[CR][D&D5]les Chroniques de Ouestporte : c'est fini !

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zuzul
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Re: [CR][D&D5]les Chroniques de Ouestporte

Message par zuzul »

Vorghyrn a écrit :plein de trucs biens.
Ok je vois l'idée, je l'utilise déjà pas mal depuis Rêve de dragon et ses points de tâche / Wushu et sa notion de menace. Avoir des exemples dans Donj serait très utile, je vais foncer lire tout ça.
Merci beaucoup !
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Vorghyrn
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Re: [CR][D&D5]les Chroniques de Ouestporte

Message par Vorghyrn »

La suite

Le CR "narratif" est ici

Pour ce scénar, j'avais décidé de bousculer mes PJ, de les sortir de leur environnement où ils commencent à être très puissants, tout en les gardant dans Ouestporte, car on a pas mal traivaillé ce cadre et tout le monde y est attaché.

Je voulais aussi sonner la fin du Concile et terminé l'affrontement entre les deux épées (et leur porteur, Sirius et Rezmir)

La lecture de la Cité Sans Nom, m'a fournis l'idée de base : jouer dans un reflet planaire de Ouestporte : Portedragon, une Ouestporte dystopique où nos héros auraient disparu, permettant à Rezmir et son allié Leningthon (le dragon bleu) de régner sur le ville. Et là, tout de suite, ça ouvre des porte d'aventure !

La proposition du Zentharim

Le but de cette scène était juste d'assurer la continuité avec les aventures précédente et d'endormir la méfiance des PJ. J'y introduit une PNJ de Hoard of the dragon queen, même si il est peu probable qu'on continue ensuite sur cette aventure. On ne sait jamais...

Le piège
Un moment toujours un peu casse-gueule : attirer les PJ dans un piège. Vu la situation ("leur" lieu de réunion, pas de menace et même une promesse de gain) j'étais assez "safe" et j'avais toujours un joker : Elia est une mage de haut niveau et je pourrai facilement changer la donne en cours de route pour que le piège marche quoiqu'il arrive (quitte a donner une contre-partie aux joueurs qui auraient eu d'excellente initiatives contre ce piège...). Je n'en ai pas eu besoin, tout à marché comme sur des roulettes.

Portedragon

Moment d'ambiance. J'avais travaillé quelques descriptions, histoires de suggérer sans que ce ne soit trop facile de deviner ce qui s'est passé. En fait deux joueurs, un rôliste chevronné et un fan de "Retour vers le futur" ont rapidement compris une partie de la vérité (qu'ils étaient quelques années plus tard).

On a jouer avec la règle de la folie et de la carac SAN (que je pensais introduire parce que j'avais l'intention de mettre pas mal de truc non-encludien dans ma campagne, mon Ouestporte initial et autant inpiré du Port-énigme de la campagne Pathfinder que de freeport, mais le déroulement est partis dans une autre direction...). Pour l'introduction d'une nouvelle carac en cours de route, j'ai simplement demandé aux PJ de tiré 4D6 et de garder les 3 meilleurs. Même en étant bon prince, le moine se retrouve avec une carac très basse et rate assez facilement les JS SAN... 0 l'usage c'est drôle mais on du mal à voir l'intéret des folies courtes ou "moyennes", à part sur le RP. De ce côté, il y a probablement un peu de travaille, ne serait-ce que pour que moi et le PJ nous rappelions qu'il est fou (un token bien visible ou quelque chose du genre...)

La scène avec Elia folle est dépossédée de ses pouvoirs étaient assez intéressante. En leur mettant ce PNJ qui venait de les piéger (ou plutôt son double) je désamorce immédiatement le besoin de vengeance des PJ tout en posant le fait que la situation est beaucoup plus complexe que prévu car il ne suffira pas de retrouver celle qui leur à fait ça pour inverser le cours des choses. Les joueurs prennent conscience que c'est à eux d'agir. D'ailleurs je le leur ait dit clairement : "c'est un scénar un peu bac-à-sable, c'est vous qui avez l'initiative, si vous ne faites rien, vous restez coincés".

Sinon, les scène à incarner des fous (folles) sont toujours savoureuses

Retrouvailles au Gobelin Doré
Dans mes notes, j'avais simplement décris avec pas mal de détails Portedragon et préparer des tables de rencontres intéressante (quartier par quartier), un mécanisme de menace des PJ (si ils font trop de grabuge, ils commencent à être recherché) et quelques pistes autour des deux intrigues principales :cretourner chez eux et affronter Rezmir. Pour les reste, c'était entre leur main

La découverte d'une Ouestporte ruinée (Portedragon en fait) à presque démoralisé mes PJ (ce qui est bon signe sur leur attachement à la leur ville).

