Broken Compass

2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Sur rpg.net à l'occasion du premier financement participatif
3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Réfléchis et impulsif
4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Un jeu orienté aventure à la Indiana Jones/Uncharted/Tomb Raider/La Momie (version 1999). La lecture du quickstart donnait vraiment envie malgré une réserve quant aux chances de réussite
5.) Vous avez trouvé quoi ?
Un jeu extrêmement tentant par des gens qui sont aussi fan de ce genre que moi

Le jeu propose un système assez classique sur sa base (caractéristiques et compétences, peu nombreuse) avec pas mal de petites spécificités pour coller au genre. On lance autant de d6 que Caractéristique + Compétence (maximum absolue de 9 dés et généralement 3-6) et les doubles, triples, quadruple et quintuple représentent des succès plus ou moins importants. Un avantage ajoute 1d, un désavantage en retire 1. Parfois, un même test peut demander plusieurs succès (par exemple traverser sous le feu ennemi un pont de corde s'effondrant pourrait demander un double pour traverser le pont et un triple pour éviter de subir une blessure). Point important, en cas d'échec on subit une complication, cela ne veut pas nécessairement dire que l'action rate.
Une chose que j'ai beaucoup aimé est que plutôt que des points de vie les personnages ont des points de chance qui servent à absorber les conséquences d'un test raté, aussi bien une attaque ennemi qu'un danger plus abstrait comme tenter de sauter par dessus un gouffre ou éviter un accident de voiture. Les dangers sont définis en 4 niveau, chacun associé à la figure à obtenir (double, triple, etc.) et un nombre de point de chance perdu en cas d'échec (1, 3 etc).
Obtenir un succès inférieur d'une catégorie permet de minimiser les conséquences d'un échec au jet de dé (en réduisant la perte de chance). Il y a une mécanisme de prise de risque : si vous obtenez au moins un double mais qu'il vous fallait mieux, vous pouvez choisir de relancer les dés n'ayant pas fait de succès, le risque étant que si vous n'obtenez pas mieux que votre résultat vous coûte votre succès (et donc vous ne réduisez pas les risques)
À côté de ça pas mal de petites règles émulant le genre, notamment sur la gestion des munitions (on ne compte pas les balles mais les chargeurs qu'on peut perdre en conséquence d'un échec ou sacrifier pour obtenir un bonus) et des couverts (pour une dynamique très Uncharted) qui sur le papier semble pas mal !
Au niveau des chances de réussite qui me semblaient faibles, la lecture du livre de base confirme ce fait sur les difficultés difficile et +, mais me rassure sur l'interprétation : la difficulté "quintuple" est vraiment sensé être impossible (exemple : survivre en sautant d'un avion sans parachute), les tests normaux sont relativement accessibles et les échecs sont mitiger par la chance et le fait qu'il s'agit avant tout de complications.
La création de personnage est facile, choisir deux archétypes au sein d'une liste (par exemple Archéologue et Explorateur), chacun indiquant une expertise (relance gratuite dans un champs d'expertise), +1 dans une caractéristique et dans une série de compétences. On a ensuite 2 points de compétence et une expertise libre pour personnaliser. Cela semble rapide et donner des personnages dans les canons du genre !
Le jeu contient également des outils pour créer une scénario ou une campagne, quelques exemples de trésors, des règles pour gérer les PNJs (notamment un intéressant guide de création du rival avec des exemples de motivation, moyen, hommes de main etc) et un exemple de scénario
6.) Allez vous vous en servir ?
Oui, et cela fait un moment que je n'avais pas été aussi motivé pour lancer une partie à la lecture d'un JDR !
7.) En conseilleriez vous l'achat ??
Oui si vous êtes fan de chasse au trésor et d'aventure et que vous voulez reproduire l'expérience d'un Uncharted/Tomb Raider autours d'une table. Je pense aussi qu'il faut des joueurs ayant les codes du genre !