Où nous suivons ce qu’il advint de nos héros projetés dans le passé.
Julius Radvary demande aux inconnus d’expliquer leur présence. Ces derniers, après une longue hésitation, lui tendent le papier qui les mené jusqu’à lui : son propre testament. L’homme comprend alors que les étrangers viennent d’un autre temps. Sans hésitation il confie le secret du Baphomet.
Il y a 1000 ans un jeune berger du nom d’Abdul Al Adrez fit la rencontre d’un démon. Ce denier lui appris maintes secrets qui permirent au jeune berger de devenir un sorcier puissant. A sa mort son pouvoir était qu’il survécu à sa propre mort. Son esprit resta emprisonné dans son crâne qui fut conservé jalousement par ses fidèles. Mais le crâne fut subtilisé par les haschischins d’Hassan En Sabbah, « le vieux de la montagne », qui s’en empara pour lui soutirer ses secrets.
Malheureusement pour lui c’est Hugues de Payns, premier maître du Temple qui prit possession du crâne, appelé Baphomet désormais.
Jules Radvary est donc le dernier dépositaire du secret des Templiers. Mais aujourd’hui les hommes du roi de Bulgarie et des émissaires du Roi de France (dont un mercenaire Dragon) sont aux portes du château et cherchent à exterminer les derniers membres de l’ordre du temple.
Après quelques moments d’hésitations, les trois compagnons s’en retournent vers la crypte avec le Baphomet afin de le mettre à l’abri à leur époque. Dans la grande salle des armures ils sont interceptés par deux hommes en noirs, les sbires de Sabbah prêts à en découdre. Les amis sont frappés par un phénomène étrange : leur vision devient floue un moment puis les hommes attaquent.
Sans hésiter Margareth tire pour gêner les assaillants (
création de l’aspect « déséquilibrés ») ; Gabriel en profite pour se jeter sur eux et les faire tomber au sol (e
nchainement avec l’aspect « à terre »).
Mais l’un des assassins arrive à frapper Gabriel à la cuisse qui s’écroule sous la douleur (
un bon moment de bravoure de la part du joueur qui tombe après 2 pauvres points de stress 
). Alors que Margareth se jette sur le malfaisant prêt à trancher la gorge du jeune voleur, elle s’attaque à lui et lui déboite l’épaule (un petit boost). Milkrog a fort à faire car l’autre chacal à visage humain utilise sa magie pour prendre une forme d’ombre et s’élancer sur le nain. Milkrog est surpris.
Margareth est sauvagement attaquée par son assaillant qui cherche à lui planter une lame dans le cœur. Elle évite la mort mais l’homme lui entaille le corsage, la voilà dévoilée sous l’œil concupiscent de son adversaire. Mais cela ne dura pas longtemps car la lame sanguinaire de Margareth se planta dans la poitrine de l’assassin qui succomba net. Milkrog de son côté réussi à attraper la main armée de son adversaire avant de lui décocher un coup de tête ravageur. Le nez de l’homme s’enfonça dans son crâne avant qu’il n’agonise dans son sang. « Mon tonton m’a toujours dit de me servir de ma tête ! » lança Milkrog.
Mais très vite il fallait se rendre à l’évidence : la montre à gousset de Milkrog était figée, quelqu’un avait arrêté le temps et s’était emparé du Baphomet. Alors que les portes du château cédaient et que résonnaient les cris des soldats brulant sous un «
feu soufflant », les héros s’engouffrèrent dans la crypte pour retourner à leur époque.
Arrivé dans la crypte de 1872, les héros entendirent une voix retentir à l’extérieur du château. Hassan, sans aucun doute, accomplissait un rituel impie grâce aux secrets du Baphomet. Surgie alors des ombres, la comtesse sanglante, hagard, les cheveux hirsutes. Visiblement affaiblie elle exigea de Margareth (
toujours avec la conséquence « complètement manipulée ») de la débarrasser du sorcier qui invoquait des forces qu’il l’effrayait, elle, la comtesse sanguinaire.