Pour le combat avec les gardes, j'ai mis une patrouille faible, dont le principal enjeu était d'attirer l'attention ou non. C'était un simple JS sagesse pour résister à l'envie de massacrer ces "envahisseurs" qui "profanait" le bien le plus précieux du groupe. J'ai donné un désavantage au guerrier parce que depuis le début, le joueur jouait le type abattu par ce qu'était devenu "sa" ville. Le joueur l'a accepté de bonne grâce. En contre-partie, il a eu un point d'inspiration pour son RP. Il en avait déjà 1 et normalement ça ne s'accumule pas mais mes PJ utilise rarement l'inspiration, malgré un beau jeton placé en face d'eux, alors je fais fi de cette règle pour mettre en avant le côté "spécial" de la situation

Zymérion, un ancien PJ, fait ici un caméo (son joueur est "hélas" sous d'autres cieux) et sert un peu d'ancre au groupe mais aussi de source d'information pour comprendre ce qui se passe (et gagner du temps)

Traitre et alliée
Une petite intrigue très simple et complétement improvisée pour tester si les PJ arrivent à éviter d'avoir trop de pression des autorité sur eux. Pour la scène du mendiant, je n'ai, cette fois pas demandé de jet. Les PJ étaient totalement libre de choisir leur réaction. Ils ont finalement opté pour le sauvetage, probablement pour le plaisir de rouster des gardes, plus forts cette fois, et de jouer un peu les rebelles au milieu de l'Empire...

La phase avec Cat (une autre ex-PJ) était très verbieuse, mais le temps passait et les PJ étaient un peu au point mort concernant une possibilité de rentrer chez eux. Cat était un joker depuis le début et je l'ai donc utilisée pour remettre le groupe sur une piste. Au final, ils auraient pu quitter Portedragon plus facilement, mais ils ont tous été d'accord pour dire qu'une opportunité de choper Rezmir plus un probable gros trésor au temple de Tiamat était trop tentant...

Duel à la Dent-de-Tonnerre

J'ai gérer la scène avec l'aide du système des points de plan, proposé par White lies. L'heure tournait et je ne voulais pas que l'attaque du temple prenne 3h pour se préparer avant de dérailler en 5 minutes à cause d'une hypothèse hasardeuse des PJ, mauvaise compréhension ou bête jet de dés raté.
Je leur ai bien vendu le système parce que j'ai l'intention de le réutiliser ailleurs et qu'une fois qu'ils auront pigé le truc, ça ira tout seul pour la suite. J'ai même été un peu généreux sur certain trucs histoire de les encourager à prendre des initiatives
Globalement ça a plutôt bien marché. C'était assez fluide et on a pu faire pas mal de narration, y compris moi en ajoutant luxe de détails, tout en gérant la scène. Je pense que le système est adopté pour tout le monde.
Les seuls bémols sont que les PJ hésitent parfois à utiliser les points de plan, pour les garder "au cas" où et essaient parfois de gérer "à l'ancienne" ce qui ramène à des travers du genre "le jet de dé raté qui risque de tout faire dérailler". Parfois j'ai persuadé les joueurs de claquer des points de plans plutôt que de tenter un truc "stupide" (genre -1 en discretion, mais je vais tenter de passer sans que les paladin de Tiamat ne me voient... mouais), parfois j'ai autorisé les joueurs à rattraper un échec avec (mais pour un coût supérieur à celui que j'avais proposé pour passer l'obstacle à la base, faut pas déconner !).
Mon autre soucis, ça a été moi-même d'évaluer le cout en point de plan d'un obstacle, surtout en improvisant les obstacles. il va falloir que je relise White lies et que je réfléchisse à un système de conversion.

