, qui peut être contrée par une REACTIVE ACTION, DODGE ou PARRY, mais d’une part
– Elle ne peut se faire que sans armes, donc bye bye la dague
– Si elle réussit, envoie les deux protagonistes au sol et sans armes !
L’action décrite n’est pas possible dans le cadre des règles fournies.
J’ai bien aimé l’usure du matériel, ça cadre bien avec du gritty, le fait de pouvoir relancer ses jets en prenant des risques (PUSH ROLL), ainsi que le faible nombre de points de vie d’Attribut. Je ne suis pas persuadé que les combats soit si rapides que ça, court en nombre de tours c’est certain, car les points d’Attributs sont en nombre limités, mais rapide, Je doute…
## Les TALENTS
Les TALENTS, c’est le retour des dons dans D&D 3.5. Ils ne sont pas présentés de manière exhaustive dans le quickstart, néanmoins des personnages prétirés sont fournis pour lesquels sont décrit certains des TALENTS issus de la version complète du jeu.
OK les TALENTS, c’est des super-pouvoirs. Le jeu présentait des mécaniques de résolutions uniformes et assez carrés, avec les TALENTS, vous mettez tout ça à la poubelle. Ils vous permettent de mettre des verrues partout sur la mécanique de résolution.
Le carburant de la plupart des TALENTS, c’est les points de WILLPOWER. On les gagne en perdant des points d’attributs lorsque que l’on relance un jet en prenant des risques (PUSH ROLL), sur une base de 1 pour 1.
Lorsqu’un de vos Attributs arrive à 0 vous êtes BROKEN et ça peut avoir des conséquences assez lourdes sur les attributs STRENGHT ou WITS, donc pour remplir sa jauge de WILLPOWER, c’est plus malin de faire des PUSH ROLL sur les attributs AGILITY ou EMPATHY. Maîtres de jeu ne vous affolez pas si vos joueurs commencent les séances avec des concours de tir ou de poésie, ils sont juste en train de remplir leur jauge de WILLPOWER ;-)
Un exemple :
Vous ne pouvez relancer qu’une fois les dés (1 seul PUSH ROLL) dans la mécanique de base, avec le TALENT TRUE GRIT du nain, c’est un par point de Willpower dépensé.
## Et en vrai ?
Pour se faire une idée du jeu et surtout de la promesse des combats rapides, des actual play, tous en anglais, hélas.
Une partie sur une vraie table ou le maître de jeu débute avec le jeu et ou les joueurs sont probablement des débutants, ce qui ralentit bien évidement la mécanique.
https://www.youtube.com/watch?v=1LcgD5mkxXk&t=41m50s Début du combat
https://www.youtube.com/watch?v=1LcgD5mkxXk&t=1h17m12s Fin du combat
35 minutes pour un combat très simple.
Une session en table virtuelle sous Roll20
https://www.youtube.com/watch?v=7uRS-eNwe5w&t=1h39m39s Début du combat
https://www.youtube.com/watch?v=7uRS-eNwe5w&t=2h26m46s Fin du combat
47 minutes pour celui-ci.
Dans les deux cas, promesse non tenue, même si l’on peut trouver des circonstances atténuantes.
6.) Allez vous vous en servir ?
Clairement non
7.) En conseilleriez vous l'achat ??
C'est gratuit donc ça vaut le coup d’œil, néanmoins dans mon cas, ça ne se transformera pas en un achat.
Un quickstart gratuit de Forbidden Lands, un jeu de rôle médiéval fantastique de survie en monde ouvert sur un système proche de Mutant Year Zéro
2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Ici
3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Pas acheté, juste téléchargé.
4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Une mécanique rapide vendue comme étant gritty et dont les affrontements sont rapides et sanglants, qui permet de répondre à cette problématique : viewtopic.php?f=24&t=33889&start=150#p1818713
5.) Vous avez trouvé quoi ?
À la lecture du quickstart de Forbidden lands, je suis déjà moins convaincu par les promesses faites.
J’y ai trouvé une mécanique de jeu très rigide, que je trouve trop lié avec D&D 3.5 et tous ses travers et au final qui me parait très lente. Je précise que ces remarques ne s’appliquent qu’aux règles pures et dures et uniquement à la version quickstart. Les règles complètes sont peut-être différentes de ce que j’en ai lu.
Si le moteur de résolution est différent de D&D 3.5, les éléments mécaniques mis en jeu présentent beaucoup de similitudes. On y retrouve des distances abstraites (pas mal conçues), des compétences (SKILLS), des dons (TALENTS) et tous les inévitables paragraphes sur la couverture, les lignes de vue et les modificateurs de terrain.
