[CRs]Que donne une partie de Fiasco?

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Mangelunes
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Re: [CRs]Que donne une partie de Fiasco?

Message par Mangelunes »

Steve J a écrit :Même si je compare Fiasco au théâtre d'impro, j'ai quand même l'impression de jouer à un JDR. D'autant que le théâtre d'impro (que je connais mal) implique pour moi des scènettes indépendantes et une distinction claire entre le public et l'acteur.
Ça voudrait dire que la différence avec le théâtre d'impro c'est qu'on est même pas assez bons pour mériter un public :mrgreen:

Je me rends compte que contrairement à ce que je croyais, ce n'est pas la répartition du rôle du MJ entre tous les participants qui éloigne Fiasco de l'idée que je me fais du jeu de rôle - par opposition au théâtre d'improvisation. Après tout, on joue chacun un personnage précis avec ses désirs, sa progression dramatique, etc. On joue un rôle quoi.

Ce qui pousse Fiasco d'avantage vers le théâtre d'impro, en tous cas dans notre partie, ce serait plus l'absence de réel système de résolution. Ok en milieu de scène on prend un dé qui indique la couleur de la fin, mais on a eu plus tendance à laisser la scène suivre son cours et à choisir le dé en fonction de ce qui s'était passé, plutôt que l'inverse. On a pas cherché à mettre les autres dans les ennuis, à les pousser dans leurs derniers retranchements, et on a plus construit une histoire à quatre voix. Et cela est sans doute dû en grande partie au jeu :
- Au départ, création de la situation de façon collaborative qui place d'emblée l'idée de coopération entre les joueurs
- Rôle de MJ réparti entre tous les participants qui encourage encore une fois la collaboration
- Système de résolution très léger, voire flou qui entraîne un besoin de coopérer pour éviter tout conflit inter-joueurs
- Système de résolution opéré collégialement par tous ceux qui n'ont pas initié la scène, y compris par ceux qui jouent dedans et qui sont donc à la fois juges et parties

- Pas de meneur de jeu ni de hasard (à part à quelques rares moments, et encore ça demande ensuite une interprétation des joueurs) qui sont habituellement deux éléments pouvant déresponsabiliser un joueur (pour faire un sale coup), le surprendre, rebondir sur ses idées en les détournant et pouvant ajouter du suspense à ses actions. Très très peu de suspense dans Fiasco

PS : le jeu étant mal organisé, je me suis planté hier sur l'Embrouille ; normalement les deux joueurs à avoir obtenu les plus gros scores choisissent entre eux 2 embrouilles avec leurs détails respectifs qui sont ensuite placées au centre de la table. Hier on en a choisi 4 (on a utilisé les 8 dés) et on les a placées entre les joueurs comme à la création.
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Brand
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Re: [CRs]Que donne une partie de Fiasco?

Message par Brand »

A la lecture de ton retour, j'ai surtout l'impression que vous avez pris le jeu pour ce qu'il n'est pas : un jdr (au sens classique). Et cela ne veut surtout pas dire que ce soit votre faute, j'en sais rien.

Autant je suis sur le c.. quand je lis "très peu de suspense dans Fiasco" parce que cela ne ressemble pas du tout à nos parties, autant cette différence avec le jdr classique correspond totalement et est pour moi fondamentale. Je crois réellement que c'est ce qui fait que le jeu va vous plaire ou pas. Au fur et à mesure des retours, j'ai vraiment acquis la conviction que si tu t'attends à jouer à un jdr quand tu joues à Fiasco, le jeu ne pourra pas répondre au cahier des charges et a de grandes chances de ne pas te plaire, alors que si tu cherches à jouer à Fiasco, tu as beaucoup plus de chances que cela te plaise. Maintenant, il me semble qu'Edge le vend comme un jdr, ce qui ne facilite sans doute pas les choses.

Cette différence est pour moi celle qu'il y a entre un "jeu narratif" et un "jdr". C'est à la fois très proche (on parle à table avec des chips et du coca) et très différent (on ne cherche pas à résoudre une situation au travers de son personnage, mais à raconter une histoire dont il est un des protagonistes : oui, pour moi, le jdr ce n'est pas par défaut raconter une histoire / selon ta perception, il peut y avoir une confrontation plus qu'une coopération, etc.). AMTHA, c'est la même différence que l'on a avec des jeux comme Montségur ou Prosopopée par exemple.