Le duel final était bien sûr le point d'orgue de la séance et Sirius était sous les projecteurs. Je me doutais que mes PJ s'en sortiraient avce l'intrusion et finirait avec round de surprise voire initiative et je sais à quel point ça change tout à D&D5, du coup, je me doutais que Rezmir en prendrait plein la tête avant d'avoir vu la lame de Sirius (et, en tant que PJ j'aurais fait pareil). Du coup, j'ai vicieusement demandé un jet "comme ça" à un PJ. Ce jet représentait les contre-mesure prévu par une Rezmir qui pourrait, par exemple savoir que la jumelle de son épée était arrivée en ville récement... J'ai interprété à la louche le jet (D20 + bonus de profenciency de Rezmir). Moyen, elle aura donc une espèce de "sauvegarde" (un sort de soin puissant stocké dans l'épée fera l'affaire) et un petit piège pour Sirius, mais sans tenir compte des capacités de son épée (vision véritable). Il y a longtemps, j'ai lu dans le manga Fly l'épisode du "duel des vrais dragons" où l'énergie émise par les deux combattants était telle qu'elle empêchait tout le monde d'approcher et qu'elle s’abattrait sur le perdant. Ca m'avait plu, et j'ai essayer de remettre ça plus ou moins en scène ici.
La scène a assez bien fonctionnée, avec une déception, bien que Sirius ait fini à quelques PV après avoir tout donné (et donc potentiellement, il aurait pu perdre d'autant que je jouais à dé ouvert), le joueur est resté assez détaché du duel... :cry:

Pour le trésor j'ai été génreux mais en même temps, uun trésor dans un temple de Tiamat, ça ne peut pas être 3 PC qui se battent en duel au fond d'un coffre plein de toile d'araignées. Le parchemin de souhait est potentiellement très déséquilibré pour le niveau mais je n'ai jamais dit que ça serait facile d'utiliser un parchemin de sort niveau 9 quand la plus puissante lanceuse de sort du groupe est une arcane trickser niveau 7...

A la fin de la séance, j'ai voulu couper court pour la prochaine fois (il nous reste 1 mois et demi pour finir la campagne c'est à dire résoudre le conflit avec le dragon bleu). J'ai donc annoncé aux PJ qu'ils rentraient chez eux. Après le stress de fin de partie passé et reflexion faite, je vais les gardé à Portedragon encore au moins un séance : c'est une zone d'intrigue potentiellement intéressante pour la fin de la campagne (Un secret du dragon s'y cache) et vu la richesse du cadre, ça serait dommage de le torcher en une séance. Je n'hésiterai donc pas à revenir sur une déclaration de fin de partie (mais je devrai apprendre à arrêter une séance sur un fait en suspend, pour me laisser le temps de la réflexion entre deux parties, surtout vu que j'écris ma campagne au fur et à mesure du déroulement...)
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Vorghyrn
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Re: [CR][D&D5]les Chroniques de Ouestporte

Message par Vorghyrn »

On tire sur la fin de la campagne, voici (normalement) l’antépénultième épisode. L'histoire est ici, comme toujours...

Mes PJ avaient plusieurs possibilités pour quitter le demi-plan (attaquer la tour pour obtenir le grimoir et la magie nécessaire à l'activation de la porte des glyphes, aller chercher un portail sur l'île du coude du diable, aller chercher un portail dans la Tempête), j'avais pour chacune écrit un background avec quelques tables aléatoires de rencontre et des possibilités/conséquences. En gros aucune n'était meilleurs que les autres et toutes allaient avoir des conséquences négatives (destruction du demi-plan, ne pas empêcher le dragon d'avancer un de ces plans...). A l'écriture, c'était la Tempête qui m'avait le plus plus, car c'est un environnement "fantastique" là où les deux autres sont des donjons (naturel ou traditionnel). Ma proposition par défaut était donc la Tempête mais je me serais bien sûr plié au choix des joueurs si il avait été différent.

Pour la Tempête, j'avais quelques effets réguliers (la foudre, une fois toutes les 2-3 heures donc JS dex pour demi-dégats, +1D10 dégats pour les armures en métal) et une table de rencontre assez équilibré, sur 10 entrées, 3 mènent à un combat sûr, 3 sont de pure attritions (en gros traversé un environnement difficile ou encaisser un coup de souffle de dragon en survol) et 4 dépendent entièrement de la façon dont les PJ abordent la chose. Comme je ne suis pas fan de ma mécanique "sur X+ tire sur la table des rencontres" j'ai unilatéralement décidé qu'il y aurait une rencontre par demi-journée ou quand il fallait relancer le rythme (une espèce de soft move à la DW).

A noter que j'avais une carte de la Tempête avec des lieux fixe mais que les rencontres, elles, ne dépendent pas du lieu.

Venons en au réçit

Ultimatum

Les PJ étaient partis pour attaquer la tour (logique vu que le pouvoir draconique à pris un sacré coup à l'épisode précédent). L'idée c'est encore d'utiliser les "points de plan" à la LG pour gagner du temps.

