On continue avec
3.16, parce qu’on s’y amuse de plus en plus !
Nous retrouvons nos héros environ un mois plus tard, encore sous le coup d’une corvée pour leur retard au briefing précédent. Le sergent Murphy a pas mal délégué les tâches et s’est gardé celles qui lui permettraient de s’occuper discrètement des stocks de provisions qu’il a amassés à la fin de la session précédente, grâce à un double des clefs du « supermarché. » Pour sa corvée, le caporal Carson se retrouve dans le vide stellaire, à gratouiller les réacteurs principaux du croiseur spatial à la brosse à dent. Le caporal Zell est aussi dans le vide avec pour tâche de faire les carreaux, heureusement il a évité l’humiliation de devoir s’occuper de la vitre géante du poste de commandement où tous les officiers auraient pu l’observer à l’ouvrage. Décidé à ne pas arriver en retard au prochain briefing, Murphy se renseigne auprès de l’aide de camp du lieutenant Connors et, moyennent quelques litres de la version spatiale d’un horrible rouge qui tache, il connaît à une heure près la date du prochain briefing. Il met au courant la chambrée et la veille ils décident de ne pas TROP picoler. Le lendemain toute la chambre est en apesanteur, avec des flaques de vomi voletant ici et là, des marines enroulés dans leur couverture, avec Carson qui a des bites sur le front mais aussi quelques dessins salaces mettant en scène la mère du lieutenant. Murphy arrive à réveiller tout le monde, barbouille Carson de fond de teint et ils sont tous à l’heure pour le briefing, vaguement présentables.
L’armée est embêtée par cette résurgence des « grenouillesques » de la dernière fois, et décide donc de récupérer un maximum de données sur feu la brigade 2.15, qui a combattu ces bestioles sur leur planète mère il y a des années. Il ne reste pas grand-chose de cette brigade, si ce n’est des données éparpillées un peu partout, notamment sur la planète Kandisky où cette brigade a fini sa carrière il y a une centaine d’année contre une race aujourd’hui disparue. La planète n’en est plus une, le dernier combat l’a transformée en ceinture d’astéroïdes. La 3.16 devra donc explorer ces astéroïdes et récupérer toutes les archives qu’ils trouveront sur les combat de la 2.15. Départ demain matin, super tôt. Après le briefing, Carson fera un tour à l’infirmerie pour se faire retirer les dessins indélébiles et autres tatouages. Les infirmiers en ont vu d’autres, ils lui appliquent un masque qui lui crame superficiellement le visage, effaçant les dessins mais également tout pilosité faciale pour les deux année à venir. Et en plus ça brûle quand on y touche.
Pour gagner la ceinture d’astéroïdes on fait une fois de plus appel aux petites navettes de transport de troupes, les marines en armure se tiennent, aimantés, sur les ailes des véhicules. Ensuite ils se déplaceront d’astéroïde en astéroïde en sautant et en ajustant leur trajectoire avec les mini réacteurs de l’armure, équipés de pistolets à grappin pour s’accrocher, tout en scannant la zone à la recherche d’éléments technologiques pouvant indiquer la présence de données. Ils tombent rapidement sur un astéroïde un peu plus gros que la moyenne, avec des grottes à visiter, et que le scanner signale comme technologique. En avançant dans la grotte, les marines trouvent des revêtements et diverses pièces d’électronique qui semblent avoir fusionné avec l’astéroïde. Des lumières et des écrans indiquent la présence d’ordinateurs encore en marche. L’aspect de tout cela est inquiétant et les marines craignent, à raison, que la technologie ait muté. Aussi ne sont-ils pas surpris quand des lasers, des mitrailleuses, des bras manipulateurs et autres fils électriques surgissent d’un peu partout pour essayer de les charcuter. C’est un combat au contact, pour lequel Carson est assez bien équipé avec ses griffes. Murphy tentera quelques grenades, Zell fera assez peu de Kills avec son arme. Alors qu’ils viennent à bout d’une première vague de ces défenses, ils ont la mauvaise surprise de les voir se reconstituer, mais pas tout à fait à l’identique : des écrans indiquent que les machines sont en train de faire des expériences et, à chaque fois qu’elles se régénèrent ou qu’une nouvelle vague attaque, c’est une version « upgradée » de celles qu’ils viennent d’attaquer. Les PJ se prennent pas mal de Kills et commencent à s’inquiéter pour le déroulement de cette mission.