Pour pouvoir te répondre de façon efficace et être sûr de te comprendre, c'est quoi pour toi la mécanique de résolution dans "il était une fois"?
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Mangelunes
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Re: [CRs]Que donne une partie de Fiasco?

Message par Mangelunes »

Tout d'abord je ne pense qu'il faille croire que nous nous sommes plantés d'approche : le fait qu'on ait tous passé une bonne soirée est bien la preuve que le jeu a quand même marché. On a pas eu de temps morts, de blancs dans la discussion, l'histoire a bien progressé jusqu'à sa fin...
Autant je suis sur le c.. quand je lis "très peu de suspense dans Fiasco" parce que cela ne ressemble pas du tout à nos parties
Pour le coup j'aimerais bien savoir comment justement ça se passe chez les autres ; par exemple :
- comment vous créez le suspense ?
- comment vous mettez en place une scène exactement : vous décrivez juste la situation de départ, vous donnez un objectif au personnage principal...
- comment vous interprétez les pnj ? qui s'en charge ?
Pour pouvoir te répondre de façon efficace et être sûr de te comprendre, c'est quoi pour toi la mécanique de résolution dans "il était une fois"?
Mieux vaudrait prendre Polar Base comme exemple, parce que je n'ai jamais fait de bonne partie d'il était une fois. D'ailleurs pour moi Fiasco est plus proche du jdr que les deux susnommés, puisqu'on y interprète un personnage spécifique. Enfin je crois (si ça se trouve je me plante sur ce coup, c'est peut être ce que tu entends par "prendre le jeu comme un jdr").
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Saladdin
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Re: [CRs]Que donne une partie de Fiasco?

Message par Saladdin »

Mangelunes a écrit :- comment vous interprétez les pnj ? qui s'en charge ?
Chez nous, dans une Scène, les joueurs interprètent leur personnage s'il est présent, sinon ils interprètent un PNJ si besoin est. On ne s'est même jamais posé la question...
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Brand
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Re: [CRs]Que donne une partie de Fiasco?

Message par Brand »

Tout d'abord je ne pense qu'il faille croire que nous nous sommes plantés d'approche : le fait qu'on ait tous passé une bonne soirée est bien la preuve que le jeu a quand même marché. On a pas eu de temps morts, de blancs dans la discussion, l'histoire a bien progressé jusqu'à sa fin...
Pardon, ce sont tes réflexions sur la mécanique de résolution qui m'ont donné cette impression. Je pensais que tu lisais ce jeu avec des critères de jdr (ce qui arrive assez souvent).
Mais c'est ma faute, je n'avais pas vu ton premier message. En le lisant, c'est beaucoup plus clair. Cela dit, je suis content qu'on soit plus qu'une poignée à apprécier ce jeu et à y jouer, parce que je commençais à me poser des questions :mrgreen:
- comment vous créez le suspense ?
- comment vous mettez en place une scène exactement : vous décrivez juste la situation de départ, vous donnez un objectif au personnage principal...
- comment vous interprétez les pnj ? qui s'en charge ?
Pour le suspense, je ne sais pas te dire, parce que cela se fait de façon assez organique. Le fait d'avoir une nouvelle scène à chaque fois avec un nouveau narrateur fait qu'on attend pour voir ce que va être la suite. Mais peut être que c'est du aux joueurs qui aimaient se surprendre, mais j'en serai surpris vu que j'ai joué avec des groupes assez différents. Par contre, c'est vrai qu'on cherche plus à créer des rebondissements (justement du au fait de savoir qui résout) qu'à aller dans le même sens que ce que veut tout le monde. Peut être que c'est du à ça.

L'autre élément est qu'on ne fait pas tout le meta jeu que tu décrivais, sauf pour s'aider en cas de gros blanc.

Pour la scène, on décrit le lieu, le personnage principal et ce qu'il fait jusqu'à ce qu'on arrive à un nœud où un mj classique dirait "Que faites vous?". En gros le conflit est là, a émergé, mais n'est pas résolu. On s'arrête à l'instant juste avant que la merde touche le ventilo.