Margareth, hypnotisée, se rua dans la cour pour en finir. Gabriel senti une piqure au niveau de sa lame. Cette dernière possédée et sensible à la magie se mit à crépiter et à devenir intouchable. Gabriel jeta à contre cœur son arme et s’élança à l’assaut sans moyen de se défendre (
Autocompel du joueur qui se désarme volontairement !?!)
Hélas pour nos amis il est bien trop tard ! Le sorcier, accompagné de ses sbires se situent sur une muraille tandis que le Baphomet est au centre de la cour du château et génère un tourbillon électrique. Le nuage prend une forme humanoïde, le ciel devient orageux et soudain un être de chair et de sang, couvert d’étincelles électriques domine la cour. « Qui ose invoquer Attuku, maître de l’orage ? »
Alors que le démon apparait la populace de Bô (le village en contrebas) armée de fourches et de torche découvre la scène et investi la place. (
Activation de « ami du peuple de Bô » du joueur de Gabriel pour amener « une foule en colère » dans la scène).
Le temps n’est plus à la discussion. Très vite les héros agissent. Gabriel, désarmé, tente un bluff. Il s’empare du Baphomet de faire croire que c’est lui qui a invoqué le démon. Celui-ci se rit de lui car il « ne sert que les magiciens » (
contrainte à partir de l’aspect du pnj). Margareth enchaine et analyse la situation (
créer un avantage avec perception et l’activation de l’aspect « entrainement aux armes ») avant de se rappeler que ce type de démon est particulièrement vulnérable au niveau des yeux. Milkrog quand à lui, sans que l’on comprenne pourquoi s’est approché du puits du château pour collecter un seau d’eau ( ?!). Le démon s’est mis à lever les bras et à incanter un sort, le ciel s’assombrit peu à peu.
Attuku lance son sort : la foudre s’abat sur le château et des monceaux de pierre chutent tout autour des personnages. Tout le monde est touché et les villageois croulent sous les tas de pierre (
« des innocents meurent sous les décombres »). Milkrog tire son seau d’eau pour le jeter au pied du démon qui se décharge de son énergie électrique (
création d’aspect « à la masse » à l’aide d’un haut score d’instruction, totalement WTF mais j’ai validé 
).
Margareth se souvient que Milkrog dispose sur lui de balles explosives (
activation de l’aspect « tonton Milkrog, fournisseur officiel ») et tire pour aveugler le démon (
qui prend une conséquence légère « aveuglé ») ; Gabriel s’empare d’un pistolet sur Milkrog (
utilisation de l’aspect « on a toujours besoin d’un ami ») et tire pour affaiblir encore plus le démon.
Mais les assassins d’Hassan ne sont pas en reste, profitant de la confusion ils se glissent dans la cour et sortent leurs poignards pour assaillir Milkrog et Gabriel. Hassan harangue ses hommes et fait vibrer en eux une flamme sanguinaire (
création des « assassins assoiffés de sang »). Gabriel est touché par les lames des assaillants (
conséquence à 4 « poignardé », ouch !). Attuku, aveuglé, hurle tel un dément et les habitants de Bô fuient, terrifiés.
Mais le jeune voleur reçoit une inspiration du Baphomet lui-même : « peu importe le mal, les héros triomphe toujours à la fin » (
un aspect coup de pouce prévu dans mon scénario et amené de manière subtile). Avec Milkrog et Margareth ils comprennent que le seul moyen d’en finir est de se débarrasser d’Hassan. Margareth utilise ses balles explosives pour faire tomber le sorcier du rempart. Celui-ci s’agrippe à la muraille alors que le sol se dérobe sous pieds puis se fond dans les ombres pour chuter sans dommage et disparaitre. La belle chasseuse n’est pas dupe et le distingue dans la pénombre pour l’abattre tel un chien. L’immortel est touché et fini à terre, en sang (
conséquence à -6 pour le sorcier décidément bien touché).
Milkrog en profite pour en finir et porter le coup fatal. La balle explose le crâne du Maître de la Montagne sous les yeux affolés de ses sbires.
