Re: [CR] Barbarian of Lemuria, chez Conan
Publié : dim. sept. 14, 2014 8:42 am
Un vrai plaisir à lire ! Merci et vivement la suite.
Forum avec de vrais morceaux de JDR dedans.
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De plus en plus improvisé, j'ai rebondi sur leurs investissements suite à la partie précédente et décidé du scénario quinze minutes avant la partie. On arrive à un point où les personnages ont suffisamment d'acquis et de routines pour me donner du grain à moudre.13h — mauvaise pêche & réclamations
L’histoire commence tandis que Coram et Vladym rentrent, bredouilles, d’une expédition en mer. Ils voulaient voler le bateau du marchand Minto — concurrent de Vladym, trouble-fête ne voulant pas payer la taxe de protection, témoin suspicieux de l’arrivée au pouvoir des deux PJ — mais ce dernier, s’attendant à une attaque, s’est offert les services du puissant sorcier Okuti. Au dernier moment le sorcier a déclenché un vent magique qui a emporté le navire du marchand hors de portée des pirates. Leur retour est d’autant plus amer que sur les docks une foule en colère fait du grabuge. Vladym est convoqué par les six autres membres du conseil de la guilde des marchands, tandis que Coram va assurer la sécurité sur leurs entrepôts. La guilde est accablée de plaintes, des bateaux ont été attaqué par des pirates, des entrepôts ont été pillés : il faut trouver les coupables, la foule exige des têtes. Bien entendu Coram et Vladym sont à l’origine de toutes ces attaques et vont trouver un bouc émissaire. Le nom de Minto leur vient très vite en tête.
Du côté des entrepôts, Coram avise un petit bourgeois qui se permet de faire plus de bruit que les autres car un impressionnant garde du corps assure sa protection. Coram leur propose en entretien en privé, le garde du corps jauge le cimmérien et, s’estimant capable d’en venir à bout, fait signe au bourgeois que c’est sans danger. Coram les entraîne dans une réserve, ferme la porte à clef, pose quelques questions puis défonce le garde du corps. Ce dernier a eu le temps d’infliger une vilaine blessure à Coram, mais pas de quoi arrêter le barbare qui se tourne ensuite vers le bourgeois, lequel tente frénétiquement d’ouvrir la porte. En vain. Coram se débarrasse des cadavres en les balançant aux requins qui infestent le port.
13h15 — descente de police
Le sorcier Okuti est un obstacle. En tête de ses miliciens, accompagné de Coram, Vladym se rend à la tour du sorcier. Ce dernier est toujours en voyage avec Minto et ne devrait pas revenir avant une semaine. Un serviteur chérif refuse d’ouvrir la porte à la milice mais Coram les empale, lui et sa porte, d’un prodigieux coup d’épée. Les miliciens commencent à fouiller la tour, Vladym cherche à en savoir plus sur le sorcier. Il réquisitionne son équipement de magie ainsi qu’un grimoire dans lequel il remarque un sortilège portant de nombreuses annotations : apparemment Okuti le sorcier a vendu son âme à un démon, l’âme est enfermée dans un objet et le sorcier vivra aussi longtemps que l’objet ne sera pas détruit. Vladym lance un sort pour tenter de détecter cet objet mais en vain. Soit, ils vont donc employer la manière forte : on ordonne à la milice de démonter la tour pierre par pierre et de stocker dans un entrepôt tous les objets qu’ils auront trouvés. Pendant ce temps Vladym a ordonné à un de ses comptables de rechercher n’importe quelle irrégularité dans les affaires de Minto, pour le salir un peu : apparemment le marchand a menti sur une cargaison de bouteilles de vin il y a quelques années, ça fera l'affaire.
