Re: CR - Chroniques oubliées dans l'univers d'Eberron
Publié : dim. janv. 06, 2019 5:50 pm
Le résumé des dernières séances. J'ai continué sur la Main rouge du Désastre (une valeur sûre) plutôt que Eyes of the Lich Queen.
Golbrock, forgelier guerrier niveau 6 (avec Fey l'écureuil)
Eleanor, elfe druide (avec sa chouette et sa panthère) niveau 6
Ambre, humaine moine niveau 6
Grumbar, nain barbare (avec son dragonnet) niveau 6
Makao, minotaure guerrier niveau 5
Leif, halfelin voleur niveau 5
Kalach, demi-orque barde niveau 5
Elleniviel, demi-elfe ensorceleuse niveau 4 - absent
Cursis, humain voleur niveau 3 - absent
Zirff, gnome forgesort niveau 5 - absent
Mal Damba, elfe nécromancien niveau 3 - mort
1ère séance
Après avoir laissé les soldats de l'Argonth (une forteresse mobile) s'occuper du chaos qui se répand dans le Nouveau Cyre, le groupe est revenu à Sharn pour faire son rapport au baron Merrix et toucher leur solde.
Dans l'un des étranges livres dérobés au mage de l'Aundair (cf 1er scénario), Eleanor découvre une carte au trésor donnant les coordonnées approximatives du fort Vräas dans la vallée de l'Elsir (située dans les confins d'Eldyn, une région qu'elle connaît). N'écoutant que sa cupidité, l'elfe emmène le groupe dans une chasse au trésor.
Cursis rencontre au départ de Sharn, deux vieilles connaissances : Kalach un barde demi-orque et Leif un voleur halfelin.
Le groupe traverse le lac Galifar et une partie de la côte sud des Confins avant d'arrivée dans la Vallée.
Sur le chemin, les aventuriers tombent dans une embuscade d'hobgobelins. Après un combat difficile, ils constatent que l'équipement des hobgobelins est loin d'être standard : des armes de très bonne qualité fabriquée par des duergars. De plus, ils portent un blason semblable à une main griffue et rouge. Leur prêtre porte lui le symbole de Tiamat la déesse des dragons maléfiques, un culte inhabituel chez les hobgobelins, plutôt attirés par les dieux de la guerre et du courage.
Le groupe s'arrête ensuite à Brelin-le-Bac, un village sur les bords du fleuve Elsir. Les abords du village sont gardés par des petits groupes de miliciens : des chevaucheurs de worgs et des maraudeurs hobgobelins se sont attaqués aux fermes isolées et aux voyageurs.
En ville, le groupe se renseigne sur les événements récents, les duergars, le fort Vräas, le royaume de Rhestilor, la légende du Chevalier Améry Vräas, les géants Canines-Tordues et Tiamat auprès des notables et du gnome Siertéren.
Ils rencontrent Noraud Guiton, le porte-parole du village et Soranne Anitah la capitaine de la garde et acceptent de les aider en débarrassant la région des hobgobelins.
Noraud les invite à retrouver Jorr Natherson, un vieux chasseur solitaire vivant aux abords du Bois-maudit (un bois et vieux marécageux, réputé hanté par les fantômes des anciennes tribus barbares). Le groupe passe la nuit au village puis se met en route après quelques achats.
Avant de partir, le frère Derni, prêtre de l'Ost souverain, leur demande de retrouver Brim un adolescent qui s'est joint contre ses recommandations à un des deux groupes d'éclaireurs envoyés par le village pour traquer les hobgobelins.
2ème séance
Le groupe progresse dans le Bois-maudit par la piste maudite et rencontre Jorr qui accepte de les guider dans le bois. Selon lui il y a 3 endroits du bois où les gobelins peuvent avoir installé un campement : le fort Vräas, les tertres des rois barbares et le pont.
Les aventuriers s'engagent dans le bois en suivant la voie matinière.