L'arrivée du dragon est uniquement un déclancheur (un timer) pour forcer les PJ à se bouger et faire monter la pression. Je ne voulais pas qu'ils se contente de 6 jets avant de s'attaquer à un donj'. Le dragon est censé revenir AVANT que le plan ne soit mûr, ce qui encourage les joueurs à agir. Moi je les encourage à faire des aller-retours (voir ce qui se passe, découvrir des trucs, probablement plus qu'un basique espionnage, ramener les infos et revenir un peu mieux préparé) car je sais que la Tempête (techniquement un donj') peut vraiment faire mal. Je leur octroye un ex-PJ devenu PNJ rôdeur
1) parce que c'est logique : ils n'ont aucune compétence dans le domaine donc leur ami ne les envoie pas la fleur au fusil
2) pour garder un lien avec ces ex-PJ deveus PNJ majeurs et qui font que c'est notre campagne et pas une campagne générique

Mauvaise rencontre

1er tirage sur la table des rencontre : survol du dragon et souffle electrique. Bilan, 2 guerriers qui morflent et un moine assez malchanceux aux JS qui tombent à 0 (alors qu'il avait carrément moyen de s'en sortir comme une fleur). Je ne pousse pas le vice jusqu'à mettre un deuxième passage, quand ils ont entendus les dégats d'un souffle du truc qu'ils vont probablement devoir affronter dans 2 scénars, ils ont appris à respecter le dragon :twisted:

Le camps draconique

L'objectif premier de leur mission mais aussi une source d'info sur le fait qu'il se passe des choses en ce lieu (donc que ça vaut le coup de creuser ou de revenir). L'infiltration n'était pas difficile, après, j'avoue que j'étais presque sûr qu'ils attaqueraient le camps. Ils ont failli mais en fait non...

Vu que les 2 PJ discrets étaient en espionnage, j'ai trouvé que c'était le moment de tirer sur la table des rencontre pour les 2 autres. La rencontre avec le corps du rôdeur venu de leur plan était vraiment un élément intéressant, que j'espérais voir sortir. C'était l'occasion d'introduire le noqual blanc qui risque de prendre une grande importance dans la suite.
Spoiler:
En gros, ce dragon est probablement trop puissant pour un groupe de niveau 9, mais le noqual blanc, c'est la cryptonite de ce dragon
On a jouer la nuit classique avec tour de garde. Ici, j'ai proposé un jet pour voir si quelque chose se passait, il n'y a rien eu

La cours du tonnerre

Un autre élément que j'espérais voir sortir. Un élément "fantastique" pour augmenter le côté high-fantaisy du lieu et des possibilité de RP intéressante. Mes PJ semblaient en veine "diplomatique" du coup j'ai laisser faire. Il y avait quand même un vrai enjeu : à priori les élementaires n'étaient pas trop ouvert sur les créatures du plan primaire, mais quelques bonnes idées et bons jets ont permis de gérer la question. Les PJ ce sont juste foirés sur les jets de marchandages. C'étaient vraiment des jets en forme de non mais/oui mais/oui/oui et, et j'avais bien fixé les enjeux avant , du coup les PJ n'ont pas été frustré du résultat négatif, ils ont même su rebondir et augmenter les enjeux pour obtenir ce qu'ils voulaient

la Progéniture de Lenninthon

Un très gros moment de RP où j'ai trouvé mes PJs vraiment brillants (ok, je les trouve rarement mauvais, mais là ils m'ont vraiment surpris avec leur bobard "des emissaires du destin"). Je me doutais que 4 dragons les découragerais de foncer dans le tas mais ils l'ont jouer vraiment fine.
c'était d'autant bien vu que ça collait parfaitement avec le background secret (hélas encore non-découvert par les PJs) de ces dragons-dragonnets
Spoiler:
Il s'agit de dragonnet sur qui le dragon a bien utiliser un processus d'accélération de croissance. Ils sont donc jeune en physique mais dragonnets mentalement. Par ailleurs leur père avait bien l'intention de les sacrifier pour atteindre une ascension du Culte du Dragon "à l'ancienne" : la transformation en dracoliche (ça tombe bien parce que dans le MM il y a un profile de dracoliche bleue... quel hasard :roll: )
J'ai peut être été un peu souples sur certains jets, mais l'idée était assez bonne pour être récompensée. J'ai donc gérer la scène avec un mixt de jets sur les éléments importants et de RP. Mes PJ ayant tous investit dans un compétence "sociale", les personnages avaient réellement les moyens de réaliser ce que les joueurs envisageaient. C'est assez confortable.

Au final, les PJ ont opté pour l'empoisonnement des dragons. Un choix intéressant puisqu'il réoriente mes plans pour la suite (cf "conclusion")

élément important : ils ont pu comprendre l'importance du noqual blanc, du coup, je ne me sentirais pas l'obligation de le leur rappeler si ils décident d'aller casser du dragon sans préparation...