13h30 — nouveau départ
Quatre jours plus tard, les miliciens ont trouvé un coffret contenant une gemme aux reflets étranges, les PJ l’identifient tout de suite comme l’objet contenant l’âme d’Otuki. Coram la fait incruster sur le pommeau de son épée, Traknär, puis ils prennent la mer sous les vivats de la foule et l’œil circonspect du conseil de la guilde des marchands, aparemment pour traquer les pirates et les ramener pieds et poings liés. Sitôt arrivés en haute mer, ils changent leur pavillon et se griment d’horrible façon, pour inspirer la terreur chez leurs victimes mais aussi pour cacher leur identité. Ils surveillent la mer et Vladym finit par apercevoir le bateau de Minto, qu’un sortilège rendait presque invisible. Les pirates foncent sur le marchand toutes voiles dehors, le marchand ne fuit pas immédiatement, pensant avoir le temps de se moquer d’eux par porte-voix interposé avant de prendre à nouveau la fuite avec l’aide du sorcier. Mais quand ce dernier aperçoit la pierre renfermant son âme il accepte de se tenir à l’écart, Vladym lance un sort pour enflammer la voile du marchand tandis que Coram, lui, enflamme le cœur des pirates avec un petit discours bien senti. L’attaque est sauvage, brutale, le marchand, ses hommes et ses mercenaires n’ont aucune chance. Cependant dès les premiers moments de la bataille Coram rate son coup et frappe le mât, le coup déloge la pierre qui se met à glisser sur le pont, sans cesse bousculée par les pieds des combattants. Coram se taille un chemin ensanglanté à sa poursuite mais trop tard, Okuti a mis la main dessus et se sauve avec. Vladym lance un sort pour creuser un trou dans le pont juste sous les pieds du sorcier qui, en tombant, lâche la pierre. Voyant qu’elle va passer par-dessus bord, Coram fait un bond pour la rattraper. Il est temps de la détruite, Coram l’explose sur le crâne d’un marin qui venait l’attaquer et le sorcier meurt dans un inquiétant nuage de miasmes. Enfin le bateau est pris, les PJ décapitent Minto et mettent sa tête dans un drapeau pirate ensanglanté.
13h50 — retour triomphal
Le peu d’équipage restant est mutilé — en commençant par la langue — et mis aux fers. Les PJ font un retour glorieux à leur port d’attache, la tête de Minto est exposée au bout d’une pique, les prisonniers sont pendus comme de vulgaires pirates et Vladym se voit remettre une plaque commémorative célébrant cet exploit. Bien entendu ils ont gardé les richesses trouvées sur le bateau de Minto, pour un montant prodigieux. Les attaques de pirates vont cesser pendant deux ou trois semaines, avant que les PJ reprennent leurs activités.
14h — work, work
On trouve dans cette aventure les prémices d'une situation qui pourrait être celle évoquée par LeGrümph un peu plus haut, mais je « joue pour voir » donc je n'ai rien prévu. Chose amusante, on va sans doute commencer une autre campagne de de Barbarians of Lemuria avec mon autre groupe, à la demande des joueurs.Coram a fait construire une immense statue à son effigie à l’entrée du port de la ville. Cette statue a été traitée avec un sortilège pour avoir une aura maléfique. De son côté Vladym s’est fait construire une tour, aussi haute que la statue. Cette tour lui sert d’habitation et de laboratoire, mais elle contient aussi des cellules discrètes, une chambre de torture ainsi que le QG de la milice. La ville prend une tournure assez sombre, peut-être sous l’influence des deux PJ. Les miliciens s’avèrent être des crapules, les habitants ont peur… Pour combler le tout un mal inconnu frappe les habitants des deux quartiers où sont construites la tour et la statue. Les habitant grognent, les doléances pleuvent, les morts s’accumulent.
