La suite
Le CR "narratif" est
ici
Pour ce scénar, j'avais décidé de bousculer mes PJ, de les sortir de leur environnement où ils commencent à être très puissants, tout en les gardant dans Ouestporte, car on a pas mal traivaillé ce cadre et tout le monde y est attaché.
Je voulais aussi sonner la fin du Concile et terminé l'affrontement entre les deux épées (et leur porteur, Sirius et Rezmir)
La lecture de la Cité Sans Nom, m'a fournis l'idée de base : jouer dans un reflet planaire de Ouestporte : Portedragon, une Ouestporte dystopique où nos héros auraient disparu, permettant à Rezmir et son allié Leningthon (le dragon bleu) de régner sur le ville. Et là, tout de suite, ça ouvre des porte d'aventure !
La proposition du Zentharim
Le but de cette scène était juste d'assurer la continuité avec les aventures précédente et d'endormir la méfiance des PJ. J'y introduit une PNJ de Hoard of the dragon queen, même si il est peu probable qu'on continue ensuite sur cette aventure. On ne sait jamais...
Le piège
Un moment toujours un peu casse-gueule : attirer les PJ dans un piège. Vu la situation ("leur" lieu de réunion, pas de menace et même une promesse de gain) j'étais assez "safe" et j'avais toujours un joker : Elia est une mage de haut niveau et je pourrai facilement changer la donne en cours de route pour que le piège marche quoiqu'il arrive (quitte a donner une contre-partie aux joueurs qui auraient eu d'excellente initiatives contre ce piège...). Je n'en ai pas eu besoin, tout à marché comme sur des roulettes.
Portedragon
Moment d'ambiance. J'avais travaillé quelques descriptions, histoires de suggérer sans que ce ne soit trop facile de deviner ce qui s'est passé. En fait deux joueurs, un rôliste chevronné et un fan de "Retour vers le futur" ont rapidement compris une partie de la vérité (qu'ils étaient quelques années plus tard).
On a jouer avec la règle de la folie et de la carac SAN (que je pensais introduire parce que j'avais l'intention de mettre pas mal de truc non-encludien dans ma campagne, mon Ouestporte initial et autant inpiré du Port-énigme de la campagne Pathfinder que de freeport, mais le déroulement est partis dans une autre direction...). Pour l'introduction d'une nouvelle carac en cours de route, j'ai simplement demandé aux PJ de tiré 4D6 et de garder les 3 meilleurs. Même en étant bon prince, le moine se retrouve avec une carac très basse et rate assez facilement les JS SAN... 0 l'usage c'est drôle mais on du mal à voir l'intéret des folies courtes ou "moyennes", à part sur le RP. De ce côté, il y a probablement un peu de travaille, ne serait-ce que pour que moi et le PJ nous rappelions qu'il est fou (un token bien visible ou quelque chose du genre...)
La scène avec Elia folle est dépossédée de ses pouvoirs étaient assez intéressante. En leur mettant ce PNJ qui venait de les piéger (ou plutôt son double) je désamorce immédiatement le besoin de vengeance des PJ tout en posant le fait que la situation est beaucoup plus complexe que prévu car il ne suffira pas de retrouver celle qui leur à fait ça pour inverser le cours des choses. Les joueurs prennent conscience que c'est à eux d'agir. D'ailleurs je le leur ait dit clairement : "c'est un scénar un peu bac-à-sable, c'est vous qui avez l'initiative, si vous ne faites rien, vous restez coincés".
Sinon, les scène à incarner des fous (folles) sont toujours savoureuses
Retrouvailles au Gobelin Doré
Dans mes notes, j'avais simplement décris avec pas mal de détails Portedragon et préparer des tables de rencontres intéressante (quartier par quartier), un mécanisme de menace des PJ (si ils font trop de grabuge, ils commencent à être recherché) et quelques pistes autour des deux intrigues principales :cretourner chez eux et affronter Rezmir. Pour les reste, c'était entre leur main
La découverte d'une Ouestporte ruinée (Portedragon en fait) à presque démoralisé mes PJ (ce qui est bon signe sur leur attachement à la leur ville).
Pour le combat avec les gardes, j'ai mis une patrouille faible, dont le principal enjeu était d'attirer l'attention ou non. C'était un simple JS sagesse pour résister à l'envie de massacrer ces "envahisseurs" qui "profanait" le bien le plus précieux du groupe. J'ai donné un désavantage au guerrier parce que depuis le début, le joueur jouait le type abattu par ce qu'était devenu "sa" ville. Le joueur l'a accepté de bonne grâce. En contre-partie, il a eu un point d'inspiration pour son RP. Il en avait déjà 1 et normalement ça ne s'accumule pas mais mes PJ utilise rarement l'inspiration, malgré un beau jeton placé en face d'eux, alors je fais fi de cette règle pour mettre en avant le côté "spécial" de la situation
Zymérion, un ancien PJ, fait ici un caméo (son joueur est "hélas" sous d'autres cieux) et sert un peu d'ancre au groupe mais aussi de source d'information pour comprendre ce qui se passe (et gagner du temps)
Traitre et alliée
Une petite intrigue très simple et complétement improvisée pour tester si les PJ arrivent à éviter d'avoir trop de pression des autorité sur eux. Pour la scène du mendiant, je n'ai, cette fois pas demandé de jet. Les PJ étaient totalement libre de choisir leur réaction. Ils ont finalement opté pour le sauvetage, probablement pour le plaisir de rouster des gardes, plus forts cette fois, et de jouer un peu les rebelles au milieu de l'Empire...