Cependant ils sont victorieux et peuvent lécher leurs plaies. Les bastos perforantes de gros calibre ont fait des trous un peu partout dans les armures et les soins sur le terrain sont rudimentaires, vu qu’il est impossible de retirer lesdites armures : on introduit un pansement dans le trou de l’armure, puis une pièce de métal, et on soude. À l’intérieur, ça pique et ça brûle un peu. Murphy constate que les résultats des expériences menées par les machines ont été transmis à plein d’autres IA éparpillées un peu partout sur la ceinture d’astéroïde. Par ailleurs une autre section des 3.16 mène un combat héroïque qui permet à toutes les machines de faire de nombreux upgrades… Il repère aussi une sorte d’IA centrale et communique sa position au lieutenant Connors. Enfin il repère un astéroïde sur lequel de la technologie est présente mais vers laquelle aucune donnée n’a été communiquée, et décide d’aller y voir.
Pour cela ils doivent passer par une zone où les astéroïdes ont des mouvements plus erratiques, rendant la progression plus ardue. Zell se fait cueillir en plein saut par un astéroïde qui l’entraîne en direction du soleil, Murphy se dépêche de tirer au grappin sur le caporal au grappin, il le lui plantera dans l’arrière-train mais Zell ne s’en formalisera pas trop, puis on le ramène en sûreté. Les marines continuent leur progression et arrivent en vue d’un petit astéroïde dans lequel est planté une petite navette, de technologie assez récente, aux armes de la 3.8 (troisième armée, huitième brigade.) Ils approchent prudemment, se demandant ce qu’ils vont y trouver, et n’arrivent pas à détecter si cette technologie est infectée par les IA ou pas. Un des soldats scanne différents canaux de communication et finit par entendre de la musique. Ils constatent aussi que la porte de la navette a été bricolée pour être fonctionnelle, et qu’un paillasson « welcome » se trouve devant : ils frappent à la porte, puis Murphy, Carson et Zell entrent par le sas. À l’intérieur se trouve un quidam presque nu au milieu d’un squat immonde. Il se présente comme étant le capitaine Applefish, échoué sur cet astéroïde depuis cinq ans malgré les appels au secours émis par sa balise. Il est tout content d’avoir de la visite et leur donne l’ordre de trinquer avec lui. Le capitaine leur fait piètre impression, et comme il parle de prendre le commandement de l’expédition (il est d’un grade supérieur au lieutenant Connors), Zell contacte discrètement le lieutenant pour le tenir au courant. Ce dernier, quand il entend le nom d’Applefish, demande à Zell de le flinguer sans plus attendre, lui assurant une promotion pour ça. Tandis qu’Applefish est en train de revêtir son armure, Zell informe Murphy et Carson de la demande de Connors, puis Murphy et Zell passent à l’attaque : Zell plante un couteau dans le front du capitaine (mais étrangement rate le cerveau), Murphy provoque une décompression et vide la navette de son air, tout en s’assurant que le capitaine ne puisse pas mettre la main sur son casque. Carson n’intervient pas et filme toute la scène. Zell donne un coup de latte dans le couteau pour l’enfoncer de plus belle, et la décompression finit par faire exploser la tête d’Applefish. Les trois gradés nettoient leurs armures, Murphy farfouille et trouve deux Bombes DT (réservées au grade de capitaine ou plus !), puis ils quittent la navette pour retrouver leurs hommes dehors.
Maintenant tout le monde fait route vers l’IA centrale. Cette fois c’est Murphy dont le saut est dérouté par un astéroïde mais Zell, pas rancunier, lui plante son grappin dans le cul et le ramène. Carson a également raté et prend beaucoup trop de vitesse, heureusement il arrivera à utiliser intelligemment ses propulseurs pour finir par s’accrocher à un autre astéroïde, sur lequel il se fracassera. Il maîtrise tout de même suffisamment la situation pour que l’armure n’est pas abimée dans l’opération. Plus tard ils sont attaqués par des machines, dont certaines utilisent un énorme rocher avec des réacteurs comme arme ! Enfin les sections de la 3.16 se retrouvent autour de l’astéroïde abritant l’IA centrale. Une section se charge d’abattre les satellites et autres entités mécaniques qui les harcèlent depuis l’extérieur, tandis que l’autre section, celles des PJ, fait un assaut dans la base de l’IA centrale. Ils font une brèche et entrent en force, à défaut de réussir une embuscade ils arrivent tout de même à prendre l’initiative. Le caporal Carson fixe la portée à « lointaine », lui et Murphy ayant investi dans de beaux lance-missiles à la fin des missions précédentes. Ça n’arrange pas trop Zell qui est armé d’un superbe canon à énergie, formidable à portée « proche » (1D100 Kills) mais nul aux autres portées. Il passera le combat à essayer de passer de lointaine à proche, et échouera tout le temps. Pendant ce temps Carson et Murphy font pas mal de dégâts avec les lance-missiles. Les machines ne sont pas en reste et déciment une bonne partie de la section. Les PJ ont reçus un ou deux Kills chacun et commencent à cocher leurs armures. Zell décide d’utiliser une Force, il va viser un relai d’alimentation pour niquer toutes les machines d’un coup. Il vire cinq jetons et, enfin, peut faire plus de soixante Kills d’un coup grâce à son canon à énergie. Le combat aurait dû être terminé mais les machines se sont toutes régénérées, toujours sous une forme upgradée ! Le combat continue, les PJ ont des faiblesses et les machines arrivent à placer des Kills. Zell devra utiliser une Faiblesse pour se retrouver éjecté à la dérive dans l’espace au lieu de finir écrasé par une machine. Comme il ne reste que des lance-missiles contre elles, les machines décident de profiter de leur supériorité pour se rapprocher d’une longueur, rendant les lance-missiles inefficaces. Elles se combinent en un énorme robot blindé et armé, entouré d’une nuée de petites machines toutes plus mortelles les unes que les autres. Manque de pot ce robot ressemble à la nounou mécanique qu’a eu Carson enfant, et qui lui en a fait baver. Avec des cris de rage, il utilise une Force et extermine toutes les machines restantes, devenant le héros de cette mission. Ensuite les marines peuvent collecter toutes les données qu’ils sont venus chercher, avant de retourner sur leur vaisseau, où l’on retrouvera le caporal Zell collé à l’immense vitre du poste de commandement.