Coram et Vladym décident de prendre les choses en main. Ils commencent par arrêter les agitateurs puis ils envoient des enquêteurs. Vladym pense à un type de malédiction comme on en trouve sur le Continent Noir, aussi ils vont se renseigner sur les bateaux en provenance de ce continent et en trouvent deux encore à quai. Les bateaux sont fouillés — et pillés —, les capitaines sont emmenés de force dans la tour et questionnés, en vain. Finalement les miliciens mettent la main sur un dénommé Pitoine, qu’ils ont surpris en train de dissimuler des petites poupées aux pieds des maisons. Ces poupées puent la sorcellerie, telle qu’on la pratique sur le Continent Noir. En fouillant dans les quartiers concernés on trouve de telles poupées sur un peu toutes les maisons qui ont été frappées par la maladie. Le gars est interrogé mais c’est un dur à cuire, il faudra que l’on retrouve puis menace sa famille pour qu’il craque et avoue avoir été payé par une sorcière. Celle-ci a sa galère à une centaine de kilomètres de la côte, Pitoine y a été conduit plusieurs fois. Elle lui remettait de l’or et des sacs contenant les poupées, qu’il devait déposer près des maisons dans les quartiers de la tour et de la statue.
À présent les PJ ont envie d’aller voir cette sorcière et ils prennent le bateau de Coram, avec son équipage de pirates, pour aller la voir. Grâce aux indications de Pitoine ils retrouvent la galère et, devant la puissance visible du bateau, décident de tenter une approche diplomatique. Un énorme garde noir leur demande de se dénuder, de poser leurs armes et de s’attacher les mains dans le dos, s’ils veulent obtenir une audience avec la reine. Ils rechignent mais finissent par s’exécuter, puis ils sont conduits sans ménagement à bord de la galère. Ils arrivent devant un dais où, allongée sur des coussins et entourée de magnifiques esclaves de tous sexes, se tient la reine sorcière Matuva. Elle est magnifique, noire, nue, et a tout d’une reine. Quand elle leur demande ce qu’ils viennent faire ici, Vladym prétend être envoyé par le roi Dastos, ce qui provoque l’hilarité de la reine et de ses gardes. Les deux PJ commencent à se demander si le roi ne se cache pas derrière ces attaques contre eux. Elle le leur confirme : elle devait un service au roi, il lui a demandé de s’occuper de ces deux personnages qui prenaient trop d’importance, trop rapidement.
Vladym tente de faire exploser le crâne de la sorcière à l’aide de sa sorcellerie mais, à la place de la reine, c’est une esclave qui s’écroule. Apparemment une protection magique renvoie les sorts qui la visent. Les deux PJ tentent de sauter par-dessus bord, mais Coram est maîtrisé par les guerriers. Vladym parvient à plonger mais il est repêché avant que les hommes de leur bateau aient pu le rattraper. La reine Matuva les fait jeter à fond de cale et un long voyage commence en direction du Continent Noir.
Je maîtrise ma première partie ce soir !Kobayashi a écrit :Pareil, merci beaucoup pour tes CR ça fait toujours plaisir de voir que Barbarians of Lemuria sert encore
Vladym est maintenant le sorcier préféré de la reine et Coram chef d’une des armées. Ils ont pu garder le diamant et donc claquer plein de fric. Vladym s’est fait faire un étui pénien serti de pierres précieuses, Coram a acheté des armures en or pour ses hommes mais il fait beaucoup trop chaud, le premier qui a essayé une armure est mort étouffé et le projet a été enterré. Il a aussi acheté un bateau. La reine apprécie de plus en plus ces deux hommes mais elle montre une petite préférence pour Vladym. Ils sont en train de refaire leur vie mais n'ont pas oublié la trahison du roi Dastos, ni tout ce qu’on leur a volé dans leur ville d'origine.13 h — Au pied du mur
Un an a passé depuis que Coram et Vladym ont été emmenés au Zembabwe où ils ont d’abord été esclaves. Mais la reine Matuva apprécie leurs compétences — y compris érotiques — et petit à petit ils ont grimpé les échelons. Elle veut à présent leur donner des postes importants mais ses généraux s’y opposent. Finalement elle a proposé une épreuve pour qu’ils prouvent leur valeur et leur loyauté : le Zembabwe doit attaquer une ville voisine, perchée en haut d’une falaise. On y accède par un long escalier, mais deux immenses portes protègent les défenseurs. Les deux PJ sont chargés d’escalader la paroi et d’ouvrir les portes pour l’armée. Craignant quelque trahison, les généraux imposent un de leurs éclaireurs, Goundé, pour accompagner les PJ. Les deux mille guerriers qui forment l’armée sont cachés dans la jungle, attendant l’aube.
