Re: [WIP] PLAGUES - Réveil d'entre les morts
Publié : sam. avr. 25, 2020 1:46 pm
Plagues fait partie de mes projets de campagnes post-confinement. Toutefois, je ne jouerai pas au jeu by the book : le cadre de jeu dans lequel les PJ évolueront sera une création collective de la table de jeu en s'inspirant très fortement du jeu original.
Cette création suivra certaines règles partagées avec les joueurs. Je les ai établies à partir du jeu de @Agent Bénito et en suivant les conseils de Brand (cf cet cet article). Je les partage également avec vous :
1. Ordann est votre ennemie. Le climat est rude ; les paysages sont traîtres et recouverts de cendres ; les morts-vivants sont les maîtres des terres désolées.
2. Les havres sont vos ennemis. Les mortels se sont regroupés dans des forteresses isolées. Survivre hors des havres est presque impossible. Les havres ne protègent cependant pas ceux qu'ils arbitent de la plus grande menace d'Ordann : les autres mortels.
3. Tout est corruptible. La cendre grise corrompt le vivant, altère la matière inerte. Aucune de vos possessions n'est pérenne, il vous faudra un jour ou l'autre sortir de votre havre pour trouver de quoi vous nourrir, de quoi vous équiper. Les mortels sont corruptibles, physiquement et moralement. Tous doivent se compromettre pour vivre un jour de plus.
4. Les dieux sont sourds à vos appels. L'arrivée des morts-vivants s'est produite alors que les dieux ont cessé de répondre aux prières de leurs fidèles. La cause est inconnue. La conséquence est évidente : vous êtes seuls face aux monstres.
5. La magie n'est plus fiable. Certains domaines du savoir magique sont moins efficaces depuis l'arrivée des morts-vivants (domaines de la vie, du feu...). Certains sorts ne sont plus accessibles (téléportation). La magie ne vous offrira aucune échappatoire.
6. Les faiseurs de miracles sont des alliés dont il faut se méfier. Depuis que les dieux ont cessé de prêter attention aux habitants d'Ordann, des mortels ont manifesté la capacité de réaliser de véritables miracles. Constituent-ils une force sur laquelle on peut s'appuyer ? On retrouve parmi ceux qui se font appeler les Sages autant d'idéalistes prêts à se sacrifier pour le sort des mortels que de fanatiques désirant instaurer un nouvel ordre dictatorial.
7. L'ennemi mort-vivant n'est pas un monstre décérébré. Si le gros des troupes est constitué de zombis et squelettes à l'intelligence limitée, les armées des morts-vivants sont menées par des vampires ou encore des liches. L'ennemi semble agir selon un plan.
Auriez-vous ajouté d'autres règles pour la création du cadre de jeu ? Certaines à modifier/reformuler ?
Cette création suivra certaines règles partagées avec les joueurs. Je les ai établies à partir du jeu de @Agent Bénito et en suivant les conseils de Brand (cf cet cet article). Je les partage également avec vous :
1. Ordann est votre ennemie. Le climat est rude ; les paysages sont traîtres et recouverts de cendres ; les morts-vivants sont les maîtres des terres désolées.
2. Les havres sont vos ennemis. Les mortels se sont regroupés dans des forteresses isolées. Survivre hors des havres est presque impossible. Les havres ne protègent cependant pas ceux qu'ils arbitent de la plus grande menace d'Ordann : les autres mortels.
3. Tout est corruptible. La cendre grise corrompt le vivant, altère la matière inerte. Aucune de vos possessions n'est pérenne, il vous faudra un jour ou l'autre sortir de votre havre pour trouver de quoi vous nourrir, de quoi vous équiper. Les mortels sont corruptibles, physiquement et moralement. Tous doivent se compromettre pour vivre un jour de plus.
4. Les dieux sont sourds à vos appels. L'arrivée des morts-vivants s'est produite alors que les dieux ont cessé de répondre aux prières de leurs fidèles. La cause est inconnue. La conséquence est évidente : vous êtes seuls face aux monstres.
5. La magie n'est plus fiable. Certains domaines du savoir magique sont moins efficaces depuis l'arrivée des morts-vivants (domaines de la vie, du feu...). Certains sorts ne sont plus accessibles (téléportation). La magie ne vous offrira aucune échappatoire.
6. Les faiseurs de miracles sont des alliés dont il faut se méfier. Depuis que les dieux ont cessé de prêter attention aux habitants d'Ordann, des mortels ont manifesté la capacité de réaliser de véritables miracles. Constituent-ils une force sur laquelle on peut s'appuyer ? On retrouve parmi ceux qui se font appeler les Sages autant d'idéalistes prêts à se sacrifier pour le sort des mortels que de fanatiques désirant instaurer un nouvel ordre dictatorial.
7. L'ennemi mort-vivant n'est pas un monstre décérébré. Si le gros des troupes est constitué de zombis et squelettes à l'intelligence limitée, les armées des morts-vivants sont menées par des vampires ou encore des liches. L'ennemi semble agir selon un plan.
Auriez-vous ajouté d'autres règles pour la création du cadre de jeu ? Certaines à modifier/reformuler ?