Le sorcier des tempêtes

La dernière rencontre que j'espérais voir (promis, je n'ai pas triché, ce n'est même pas moi qui lançait les dés). Il s'agit là d'un autre ex-PJ devenu PNJ (plus exactement un PJ d'une campagne D&D4, qui a fait une apparition précédemment dans celle-ci).

Son intérêt pour l'histoire était quand même de faire des révélations importantes aux PJs (des trucs qu'ils auraient remarqué, probablement trop tard pour y remédier, genre remarquer l'avancée de la Tempête, ce qui les auraient forcer à lâcher leur action en cours scéance tenante pour trouver un moyen de quitter le demi-plan en quelques heures). Donc, sauf si ils l'attaquaient à vu, cette rencontre ne pouvait être que positive. Un bonus en somme

Bataille sur une falaise un soir d'orage

Bon, il faut le dire, 2 guerriers et un moine dans un scénar sans combat, ça trépigne ! ils ont choisis eux-même de retrourrner au camps avec le secret espoir d'avoir un combat dans la séance, je n'allais pas les décevoir. Comme souvent la rencontre était facile, mais en même temps les PJ avaient préparé leur coup (ça n'aurait surement pas été la même si ils avaient pris le camps d'assaut seuls, la veille). L'ensorceleur drakéïde les a quand même fait transpirer. Pas d'inquiétude, question combats, je vais me lâcher dans les deux derniers épisodes :twisted:

Conclusion

J'étais assez content de cette séance parce que je l'ai trouvé très représentative de D&D : exploration, interaction, un peu de combat, un "donjon" fantaisy et dynamique et pas un scénar linéaire...

L'excellent épisode avec les dragons, à creer un twist majeur
Spoiler:
Leur père, va les retrouver mort dans leur antre avec quelques indice du passage des PJ. Enrager par l'échc de son ascension, il ne souhaite que se venger. Grâce à son serviteur, Argentus Blackly, qui connait bien les PJ, le dragon va retourner sur le plan matériel et réaliser l'horrible prophétie de Portedragon : attaquer Ouestporte et capturer quelques PNJ auquels les PJ tiennent :twisted: . Bref, pendant que les PJ seront persuadés d'avoir réussi leur coup, attaqueront "tranquillement" le donjon de la pénultième séance et penseront rentrer chez eux tranquille, le dragon me prépare la séance finale sur un gros twist et un enjeu de taille pour la fin. Moi je dit "merci les PJs"
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Re: [CR][D&D5]les Chroniques de Ouestporte

Message par Vorghyrn »

Penultième épisode. A l'heure où j'écris ces lignes la campagne est achevée (nous avons joué le pénultiemme en juin et le dernier épisode le week end dernier, entre temps, c'était les vacances). Je CR final est pour bientôt...

Le CR romancé de cet épisode est ici

remarques préalables

S'agissant du pénultième, je dois préparer le Grand Final, mais à ce stade, je n'ai pas encore d'idée précise sur la fin. Je sais juste que je veux que les PJ retournent à Ouestporte et que l'adversaire final soit le dragon bleu. J'ai eu un twist à la fin de la dernière séance et le dragon bleu disparait de la scène pour celle-ci, il y a également le sort de Portedragon qui doit être scellé.

Lors de la préparation, je suis repris par un des fils que j'avais introduit la première scène de la campagne et qui est ressortie ici ou là : Le côté "Cthulhu" de cette campagne, Aballar, l'Ouvreur de la voie (bestiaire 3 de D&D4). C'est un peu mon Galactus à moi, fil commun avec une campagne D&D4 il y a quelque temps. Ce fil n'a pas trop prit auprès de mes joueurs, mais j'ai quand même envie de le mettre en scène. Pour cela, je chosi de faire émerger à Portedragon un culte en sommeil qui traine dans mes notes sur Ouestporte depuis le début. Ce culte aura prospéré et prendra la place laissé vacante par les drakéïdes sur le départ. Le culte tente d'appeler l'Ouvreur et de lui faire dévorer Portedragon, avant que la Tempête ne le détruise, il y adonc deux apocalypses en vue pour le demi-plan, et au milieu, les PJs

J'écris quelques événement pour meubler les jours avant la destruction. J'ai toujours un système qui permet aux PJ d'accumuler des "points de plan" pour préparer leur action comme, au hasard, envahir un chateau volant. Si les PJ choisissent d'accumuler un maximum de point de plan, ok, mes les événements tournent, eux.