La séance commence donc par une longue escalade, alors que la nuit vient de tomber. La chaleur est suffocante, Vladym a adopté la mode locale et porte pour tout vêtement un étui pénien ! Coram a été pirate, Vladym a été voleur, ils n’ont guère de mal à escalader la paroi. Ils grimpent si vite que Goundé les suit difficilement. Quand Coram essaye de le faire tomber à coup de pied dans la tête, Goundé essaye d'attraper sa jambe mais rate complètement son coup et il chute, pour s’écraser quelques centaines de mètres plus bas. Les PJ arrivent au sommet, en pleine nuit, et s’infiltrent dans le camp. Coram tue les deux gardes qui surveillent la porte et ouvre celle-ci, soulevant l’énorme poutre qui maintient les portes fermées. Vladym va mettre le feu à quelques maisons pour faire diversion puis il rejoint Coram. Ils ouvrent les portes puis les sabotent. Ils sont enfin repérés par les indigènes qui se lancent à leur poursuite. Vladym crée une plaque de glace en haut des escaliers, envoyant quelques poursuivants dans le précipice et incitant les autres à plus de prudence. Puis les deux héros descendent le long escalier et rejoignent l’armée.
13 h 25 — L’assaut
L’assaut ne devait pas avoir lieu avant l’aube mais la reine décide de profiter de l’opportunité et lance l’attaque. Elle participe également, utilisant la lance que les PJ l’ont déjà vu magner avec une précision mortelle. La bataille sur l’escalier est sanglante mais concerne surtout l'avant-garde, les PJ, la reine et les généraux sont dans le gros de la troupe. Enfin ils pénètrent dans la ville et commencent le massacre. Les PJ tuent des indigènes, Coram à l’épée et Vladym à l’arc. Coram reçoit une blessure légère. Ils sont parmi les premiers à piller la ville, mais ne trouvent guère de choses intéressantes. Leurs recherches les conduisent dans le temple de Derketo, la déesse de la mort. Là ils trouvent certains de leurs soldats en train de contempler un puits en bas duquel s’ouvre un passage. Vladym décide aussitôt de descendre, Coram le suit. Ils n’ont fait que quelques pas quand un général de l’armée de Zembabwe ordonne qu’une énorme dalle soit replacée sur le puits, condamnant l’accès.
13 h 35 — Le monstre
Les deux héros s’aventurent dans les tunnels, trouvant des restes humains à moitié dévorés. Ils devinent qu’une sorte de monstre doit rôder dans ces couloirs. Ils finissent par rencontrer le monstre en question, un iguane gigantesque qui doit se faufiler dans les tunnels tant il est gros. Un diamant incroyablement gros est serti au milieu de son front. Vladym fait durcir le sable qui couvre le sol pour emprisonner les pattes de la bête, mais cela ne la retiendra pas longtemps. Ils attaquent avant qu’elle ne se libère. Ils sont d’abord surpris par la résistance de la peau écailleuse mais ensuite ils parviennent à aveugler la bête puis à la tuer. Coram utilise toute sa force pour arracher le diamant. Une petite heure plus tard, ils trouvent un soupirail, cassent des barreaux et se retrouvent à l’air libre.
13 h 50 — Vengeance
Ils retournent en ville et voient les soldats jeter les prisonniers un par un par-dessus la falaise, sous le regard de la reine Matuva. Les femmes et les enfants sont fait prisonniers. Le général qui a enfermé les PJ les voit revenir et ordonne à ses hommes de les jeter par-dessus la falaise, mais Vladym lui fait bouillir le cerveau — un coup qu’il n’avait pas réussi contre la reine lors de la session précédente — et le tue sur place, calmant les ardeurs des soldats. Puis les deux PJ rejoignent la reine, qui se tourne vers les généraux et leur demande s’ils sont à présent convaincus de la valeur des deux héros. Les généraux acquiescent bon gré, mal gré.
14h — Retour au taf