En traversant une vieille passerelle enjambant le Cours-rapide, une hydre cachée dans les eaux noires les surprend. Après un rapide combat, le groupe récupère cuir, griffes et crocs sur la bête.
Peu après les aventuriers repère les ruines du fort Vräas et abattent deux sentinelles. Ils passent la nuit dans la forêt et lance l'assaut le lendemain. La demi-douzaine de gobelinoïdes menée par un sorcier gobelours et aidée par un ogre et une manticore offre une dure résistance au groupe.
Le trésor du fort est trouvée dans la cave : Golbrock prend l'épée magique des mains du squelette du chevalier Améry (après une longue hésitation), Eleanor prend le bâton de résurrection aux motifs druidiques et le gant à la taille d'un géant.
Des gobelins, le groupe récupère des plans de bataille annotés avec des informations sur les forces et faiblesses de chaque lieu de la vallée ainsi que plusieurs potions et une belle peau d'ours-hibou.
3ème séance
Le lendemain le groupe reprend la route vers le pont. En chemin, une vielle et grande statue grossière et primitive qui se dresse au bord de la route, attire leur attention. La statue représente un géant aux énormes canines. A côté, un chemin envahi par la végétation s'enfonce vers l'ouest. Le groupe suit le chemin et arrive au pied d'une ancienne forteresse végétale où un vieux géant des forêts atteint par le mal rouge fait cuire un énorme sanglier. Les aventuriers approchent et se montrent amicaux. Eleanor reconnaît la maladie du géant et lui concocte un médicament qui pourra atténuer ses souffrances sans pour autant le soigner. En échange, il accepte de les aider en tuant tout hobgobelin qu'il rencontrera.
Les personnages passent la nuit avec le géant et reprennent la route vers le pont de la faille du Crâne.
Le pont flanqué de 4 tours est gardé par un petit groupe d'hobgobelins, deux molosses sataniques et un jeune dragon vert. Après une longue réflexion, le groupe tente le tout pour le tout et lance l'assaut avec un effet de surprise sur le pont.
Le combat est rude et les aventuriers en sortent vainqueurs mais bien affaiblis.
4ème séance
Depuis une des tours du pont, Golbrock repère plusieurs colonnes de fumée au-delà des collines cendrées. Supposant que c'est l'armée hobgobeline qui s'est établie à cet endroit, Jorr et Ambre décident d'y aller afin d'établir précisément leurs forces.
Le rendez-vous est donné au village de Brelin-le-Bac.
Le reste du groupe part vers les tertres : aucune trace d'hobgobelin sur place mais un cavalier et des fantassins squelettes les font fuir.
Les aventuriers repartent au village et deux jours plus tard, Jorr et Ambre les rejoignent et expliquent que les hobgobelins ne sont pas de simples maraudeurs mais une armée de milliers de soldats appuyés par un dragon rouge, des géants et des machines de guerre.
Un conseil est tenu le soir même dans la cour de l'auberge du Vieux pont : les aventuriers, Jorr Natherson, Noraud Guiton, Délora Zann (une ancienne aventurière qui tient maintenant les écuries de la ville), Soranne Anita et Kélin Berge-Ombragées (propriétaire de l'auberge du Vieux pont) sont présents.
Trois solutions sont proposées :
- tenir et faire face à la horde : idée soutenue par Iormel, Kélin, Eleanor, Grumbar, Jorr et Leif
- fuir : idée soutenue par Délora et Golbrock
- parlementer : idée proposée puis abandonnée
Soranne ne participe pas au vote et se contentera d'appliquer la décision du conseil. Noraud attend le résultat des votes et tranchera en cas d'égalité.
Chacun prend la parole, discute, argumente et au final une majorité décide de rester pour faire face, en évacuant dès demain les personnes incapables de combattre. Eleanor envoie sa chouette porter un message (une demande d'aide militaire) à Brindol.
Délora accompagnera les personnes évacuées.