Pour les PNJ, soit le joueur dont c'est la scène, soit un autre, mais il garde la main et l'autorité. Par contre, c'est vrai qu'on s'intègre très souvent dans les scènes. Je ne sais plus si c'est une règle ou pas (me souviens plus).
Mieux vaudrait prendre Polar Base comme exemple, parce que je n'ai jamais fait de bonne partie d'il était une fois. D'ailleurs pour moi Fiasco est plus proche du jdr que les deux susnommés, puisqu'on y interprète un personnage spécifique. Enfin je crois (si ça se trouve je me plante sur ce coup, c'est peut être ce que tu entends par "prendre le jeu comme un jdr").
Pour moi, à part la question du matos près (bien évidemment), Polar Base et Fiasco sont tous les deux des "jeux narratifs" relativement classiques là où "Il était une fois" a la spécificité d'avoir tous les éléments de l'histoire mis en commun. Mais je pense que c'est parce qu'il va plus loin que les autres qui gardent un perso soit par héritage du jdr, soit pour d'autres raisons (accessibilité notamment).
Cela dit ma question sur la résolution va exactement dans le sens de ton précédent message. Il n'y a pas de mécanique de résolution au sens classique - jdr donc - du terme dans Fiasco (comme dans PB, Montsegur, Il etait une fois, etc) pour une raison simple : il n'y a rien à résoudre. La question de savoir si ton personnage va réussir ou pas n'est plus pertinente. Le jeu ne te teste pas sur ta capacité à résoudre une situation fictive - ce que font essentiellement les jdr : tu y réponds aux questions "comment tu t'y prendrais pour résoudre cette situation si tu étais ton personnage?" -, mais sur ta capacité à continuer à raconter une histoire dont ton perso est un des protagonistes, et ce même si la personne qui parle avant toi fout le bordel total dans ce que tu avais prévu (dans Fiasco comme dans PB d'ailleurs).
Ainsi on se moque de savoir ce que les personnages peuvent faire, mais on s'intéresse à ce qui peut provoquer des conflits (leurs relations notamment) ou des révélations (leurs secrets). Les règles et la structure du jeu (la structure est plus importante que les mécaniques de ce point de vue amha) portent sur les questions de savoir qui raconte ou pas, qui peut foutre le bordel ou pas, etc.
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Shahrukhan
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Re: [CRs]Que donne une partie de Fiasco?

Message par Shahrukhan »

Pour revenir sur le parallèle avec l'impro théâtrale, je l'ai testé en atelier d'impro justement.
Souvent pour débuter une scène il nous faut un thème ou un mot, on réfléchit à un perso, une motivation et lorsqu'on rencontre l'autre joueur/personnage il faut rapidement connaître leur relation.
Bref, pas mal d'éléments qu'on retrouve dans Fiasco.
C'était sympa de bosser avec. Mais il y a presque trop d'éléments pour le jouer en spectacle : certains participants avaient la sensation que les scènes étaient davantage imposées qu'en impro classique où l'on ne sait pas où on va...
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Mangelunes
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Re: [CRs]Que donne une partie de Fiasco?

Message par Mangelunes »

Shahrukhan a écrit :C'était sympa de bosser avec. Mais il y a presque trop d'éléments pour le jouer en spectacle : certains participants avaient la sensation que les scènes étaient davantage imposées qu'en impro classique où l'on ne sait pas où on va...
C'est marrant parce que j'ai l'impression que les rolistes se sentent au contraire pas assez soutenus par le système de jeu :D
L'autre élément est qu'on ne fait pas tout le meta jeu que tu décrivais, sauf pour s'aider en cas de gros blanc.
Je pense que ça peut jouer beaucoup. Peut-être par crainte d'un... fiasco, on a sans doute pas laissé assez la chance à certaines scènes de se dérouler organiquement et de nous surprendre par elles-mêmes. Bref ça pouvait des fois donner des scènes résolues avant même de commencer.

Mais d'un autre côté faut reconnaître que les idées à plusieurs sont meilleures que celles trouvées tout seul !
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Erestor
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Re: [CRs]Que donne une partie de Fiasco?

Message par Erestor »

Je ne suis pas sûr de saisir comment se passe ce "métajeu" : est-ce une étape préparatoire suivie d'une scène qui reprend tous les éléments de cette préparation ? ou bien est-ce intégré dans la résolution de la scène ? Parce que si c'est la première option, c'est sûr que ça doit perdre en spontanéité, mais dans le cas de la deuxième, et que tu prends les idées au fur et à mesure, ça ne devrait pas trop poser de problèmes...
Bref, comment c'est-y que vous faites, hein dis ?
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Mangelunes
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Re: [CRs]Que donne une partie de Fiasco?