La phase avec Cat (une autre ex-PJ) était très verbieuse, mais le temps passait et les PJ étaient un peu au point mort concernant une possibilité de rentrer chez eux. Cat était un joker depuis le début et je l'ai donc utilisée pour remettre le groupe sur une piste. Au final, ils auraient pu quitter Portedragon plus facilement, mais ils ont tous été d'accord pour dire qu'une opportunité de choper Rezmir plus un probable gros trésor au temple de Tiamat était trop tentant...
Duel à la Dent-de-Tonnerre
J'ai gérer la scène avec l'aide du système des points de plan, proposé par
White lies. L'heure tournait et je ne voulais pas que l'attaque du temple prenne 3h pour se préparer avant de dérailler en 5 minutes à cause d'une hypothèse hasardeuse des PJ, mauvaise compréhension ou bête jet de dés raté.
Je leur ai bien vendu le système parce que j'ai l'intention de le réutiliser ailleurs et qu'une fois qu'ils auront pigé le truc, ça ira tout seul pour la suite. J'ai même été un peu généreux sur certain trucs histoire de les encourager à prendre des initiatives
Globalement ça a plutôt bien marché. C'était assez fluide et on a pu faire pas mal de narration, y compris moi en ajoutant luxe de détails, tout en gérant la scène. Je pense que le système est adopté pour tout le monde.
Les seuls bémols sont que les PJ hésitent parfois à utiliser les points de plan, pour les garder "au cas" où et essaient parfois de gérer "à l'ancienne" ce qui ramène à des travers du genre "le jet de dé raté qui risque de tout faire dérailler". Parfois j'ai persuadé les joueurs de claquer des points de plans plutôt que de tenter un truc "stupide" (genre -1 en discretion, mais je vais tenter de passer sans que les paladin de Tiamat ne me voient... mouais), parfois j'ai autorisé les joueurs à rattraper un échec avec (mais pour un coût supérieur à celui que j'avais proposé pour passer l'obstacle à la base, faut pas déconner !).
Mon autre soucis, ça a été moi-même d'évaluer le cout en point de plan d'un obstacle, surtout en improvisant les obstacles. il va falloir que je relise White lies et que je réfléchisse à un système de conversion.
Le duel final était bien sûr le point d'orgue de la séance et Sirius était sous les projecteurs. Je me doutais que mes PJ s'en sortiraient avce l'intrusion et finirait avec round de surprise voire initiative et je sais à quel point ça change tout à D&D5, du coup, je me doutais que Rezmir en prendrait plein la tête avant d'avoir vu la lame de Sirius (et, en tant que PJ j'aurais fait pareil). Du coup, j'ai vicieusement demandé un jet "comme ça" à un PJ. Ce jet représentait les contre-mesure prévu par une Rezmir qui pourrait, par exemple savoir que la jumelle de son épée était arrivée en ville récement... J'ai interprété à la louche le jet (D20 + bonus de profenciency de Rezmir). Moyen, elle aura donc une espèce de "sauvegarde" (un sort de soin puissant stocké dans l'épée fera l'affaire) et un petit piège pour Sirius, mais sans tenir compte des capacités de son épée (vision véritable). Il y a longtemps, j'ai lu dans le manga Fly l'épisode du "duel des vrais dragons" où l'énergie émise par les deux combattants était telle qu'elle empêchait tout le monde d'approcher et qu'elle s’abattrait sur le perdant. Ca m'avait plu, et j'ai essayer de remettre ça plus ou moins en scène ici.
La scène a assez bien fonctionnée, avec une déception, bien que Sirius ait fini à quelques PV après avoir tout donné (et donc potentiellement, il aurait pu perdre d'autant que je jouais à dé ouvert), le joueur est resté assez détaché du duel...
Pour le trésor j'ai été génreux mais en même temps, uun trésor dans un temple de Tiamat, ça ne peut pas être 3 PC qui se battent en duel au fond d'un coffre plein de toile d'araignées. Le parchemin de souhait est potentiellement très déséquilibré pour le niveau mais je n'ai jamais dit que ça serait facile d'utiliser un parchemin de sort niveau 9 quand la plus puissante lanceuse de sort du groupe est une arcane trickser niveau 7...
A la fin de la séance, j'ai voulu couper court pour la prochaine fois (il nous reste 1 mois et demi pour finir la campagne c'est à dire résoudre le conflit avec le dragon bleu). J'ai donc annoncé aux PJ qu'ils rentraient chez eux. Après le stress de fin de partie passé et reflexion faite, je vais les gardé à Portedragon encore au moins un séance : c'est une zone d'intrigue potentiellement intéressante pour la fin de la campagne (Un secret du dragon s'y cache) et vu la richesse du cadre, ça serait dommage de le torcher en une séance. Je n'hésiterai donc pas à revenir sur une déclaration de fin de partie (mais je devrai apprendre à arrêter une séance sur un fait en suspend, pour me laisser le temps de la réflexion entre deux parties, surtout vu que j'écris ma campagne au fur et à mesure du déroulement...)