## Le combat
Un combat c’est une initiative (assez mal fichue), puis à chaque round pour chaque protagoniste : des actions rapides et lentes (Une lente et une rapide ou deux rapides), qui contiennent des jets d’attaques, des jets de défense (avec une table d’ajustement en fonction du type d’attaque versus le type de défense choisie… gasp), puis on passe a des jets d’encaissement pour les armures, des pertes de point d’Attribut, et éventuellement un jet sur l’une des tables des critiques, mais quand on en arrive là le combat est terminé pour ce personnage.
Le coup de la liste d’actions ultra cadré, je n’aime pas et je trouve que ça ne fonctionne généralement pas.
Deux exemples :
Pour aller au contact il faut faire une action rapide RUN donc perdre l’une de ses actions rapide. Attendre l’adversaire permet de faire une attaque et une défense, ou une full attack (SLASH ou STAB en action lente puis SWING WEAPON en action rapide), est beaucoup plus rentable.
Ou
Face à un adversaire ayant une épée à deux mains, le joueur annonce :
“Je vais prendre des risques. Je l’agrippe de ma main gauche pour le garder au contact et dague en main droite, je lui larde la gorge.”
En termes de jeu on a une action lente GRAPPLE, qui peut être contrée par une REACTIVE ACTION, DODGE ou PARRY, mais d’une part
– Elle ne peut se faire que sans armes, donc bye bye la dague
– Si elle réussit, envoie les deux protagonistes au sol et sans armes !
L’action décrite n’est pas possible dans le cadre des règles fournies.
J’ai bien aimé l’usure du matériel, ça cadre bien avec du gritty, le fait de pouvoir relancer ses jets en prenant des risques (PUSH ROLL), ainsi que le faible nombre de points de vie d’Attribut. Je ne suis pas persuadé que les combats soit si rapides que ça, court en nombre de tours c’est certain, car les points d’Attributs sont en nombre limités, mais rapide, Je doute…
## Les TALENTS
Les TALENTS, c’est le retour des dons dans D&D 3.5. Ils ne sont pas présentés de manière exhaustive dans le quickstart, néanmoins des personnages prétirés sont fournis pour lesquels sont décrit certains des TALENTS issus de la version complète du jeu.
OK les TALENTS, c’est des super-pouvoirs. Le jeu présentait des mécaniques de résolutions uniformes et assez carrés, avec les TALENTS, vous mettez tout ça à la poubelle. Ils vous permettent de mettre des verrues partout sur la mécanique de résolution.
Le carburant de la plupart des TALENTS, c’est les points de WILLPOWER. On les gagne en perdant des points d’attributs lorsque que l’on relance un jet en prenant des risques (PUSH ROLL), sur une base de 1 pour 1.
Lorsqu’un de vos Attributs arrive à 0 vous êtes BROKEN et ça peut avoir des conséquences assez lourdes sur les attributs STRENGHT ou WITS, donc pour remplir sa jauge de WILLPOWER, c’est plus malin de faire des PUSH ROLL sur les attributs AGILITY ou EMPATHY. Maîtres de jeu ne vous affolez pas si vos joueurs commencent les séances avec des concours de tir ou de poésie, ils sont juste en train de remplir leur jauge de WILLPOWER ;-)
Un exemple :
Vous ne pouvez relancer qu’une fois les dés (1 seul PUSH ROLL) dans la mécanique de base, avec le TALENT TRUE GRIT du nain, c’est un par point de Willpower dépensé.
## Et en vrai ?
Pour se faire une idée du jeu et surtout de la promesse des combats rapides, des actual play, tous en anglais, hélas.
Une partie sur une vraie table ou le maître de jeu débute avec le jeu et ou les joueurs sont probablement des débutants, ce qui ralentit bien évidement la mécanique.
https://www.youtube.com/watch?v=1LcgD5mkxXk&t=41m50s Début du combat
https://www.youtube.com/watch?v=1LcgD5mkxXk&t=1h17m12s Fin du combat
35 minutes pour un combat très simple.
Une session en table virtuelle sous Roll20
https://www.youtube.com/watch?v=7uRS-eNwe5w&t=1h39m39s Début du combat
https://www.youtube.com/watch?v=7uRS-eNwe5w&t=2h26m46s Fin du combat
47 minutes pour celui-ci.
Dans les deux cas, promesse non tenue, même si l’on peut trouver des circonstances atténuantes.
6.) Allez vous vous en servir ?
Clairement non
7.) En conseilleriez vous l'achat ??
C'est gratuit donc ça vaut le coup d’œil, néanmoins dans mon cas, ça ne se transformera pas en un achat.