Arrive alors la cavalerie : des hommes en armes vêtus de croix templières volent au-dessus des ruines de Lockenhaus. Avec Margareth et Milkrog ils se ruent sur Attuku qui finit par tomber. Gabriel, blessé, s’empare du Baphomet et disparait littéralement (
stunt : « toujours une porte de sortie »).
E
n fait on a arrêté avant la fin pour cause de joueurs crevés et de combat final beaucoup trop long et lourd pour être plaisant. Il faut dire aussi que les pjs étaient rincés, sans point de Fate et avec quelques points de stress au compteur. La suite est rédigée par mes soins comme épilogue.
Epilogue : alors que le soleil se couche sur la campagne hongroise, le château de Lockenhaus panse ses plaies. Les habitants de Bô pleurent leurs morts et les templiers comptent leurs blessés devant le corps sans vie du démon de l’Orage qui se désagrège déjà sous le poids de la réalité tellurique rejetant un être d’un autre monde.
Un homme s’avance vers Milkrog et Margareth, il s’incline respectueusement et se présente :
« Je suis Matthieu de Saint Just, commandeur de la loge templière d’Aix En Provence. »
« Mademoiselle » Son regard s’appuie sur Margareth jusqu’à ce qu’il remarque le tissu déchiré qui dévoile quelque peu la jeune femme, il se raidit alors et s’incline devant Milkrog.
« Monsieur… je vous remercie de vous être opposé ainsi au démon et d’avoir achevé le sinistre Maître de la Montagne. Je me rends compte, bien tard hélas, que vos intentions étaient pures et que vous n’avez pas cherché à vous emparer du Baphomet pour votre profit. Cela aurait permis à certains de mes hommes de ne pas tomber sous votre feu. Regard, cette fois-ci plein de reproche, à l’encontre de Margareth. Mais nous venons de remporter une grande victoire, grâce à vous. Aussi je vous propose, au nom de l’ensemble de la Loge de l’ordre du Temple, une alliance des justes. Notre ordre, et moi-même en particulier, saurons vous apporter du soutien en cas de difficulté. »
Il regarde autour de lui d’un air désolé. « Tant de victimes au nom du pouvoir. Quel dommage que nous n’ayons pu mettre la main sur le Baphomet. Sans doute l’un des sbires de Sabbah s’est enfui avec, mais nous le retrouverons. »
Alors que la lumière laisse peu à peu place à l’obscurité, Margareth regarde en direction d’une fenêtre du château, elle voit une ombre féminine bien familière qui se fond dans la nuit…
Scène post-générique : gros plan sur le Baphomet, posé sur un socle. Zoom arrière le socle est dans une pièce sombre aux côtés d’autres objets mythiques : Excalibur, L'Anneau des Nibelungen, la ceinture d’Aphrodite et la Toison d’Or.
FIN
Bilan :
une partie en demi-teinte. Le final devait être épique mais ce fut l’overdose de too-much.
Trop de pnjs, j’aurais dû faire partir le sorcier dès le départ pour aider les joueurs à se focaliser sur le démon. J’ai voulu le faire partir mais le joueur de Margareth volait se le faire, au lieu de dire « non il est parti » j’ai dit oui et on a continué dans la scène lourd au possible. Un pnj majeur par scène c’est bien, deux c’est pas bon.
Trop d’aspects aussi : ceux de pjs, des pnjs, des scènes + les multiples conséquences et aspects créés pour l’occasion. A un moment on a eu 3 aspects activés contrés par 3 aspects contraints. Les points de destin ont volés mais le seul de crédulité avait été dépassé. J’ai quand même pu gérer avec mon tableau mais les joueurs ont saturés.
Trop d’optimisation de la part du MJ : mes pnjs était vraiment très balaises parce que trop optimisés pour les scènes clés. Pour le coup sans la grande créativité des joueurs c’était le carnage.
Donc même si la fiction a été très bonne sur le plan pratique nous n’avons pas apprécié que la scène finale dure autant. Je vais prendre note de cela pour les prochaines parties.