Le chateau en lui même, sera un petit donjon, totalement ou presque repompé sur le Skyreach de Hoard of the Dragon Queen (normal, skyreach m'a donné l'idée d'un chateau volant). Bon moyen de recycler cette campagne !

Je sais que j'en ai écris trop pour uen seule séance mais je connais mes PJ, certain trucs passeront à la trappe.

Dernière chose, un de mes joueurs, celui de Sirius, tombe malade la veille de la partie et se décommande. Tant pis, son perso accompagne le groupe et je le gérerai dans les combats, sinon, il suit l'avis du reste du groupe (au pire on connait tous assez l'interprétation de Sirius pour savoir ce qu'il ferait dans une situation donnée)

Des mouvements à Portedragon

On a joué cette scène très rapidement (1/2 heure - 3/4 d'heure) et surtout en RP
Pas de temps à perdre, hop hop hop ! point de plans et on se retrouve dans le chateau. En même temps, c'est à ça qu'ils servent.

J'en ai quand même profité pour poser la situation initiale : replis des drakéïde et préparation à changer de plan, activité du Chant d'Aballar, indice sur des tueurs sanguinaires au chateau.
Vu que le groupe manque de lanceur de sort, je leur ai octroyé un PNJ illusionniste gnome. Je le gère de manière très simple : 20 sorts purement utilitaires entre les niveau 1 et 3 à lancer quand les PJ le demandent et une vague idée sur ce qu'un gnome illusionniste peut connaitre comme sort. D'ailleurs, je ne m’embarrasse pas trop de liste, les PJ me demandent vaguement pour un effet magique et je dis si oui ou non c'est possible (éventuellement en modifiant l'effet pour que ça colle à peu près à du niveau 1-3) Bref du doigt mouillé, mais le but c'est que le PNJ compence une faiblesse du groupe, sans briller plus que la PJ arcane trickser. Il ne fait rien en combat (sauf lancer des sorts utilitaire genre invisibilité) mais il a bien une CA et des PV, histoire que les méchants un peu vicieux le vise aussi ... :twisted:

Le chateau dans le ciel

Un peu d'observation d'environnement et l'occasion d'attirer l'attention des PJ sur certaines caractéristique du chateau. Un 20 nat' d'Artheus sur un jet "d'analyse du chatea" (un jet bricoler à base de INT + bonus de aitrise parce que Artheus est guerrier et soldate t que les place forte ça lui parle, bel exmeple de la flexibilité de D&D5 :pri ) aide beaucoup à filer des éléments pour attirer leur attention vers la tour du vampire.

Déjà, pour échapper à la garde, ils dépense en gros la moitié des sorts utilitaires du PNJ. L'attrition commence...

Un étrange capitaine

La chambre de la géante défunte, quoique que largement inspiré de HotDQ est une improvisation du moment pour donner un peu "d'épaisseur" à cette tour pour le moins étrange dans ce chateau, mais également pour préparer la fin du donjon, quand les PJ voudront prendre le contrôle du chateau (et je suis sûr qu'il le voudront)

L'épisode du vampire est assez étonnant. Le vampire se retrouve dernier en ordre d'init et pris par surprise. Autant dire qu'il prend cher face à 4 PJ dont certains sont des spécialiste du multi-attaque. Heureusement, la lair's action qui permet de le transformer en brume le sauve. Je n'avais rien prévu pour mes PJs contre ça. Je les ai juste laissé se débrouillé et l'un deux, regardant les objets de groupe glané pendant la campagne à vu la baguette d'électricité et c'est dit "bingo". Ca m'a paru correct et j'ai accepté. Du coup même si le combat a été court, ils ont transpiré, de peur que le vampire ne (re)meurt pas et leur mette la garde sur le dos (et/ou, revienne régénéré)

Les appartements d'un mage
Un mini donjon dans le donjon. J'en suis assez fier, même si il est très classique (un peu à la Baldur's Gate, je dirais)
Là encore, pour certains pièges j'ai laissé faire, sans chercher à équilibrer quoique ce soit. L'intelligence des PJ à fait le reste... A niveau 9 en fait de campagne, les PJ ont quand même quelques capacité/objet qui les aident bien

La séance touchant à sa fin, on a fini sur un mini-cliffhanger et encore 2 salles à explorer. J'avoue que j'ai craind un peu pour la dernière séance qui allait contenir pas mal de chose mais l'avenir montrera que non, en sachant faire l'impasse/accélérer les éléments les moins importants, j'ai pu tout caser sans aller au pas de charge