Message par Mangelunes »

Erestor a écrit :Je ne suis pas sûr de saisir comment se passe ce "métajeu" : est-ce une étape préparatoire suivie d'une scène qui reprend tous les éléments de cette préparation ? ou bien est-ce intégré dans la résolution de la scène ? Parce que si c'est la première option, c'est sûr que ça doit perdre en spontanéité, mais dans le cas de la deuxième, et que tu prends les idées au fur et à mesure, ça ne devrait pas trop poser de problèmes...
Bref, comment c'est-y que vous faites, hein dis ?
Je parlais de la première option. Pas tout le temps néanmoins, ça se ressentait surtout quand c'était au tour de ma copine qui est moins à l'aise avec l'improvisation de scènes que le reste du groupe et qui a donc besoin d'être guidée. Mais c'est aussi parce que le système de résolution de scènes encourage les joueurs à définir les objectifs de leur personnage dès le début, histoire qu'on sache ce qu'implique une résolution positive ou négative - en tous cas je l'avais compris comme ça, mais c'était peut être une erreur, peut-être qu'il vaut mieux un peu plus de flou là-dedans.
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Re: [CRs]Que donne une partie de Fiasco?

Message par Shahrukhan »

Mangelunes a écrit :
Shahrukhan a écrit :C'était sympa de bosser avec. Mais il y a presque trop d'éléments pour le jouer en spectacle : certains participants avaient la sensation que les scènes étaient davantage imposées qu'en impro classique où l'on ne sait pas où on va...
C'est marrant parce que j'ai l'impression que les rolistes se sentent au contraire pas assez soutenus par le système de jeu :D
Normal, l'objectif n'est pas le même ;)
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Erestor
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Re: [CRs]Que donne une partie de Fiasco?

Message par Erestor »

Mangelunes a écrit :
Erestor a écrit :Je ne suis pas sûr de saisir comment se passe ce "métajeu" : est-ce une étape préparatoire suivie d'une scène qui reprend tous les éléments de cette préparation ? ou bien est-ce intégré dans la résolution de la scène ? Parce que si c'est la première option, c'est sûr que ça doit perdre en spontanéité, mais dans le cas de la deuxième, et que tu prends les idées au fur et à mesure, ça ne devrait pas trop poser de problèmes...
Bref, comment c'est-y que vous faites, hein dis ?
Je parlais de la première option. Pas tout le temps néanmoins, ça se ressentait surtout quand c'était au tour de ma copine qui est moins à l'aise avec l'improvisation de scènes que le reste du groupe et qui a donc besoin d'être guidée. Mais c'est aussi parce que le système de résolution de scènes encourage les joueurs à définir les objectifs de leur personnage dès le début, histoire qu'on sache ce qu'implique une résolution positive ou négative - en tous cas je l'avais compris comme ça, mais c'était peut être une erreur, peut-être qu'il vaut mieux un peu plus de flou là-dedans.
Première remarque : pour les personnes peu à l'aise avec l'impro, choisir l'option "ils établissent, vous résolvez" pourrait être la solution... sur les premières scènes au moins, nope ?

Et, que chacun définisse ses objectifs, oui, effectivement, mais je voyais plutôt la scène se déroulait au fur et à mesure des échanges entre joueurs, qu'un récapitulatif des propositions préalablement émises - où effectivement, l'amélioration de la qualité formelle risque de se faire au dépend de la spontanéité et de l'humour (qui me semblent devoir avoir l'avantage - à choisir (ouaip tiret-parenthèse-tiret-parenthèse, j'suis un guedin) sur la première (la forme donc, pour ceux que j'aurais largué)).

Cela dit, j'attends avant d'y jouer (et oui, le syndrome du lecteur non joueur) d'être un poil plus à l'aise dans ce format grâce à des jeux qui justement soutiennent plus la narration. Autant je divague facilement, autant dès qu'il s'agit de mettre en verbes, tout se tarit... 'Tonnant. :oops:
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Mangelunes
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Re: [CRs]Que donne une partie de Fiasco?

Message par Mangelunes »

Erestor a écrit :Cela dit, j'attends avant d'y jouer (et oui, le syndrome du lecteur non joueur) d'être un poil plus à l'aise dans ce format grâce à des jeux qui justement soutiennent plus la narration. Autant je divague facilement, autant dès qu'il s'agit de mettre en verbes, tout se tarit... 'Tonnant. :oops:
Si t'as l'occasion, lance toi. Faut se rappeler qu'il y a pas de MJ, juste un guide, et que tout le monde contribue à la progression de l'histoire. Faut oser se jeter dans le vide et compter sur tes potes pour te rattraper. Et si t'as pas d'idées, le principe de laisser les autres établir te sauve les miches.
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Re: [CRs]Que donne une partie de Fiasco?

