
1.) Quoi que c'est ?
Tome of Mysteries le premier supplément pour Monster of the Week
(j'ai pris la version pdf)
2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Ben ici...what else
3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Réfléchi, j'adore Monster of the Week, j'aime le travail de l'éditeur Evil Hat, donc je n'ai pas eu d'hésitation à enrichir ma collection
4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Un supplément permettant de customiser différents aspects du jeu de base MotW.
5.) Vous avez trouvé quoi ?
Ce à quoi je m'attendais sans surprise, d'autant que nous avions déjà eu des retours sur le forum.
Chapitre 1:
Des variantes de règles qui pour la plupart sont intéressantes. On y trouve ainsi:
- Des alternatives multiples au Move "Utiliser la Magie" qui était la maneuvre générique dans le jeu de base pour tout ce qui touchait à ce domaine, là on propose de mettre plus de granularité en créant des moves plus spécialisés, comme: Empathe, Telekinesie, Vies antérieures, etc. J'aime bien parce que ça personnalise mieux les Chasseurs, l'inconvénient relatif est surtout pour le MJ qui voit la liste des Moves se gonfler.
- Les Phénomènes Etranges (ex: Bulle temporelle, Perturbation dimensionelle, etc) font leur entrées en tant qu'antagoniste, c'était déjà possible avec le jeu de base en tordant un peu les règles, là c'est bien formalisé. je valide.
- Une liste de Moves spéciaux supplémentaires concernant l'usage de la Chance pour que tous les types de chasseurs puissent subir une contrepartie lorsqu'il crame de la chance (comme le Vaurien p ex dans les règles de base). Mouai, je trouve ça bof, dispensable en ce qui me concerne.
- Une alternative plus souple et ouverte au Move "Enquêter sur un Mystère" => Très bien, pour moi c'est un no-brainer, à utiliser immédiatement.
Chapitre 2
4 nouvelles classes de Chasseurs, Sorcière/sorcier, Détective privé, Scientifique et Pararomantique (qui à une lien personnel et profond avec une créature surnaturelle).
Ca grossit le catalogue mais ca peut donner des idées de PJ.
Chapitres 3
Une liste de conseils pour mener MotW assez diversifiée allant de la gestion du temps pour des parties en convention, jusqu'à l'utilisation des livres de magie dans un scénario en passant par le jeu solo (1MJ/1PJ). Comme souvent avec les conseils, chacun y verra plus ou moins d'intérêt. J'ai bien apprécié la partie sur l'usage créatif des livres et tomes de sorcellerie ainsi que les conseil pour le jeu solo qui peut aussi donner des idées à tout ceux qui jouent en groupe restreint avec 1 MJ et 1 ou 2 PJ seulement. Mention spéciale aussi aux conseils pour donner à un Mystère de MotW une consonance Gothique (au sens du courant littéraire et pas des grands bruns darks avec des boots à semelles orthopédiques)
Chapitre 4
Les Mystères (i.e les scénarios) il y'en a 29 quand même! Ils sont de factures inégales, très dépendants des gouts de chacun car la plupart ont une dimension gonzo certaine, mais ils ont le mérite de proposer des Mystères originaux comme du voyage dans le temps, un jeu vidéo trop addictif, des chats du chaos, etc
Bref il y'a de quoi jouer ou à défaut de quoi picorer et recycler dans nos propres parties dans la plupart des ces Mystères.
6.) Allez vous vous en servir ?
Carrément, je vais introduire d'emblée certaines des variantes de règles dans ma campagne en cours de MotW
7.) En conseilleriez vous l'achat ??
Oui si vous êtes déjà familier avec Monster of the Week, sans hésitation. pour quelqu'un qui découvre le jeu, je serais plus réservé car ça fait beaucoup de choses à assimiler et à trier et ça peut être intimidant quand on a pas de pratique du jeu ou au moins des PbtA