On commence à installer des pièges le long de la berge et des défenses.
Les forces de la ville se composent d'une 30aine de gardes et d'une 100aine de miliciens.
Golbrock, forgelier guerrier niveau 6 (avec Fey l'écureuil)
Eleanor, elfe druide (avec sa chouette et sa panthère) niveau 6
Ambre, humaine moine niveau 6
Grumbar, nain barbare (avec son dragonnet) niveau 6
Makao, minotaure guerrier niveau 5
Leif, halfelin voleur niveau 5
Kalach, demi-orque barde niveau 5
Elleniviel, demi-elfe ensorceleuse niveau 4 - absent
Cursis, humain voleur niveau 3 - absent
Zirff, gnome forgesort niveau 5 - absent
Mal Damba, elfe nécromancien niveau 3 - mort
1ère séance
Après avoir laissé les soldats de l'Argonth (une forteresse mobile) s'occuper du chaos qui se répand dans le Nouveau Cyre, le groupe est revenu à Sharn pour faire son rapport au baron Merrix et toucher leur solde.
Dans l'un des étranges livres dérobés au mage de l'Aundair (cf 1er scénario), Eleanor découvre une carte au trésor donnant les coordonnées approximatives du fort Vräas dans la vallée de l'Elsir (située dans les confins d'Eldyn, une région qu'elle connaît). N'écoutant que sa cupidité, l'elfe emmène le groupe dans une chasse au trésor.
Cursis rencontre au départ de Sharn, deux vieilles connaissances : Kalach un barde demi-orque et Leif un voleur halfelin.
Le groupe traverse le lac Galifar et une partie de la côte sud des Confins avant d'arrivée dans la Vallée.
Sur le chemin, les aventuriers tombent dans une embuscade d'hobgobelins. Après un combat difficile, ils constatent que l'équipement des hobgobelins est loin d'être standard : des armes de très bonne qualité fabriquée par des duergars. De plus, ils portent un blason semblable à une main griffue et rouge. Leur prêtre porte lui le symbole de Tiamat la déesse des dragons maléfiques, un culte inhabituel chez les hobgobelins, plutôt attirés par les dieux de la guerre et du courage.
Le groupe s'arrête ensuite à Brelin-le-Bac, un village sur les bords du fleuve Elsir. Les abords du village sont gardés par des petits groupes de miliciens : des chevaucheurs de worgs et des maraudeurs hobgobelins se sont attaqués aux fermes isolées et aux voyageurs.
En ville, le groupe se renseigne sur les événements récents, les duergars, le fort Vräas, le royaume de Rhestilor, la légende du Chevalier Améry Vräas, les géants Canines-Tordues et Tiamat auprès des notables et du gnome Siertéren.
Ils rencontrent Noraud Guiton, le porte-parole du village et Soranne Anitah la capitaine de la garde et acceptent de les aider en débarrassant la région des hobgobelins.
Noraud les invite à retrouver Jorr Natherson, un vieux chasseur solitaire vivant aux abords du Bois-maudit (un bois et vieux marécageux, réputé hanté par les fantômes des anciennes tribus barbares). Le groupe passe la nuit au village puis se met en route après quelques achats.
Avant de partir, le frère Derni, prêtre de l'Ost souverain, leur demande de retrouver Brim un adolescent qui s'est joint contre ses recommandations à un des deux groupes d'éclaireurs envoyés par le village pour traquer les hobgobelins.
2ème séance
Le groupe progresse dans le Bois-maudit par la piste maudite et rencontre Jorr qui accepte de les guider dans le bois. Selon lui il y a 3 endroits du bois où les gobelins peuvent avoir installé un campement : le fort Vräas, les tertres des rois barbares et le pont.
Les aventuriers s'engagent dans le bois en suivant la voie matinière.
En traversant une vieille passerelle enjambant le Cours-rapide, une hydre cachée dans les eaux noires les surprend. Après un rapide combat, le groupe récupère cuir, griffes et crocs sur la bête.