Message par Fingolfin »

Intéressant CR Mangelunes. Il se trouve que j'ai joué à Fiasco la semaine dernière avec des Opaliens, et pour moi ce fut une belle découverte (j'ai le jeu et je l'avais lu, mais étant rédigé comme il l'est, j'ai préféré le découvrir via quelqu'un qui l'avait déjà pratiqué…).

D'après mon expérience, ma vision c'est que l'intérêt de Fiasco c'est purement de raconter une histoire, on ne peut pas avoir la "tension" propre à un jdr. Les persos n'affrontent rien. A la limite, les rebondissements ça peut être induit par la narration du joueur dont c'est le tour : s'il a du talent, il peut prendre à contre pied l'histoire et mettre en scène quelque chose de plus tendu. Mais sinon, le système ne le permet pas.

Si vous remettez ça (avec WiWo !), je suis partant ! :bierre:

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Mangelunes
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Re: [CRs]Que donne une partie de Fiasco?

Message par Mangelunes »

Fingolfin a écrit :Intéressant CR Mangelunes. Il se trouve que j'ai joué à Fiasco la semaine dernière avec des Opaliens, et pour moi ce fut une belle découverte (j'ai le jeu et je l'avais lu, mais étant rédigé comme il l'est, j'ai préféré le découvrir via quelqu'un qui l'avait déjà pratiqué…).

D'après mon expérience, ma vision c'est que l'intérêt de Fiasco c'est purement de raconter une histoire, on ne peut pas avoir la "tension" propre à un jdr. Les persos n'affrontent rien. A la limite, les rebondissements ça peut être induit par la narration du joueur dont c'est le tour : s'il a du talent, il peut prendre à contre pied l'histoire et mettre en scène quelque chose de plus tendu. Mais sinon, le système ne le permet pas.
Du coup tu serais un peu dans le même cas que moi, avec une partie qui consiste à raconter une histoire à plusieurs mais au détriment du suspense et de la tension ? Ce qui ne veut pas dire que c'est impossible, juste que ça nécessite des joueurs se mettant les uns les autres dans des situations délicates et balançant des trucs au feeling sans forcément demander leur avis aux autres (sinon pas de surprise, pas de suspense). Il faut aussi pour cela que la remise d'un dé blanc ou noir ait une grosse influence sur la scène, ce qui demande de la part des joueurs impliqués un solide effort (il faut accepter d'orienter son opinion ou son succès en fonction de la couleur, ce qui est à l'opposé des logiques habituelles de jdr) ; sans cela la mécanique de résolution devient un peu trop indolore.
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Re: [CRs]Que donne une partie de Fiasco?

Message par Fingolfin »

Mangelunes a écrit : Du coup tu serais un peu dans le même cas que moi, avec une partie qui consiste à raconter une histoire à plusieurs mais au détriment du suspense et de la tension ?
L'intérêt que j'ai trouvé dans Fiasco est vraiment très différent d'un jdr tradi : Quand tu es le joueurr actif, le truc cool c'est de narrer une scène intéressante impliquant des personnages ; et quand tu ne joues pas, c'est d'écouter l'histoire qui se crée, en y injectant éventuellement des idées intéressantes (validées ou non par le reste de la table).
Ce qui ne veut pas dire que c'est impossible, juste que ça nécessite des joueurs se mettant les uns les autres dans des situations délicates et balançant des trucs au feeling sans forcément demander leur avis aux autres (sinon pas de surprise, pas de suspense).
Justement, nous on ne demandait jamais l'avis des autres joueurs ! Quand un joueur te laisse établir une scène pour lui, tu es très libre quant à ce que tu peux faire subir à son perso :twisted:
Il faut aussi pour cela que la remise d'un dé blanc ou noir ait une grosse influence sur la scène, ce qui demande de la part des joueurs impliqués un solide effort (il faut accepter d'orienter son opinion ou son succès en fonction de la couleur, ce qui est à l'opposé des logiques habituelles de jdr) ; sans cela la mécanique de résolution devient un peu trop indolore.
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Je ne sais pas si je comprends ce passage ; tu veux dire que dans votre partie vous avez eu du mal à jouer une issue négative (dé noir) ?
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