La suite bientôt !
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Re: [CR][D&D5]les Chroniques de Ouestporte

Message par Vorghyrn »

dernier épisode des "Chroniques de Ouestporte", le résumé de l'histoire est ici

Le Héraut se dévoile
Cette partie avait pour but de conclure la phase "Portedragon". Il me fallait aussi et surtout révéler la nature de l'ennemi final. Pendant toute cette campagne, les PJ sont passé entre les pistes du Dévoreur des Mondes, le thème initial de la campagne. J'ai failli l'abandonner, vu que ça aurait été transparent pour les PJ, mais j'avais quand même envie de finir là-dessus. Les PJ ont eu plusieurs adversaires, qui n'avaient aucun lien entre eux (c'est l'aspect "chroniques"). Il leur en restaient deux, Argentus et le dragon, j'ai décidé de les fusionner en un 3ème.

La scène de la porte dimensionnelle nous a pris un moment, mais était intéressante à jouer car c'était un "piège" qui ne se résout pas simplement à coup de JS et qui créer un vrai casse-tête. J'ai été un peu gentil sur les conséquences (une perte de PV pour ceux qui y sont aspiré). J'aurai dû donner directement un niveau d'épuisement. D'une manière générale, dans cette campagne, je n'ai pas assez jouer avec l'épuisement, qui est pourtant un bon outil d'attrition...

Pour le combat contre le flagelleur arcaniste, j'avais simplement pris un flagelleur CR 7 boosté à 9 avec des sorts. J'avais selectionné quelque sorts sympa et tuné le perso pour faire un challenge, sans pour autant être mortel (vu qu'ils le re-rencontreront). J'ai obtenu l'effet voulu avec quand même un regret, je n'ai pas eu le temps de lacher un doigt de mort


retour à Ouestporte
La scène avec la géante et toute la fin de l'épisode "Portedragon" a été gérer en RP. Je ne voulais pas y passer trop de temps et j'ai trouvé cool que les PJ se voit comme assez héroïque pour "nettoyer" le chateau, aider par les défenses de la citadelle. Avoir un chateau volant est une récompense qui ne mange pas de pain en fin de campagne et qui fait toujours plaisir

Un petit bémol de RP : lorsque j'ai évoqué les PNJ de se plan qui allaient mourir, ça n'a pas vraiment touché mes PJ? qui les ont toujours considéré comme des "image" de leur alliés. Je n'ai pas réussi à les rendre attachant, dommage...

Le retour à Ouestporte a aussi majoritairement été gérer en RP. C'était un moment de pause avent le final qui allait d’avérer dense en action. Comme mes PJ ont compris assez vite qu'il fallait la jouer profil bas avec ce nouveau culte en ville, je leur ait filer plein d'info sans "contrepartie", le but étant de les mener à la scène finale.
C'était aussi l'occasion de mettre en scène une dernière fois des personnage important de la campagne.
Je n'ai pas guidé les PJ vers l'Ile du coude du diable (la scène suivante), j'avais prévu cette possibilité et les PNJ que les PJ ont abordé étaient ceux qui pouvaient leur donner cette direction. Ils auraient pu aborder la question avec d'autres PNJs et aller dans une direction toute différente. De façon amusante, j'avais prévu 2 "jokers" : la version folle de la mage de glyphe venue de Portedragon et un ancien "Libérateur de Ouestporte", tous
deux libre de l'influence du Héraut. Ils ont décapité la première et ignorer le second... 8)7

Le coup de l'ambuscade était une improvisation totale. J'avais décidé par avance qu'enlever un collier n'était pas suffisant pour rompre l'influence, idée piquée dans "Kingsmen" quand le méchant explique que même si une personne n'a pas sa puce dans son téléphone, il suffit qu'il ait suffisement de gens qui en ont une autour de lui pour être affecté. J'aurai pu être plus méchant et faire que les PJ sont affecté au fur et à mesure, mais on avait vraiment trop de truc à gérer dans ce scénar pour ajouter cet élément

Combat Fratricide sur l'île du Coude du Diable

Ce passage était une petite diversion pour donner un gros avantage aux PJ (briser 'influence du Héraut), un moyen de les ramner dans un haut lieu de la campagne mais surtout de faire faire un cameo à d'ancien PJ, autour d'un combat un peu original. C'était un combat qui n'allait clairement pas se finir aux PV, vu que les PJ ne voulaient pas tuer leur allié. Ils se sont intelligemment mis en position pour neutraliser les autres et ont essayer d'exploiter tout ce qu'il avaient sous la main. Ca a été l'occasion de tenter des trucs originaux comme des ruade pour faire tomber des perso dans l'eau, téléporter avec soi des gens non-consentant etc... un combat très dynamique.