Peu après les aventuriers repère les ruines du fort Vräas et abattent deux sentinelles. Ils passent la nuit dans la forêt et lance l'assaut le lendemain. La demi-douzaine de gobelinoïdes menée par un sorcier gobelours et aidée par un ogre et une manticore offre une dure résistance au groupe.
Le trésor du fort est trouvée dans la cave : Golbrock prend l'épée magique des mains du squelette du chevalier Améry (après une longue hésitation), Eleanor prend le bâton de résurrection aux motifs druidiques et le gant à la taille d'un géant.
Des gobelins, le groupe récupère des plans de bataille annotés avec des informations sur les forces et faiblesses de chaque lieu de la vallée ainsi que plusieurs potions et une belle peau d'ours-hibou.
3ème séance
Le lendemain le groupe reprend la route vers le pont. En chemin, une vielle et grande statue grossière et primitive qui se dresse au bord de la route, attire leur attention. La statue représente un géant aux énormes canines. A côté, un chemin envahi par la végétation s'enfonce vers l'ouest. Le groupe suit le chemin et arrive au pied d'une ancienne forteresse végétale où un vieux géant des forêts atteint par le mal rouge fait cuire un énorme sanglier. Les aventuriers approchent et se montrent amicaux. Eleanor reconnaît la maladie du géant et lui concocte un médicament qui pourra atténuer ses souffrances sans pour autant le soigner. En échange, il accepte de les aider en tuant tout hobgobelin qu'il rencontrera.
Les personnages passent la nuit avec le géant et reprennent la route vers le pont de la faille du Crâne.
Le pont flanqué de 4 tours est gardé par un petit groupe d'hobgobelins, deux molosses sataniques et un jeune dragon vert. Après une longue réflexion, le groupe tente le tout pour le tout et lance l'assaut avec un effet de surprise sur le pont.
Le combat est rude et les aventuriers en sortent vainqueurs mais bien affaiblis.
4ème séance
Depuis une des tours du pont, Golbrock repère plusieurs colonnes de fumée au-delà des collines cendrées. Supposant que c'est l'armée hobgobeline qui s'est établie à cet endroit, Jorr et Ambre décident d'y aller afin d'établir précisément leurs forces.
Le rendez-vous est donné au village de Brelin-le-Bac.
Le reste du groupe part vers les tertres : aucune trace d'hobgobelin sur place mais un cavalier et des fantassins squelettes les font fuir.
Les aventuriers repartent au village et deux jours plus tard, Jorr et Ambre les rejoignent et expliquent que les hobgobelins ne sont pas de simples maraudeurs mais une armée de milliers de soldats appuyés par un dragon rouge, des géants et des machines de guerre.
Un conseil est tenu le soir même dans la cour de l'auberge du Vieux pont : les aventuriers, Jorr Natherson, Noraud Guiton, Délora Zann (une ancienne aventurière qui tient maintenant les écuries de la ville), Soranne Anita et Kélin Berge-Ombragées (propriétaire de l'auberge du Vieux pont) sont présents.
Trois solutions sont proposées :
- tenir et faire face à la horde : idée soutenue par Iormel, Kélin, Eleanor, Grumbar, Jorr et Leif
- fuir : idée soutenue par Délora et Golbrock
- parlementer : idée proposée puis abandonnée
Soranne ne participe pas au vote et se contentera d'appliquer la décision du conseil. Noraud attend le résultat des votes et tranchera en cas d'égalité.
Chacun prend la parole, discute, argumente et au final une majorité décide de rester pour faire face, en évacuant dès demain les personnes incapables de combattre. Eleanor envoie sa chouette porter un message (une demande d'aide militaire) à Brindol.
Délora accompagnera les personnes évacuées.
On commence à installer des pièges le long de la berge et des défenses.
Les forces de la ville se composent d'une 30aine de gardes et d'une 100aine de miliciens.