Après le débriefing, Carson se renseigne sur le capitaine Applefish et trouve son dossier : surnommé « tas de merde », cet incapable aux tactiques désastreuses a provoqué la mort de plus d’un millier de marines, et n’a réussi à tuer qu’un ou deux aliens dans toute sa carrière. S’il avait pris le commandement de la mission les PJ auraient vraiment été emmerdés, se seraient pris des embuscades, des conditions pourries, etc. Par contre il était le fils du Général de Brigade Applefish, de la 3.8, général qui depuis l’école militaire est un rival de Drake, le Général de Brigade de la 3.16 : ça risque de chauffer entre eux, surtout après que Murphy a discrètement envoyé un câble à la 3.8 pour informer le général de la mort de son fils. On s’attend à quelques querelles entre les deux brigades.
C’est Carson qui a le meilleur score de Kills pour cette mission. Zell passe au grade de sergent, et ne sera donc pas rétrogradé malgré la Faiblesse qu’il a affichée.
Je suis heureux d’annoncer que mon dé a enfin fait son boulot, j’avais une CA de 6 (plus haute CHC parmi les PJ) et j’ai eu un taux de réussite très correct, avec en plus pas mal de jets supérieurs à ceux des PJ. Combiné au manque de chance de Zell, ça a donné une partie où les PJ ont enfin morflé un peu, et ont été poussés dans leurs retranchements. La planète tirée était donc Kandinsky, une ceinture d’astéroïde, la mission secondaire consistait à récupérer des datas. Les aliens étaient des formes de vie artificielles, dont j’ai choisi de faire des machines, et elles avaient le pouvoir de régénération. Le coup des expériences et des upgrades c’était juste de l’habillage sans conséquence sur les règles.
Le système s’avère définitivement bien équilibré, fun et simple. Comme vu précédemment, sur une séance on fait finalement assez peu de jets et donc le facteur chance est important, c’est uniquement à travers plusieurs séances (soit une campagne) que l’on voit le jeu s’équilibrer. Les pouvoirs d’alien qui demandent de dépenser des jetons demandent de la réflexion au MJ pour être utilisés à bon escient.
Quand Zell a utilisé une Force pour éliminer cinq jetons restants sur le combat final, j’avais encore deux jetons en réserve pour pouvoir faire des régénérations. Selon les règles la Force devait mettre fin à l’engagement, en plus de retirer tous les pions, mais ça m’aurait privé de la régénération tout en provoquant un second combat final contre deux misérables jetons, donc j’ai préféré utiliser la régénération des cinq jetons et continuer l’engagement. C’était plus spectaculaire, les joueurs ont un peu grincé des dents mais ont compris ma motivation. Par ailleurs je n’ai fait que trois combats, voulant avoir des jetons en réserve à chaque fois.
Connors avait promis une promotion à Zell mais je ne savais pas trop comment le gérer. Heureusement le joueur a utilisé une Force, justifiant la promotion, et je lui ai donné un +1 en CHC sur ce jet de promotion pour représenter l’appui du lieutenant Connors suite à l’accord qu’ils ont passé, et tout le monde était satisfait comme ça. Carson a aussi utilisé une Force mais a choisi d’améliorer une seconde arme plutôt que de tenter la promotion.
s.
PS : pas de nouvelle séance de 3.16 avant trois semaines, Zell part en vacances. =)