Note intéressante : si les "doubles" de Portedragon n'ont pas tiré une larme à mes joueurs, les perso de joueurs maintenant partis étaient presque aussi important pour eux que leur propre perso. comme quoi...

Le dôme de l'Oeil
Bon, j'avoue, j'ai un peu merdé sur ce combat. Mes PJs l'ont trouvé un peu facile pour un "dernier boss". De fait, je leur avait laissé un peu trop d'avantages : immunité au souffle, possibilité de sorts d'appoints (vol) etc... et surtout c'était la fin, le temps commençait à filer et puis pris dans la technique, j'ai un peu perdu de vu les possibilités narratives. Se dragon, voyant que les aventuriers lui résistent, aurait pu voler vers une autre plateforme, attaquer un groupe de leur allié et prendre en otage un Shorapha par exemple...
Dans l'absolue, ça a été une scène finale sympa, mais il y aurait clairement eu moyen de faire mieux. La prochaine fois ?
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Vorghyrn
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Re: [CR][D&D5]les Chroniques de Ouestporte

Message par Vorghyrn »

Voilà, c'est la fin des "Chroniques de Ouestporte". Il n'y aura plus d'autres postes sur cette campagne.

Un petit bilan quand même.

Je ne redirais pas tout le plaisir que j'ai eu à masteriser avec ce groupe et le fait qu'on s'est, je pense, tous bien amusé

J'ai commencé cette campagne sur la base de l'AP pathfinder "le retour des ténèbres". Elle a rapidement tourné vers une autre trame, qui convenait plus à notre groupe. Au début cette campagne était censé faire 5-6 épisodes (donc le tome 1 de l'AP), j'avais un groupe de néo-rôliste, je voulais faire du court et tester plusieurs jeux. Le groupe s'est attaché aux personnages et à la ville, on a donc embrayé sur une suite qui n'était pas prévue en passant du DK2 à D&D5. J'ai continué sur le tome 2 de l'AP, puis, j'ai tapé dans les campagnes D&D5 pour construire ma campagne.

Pour ce qui est de la trame de la campagne, elle est un peu décousue, mais elle s'est construite toute seule, ce qui était très agréable pour moi. J'ai fabriqué les arcs narratifs en fonctions de ce qui avait l'air d'intéresser les joueurs, de leur ajout personnels (le fait par exemple qu'un PJ débarque pour quelque scéance et se creer un drakéïde qui tombe amoureux de la garde du corps de Rezmir a été un élément qui a changé pas mal de choses) et des éléments que j'ai bien aimé dans les campagnes officielles que que j'ai allégrement pillé.
On a surement perdu en cohérence et en twist mais on a gagné en "adaptabilité", en narration partagé et, pour moi, en facilité à écrire des arcs et à préparer des scéances. Bref, c'était du bac à sable et c'était très bien comme ça.
En bémol, il y a le fait que j'ai peut être un peu trop materner mes PJs. Tout était centré sur eux, l'univers était un peu "carton-pâte", ils avaient souvent toutes les cartes en main, bref, je n'ai peut être pas mis assez de tensions dans les arcs narratifs. Je suis un MJ bisounours, mais je vais essayer de me soigner, si la prochaine campagne est "Out of the Abyss" comme je l'espère, ça sera plus sanglant !

Côté système, j'avais vraiment envie de tester le DK2 et je l'ai trouvé sympa à jouer mais il a atteint sa limite quand la mage a commencé à monter en niveau. Pas qu'elle prenait le devant de la scène mais ce n'était pas toujours facile de calibrer ses demande en terme de magie. Le free-form c'est sympa sur le papier, mais je crois que je ne suis pas très à l'aise avec en réalité.
Passer au D&D5 a été très facile et agréable pour tous le monde. On a pu refaire les perso en conservant bien leur état d'esprit. Je ne peux que me joindre au concert de louage sur cette édition, bien que FBDM de D&D4.
Le seul bémol est pour la gestion de la difficulté. Les CR ne sont clairement pas un bon indicateur de difficulté et ce n'est pas toujours facile de doser l'opposition. Je crois que le mieux, c'est de ne pas chercher à doser et de laisser faire. Si c'est trop facile tant mieux, si c'est trop difficile, aux PJ de savoir prendre la décison qui s'impose : fuir, se rendre etc...

Il me reste à vous remercier d'avoir suivit ce fil, et à la prochaine campagne ! :bierre:
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