
The Troubleshooters, le livre des règles
2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Obi-Wan Kenobi
3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
L'un de mes plus anciens souvenirs est Le trésor de Rackham Le Rouge reçu en cadeau qd j'avais quatre ou cinq ans. Donc, c'est probablement les trois à la fois.
4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Un jeu permettant de mettre en scène des aventures à la Tintin / Spirou / Blake & Mortimer.
5.) Vous avez trouvé quoi ?
Un jeu écrit par un amoureux de bd franco-belge mais qui, d'un point de vue ludique, tape selon moi à côté de la plaque. Pourquoi ?
- les personnages sont définis par des compétences, et il y en a une près d'une trentaine. Un tel choix implique une certaine spécialisation des personnages, ce qui n'est pas selon moi cohérent avec le genre émulé. Tintin est certes un reporter, Mortimer un scientifique, mais dans les bd ils savent faire un peu ce qu'ils veulent, selon les besoins du récit. Bref, mauvais point...
- niveau lecture des dés, on est sur un système que se joue au d100. Why not. Mais le système cumule les fausses bonnes idées : pour savoir si l'on a réussi son test...
1) on compare le résultat des dés au niveau de la compétence.
2) ce test peut se voir attribuer un bonus ou un malus. Par ex un bonus de +2 ou +5. Dans ce cas, on regarde également le dé des unités. Dans le cas d'un bonus, si le dé des unités est égal ou inférieur à la valeur du bonus, c'est un succès, même si le résultat du dé des dizaines indiquait un échec (et inversement pour un malus).
3) les PJ disposent de dons et certains permettent d'inverser les dés. Par ex un 73 peut se lire comme un 37.
Bref, la lecture des dés est tout sauf directe, ce qui ralentit l'action (notez toutefois que j'ai pour habitude de jouer avec des systèmes très très, dépouillés). Bien dommage pour un jeu d'aventure.
- Enfin, la vision "technique" des PJ est très classique à savoir : compétences, dons, matos à choisir dans des listes existantes, ce qui pour moi tend à figer la vision d'un personnage là où (selon moi) une approche plus free form eût été plus judicieuse.
Le jeu n'est cependant pas dénué de qualités.
- le jeu est beau. Illustrations réussies et dans le ton (tendance école de Marcinelle). Maquette claire et aérée.
- les codes du genre sont compris et digérés, au moins dans la manière d'aborder le récit : les PJ disposent de motivations, càd des traits de caractères qui les poussent à se lancer dans l'aventure ; le système fait appel à des points d'héroïsme permettant d'augmenter les chances de réussite mais également d'intervenir dans la narration. Dans les conseils de jeu, l'importance des coïncidences dans la narration est plusieurs fois soulignée. Bref, on retrouve une certaine envie de raconter des histoires enlevées, pleines de rebondissements (même si, selon moi, la mécanique ne suit pas).
- le cadre de jeu donne envie d'être exploré. C'est notre monde dans les années 50-60, tel que vu dans les bd franco-belge, où la conquête spatiale aurait déjà commencé. Une organisation très Jamesbondesque sert de méchant récurrent. Imaginez Zorglub à la tête du Spectre. Pour moi, ça fonctionne pas mal.
6.) Allez vous vous en servir ?
Non. Je l'ai mis en vente encore plus vite que les bouquins que j'achète d'habitude.
7.) En conseillez-vous l'achat ?
J'ai déjà revendu le bouquin donc je répondrai : non. D'autres systèmes permettent de faire la même chose, souvent en mieux.
Ps : le jeu ne propose pas de scenario. Le jeu prend peut-être sa mesure au travers des aventures proposées (et que je n'ai pas lues)...