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Re: Prends Cthulhu et adapte [Pour rechercher quelque chose]

Publié : mer. févr. 14, 2024 8:03 am
par Qui Revient de Loin
Ça dépend si on joue l'horreur  pour les personnages ou pour les joueurs. Un jeu de la folie à la Patient 13 où le joueur ne sait plus à quel saint se fier peut être très horrifique, notamment pour le joueur.

Sinon, dans les mécaniques, il y a aussi le concept d'ancre de Gumshoe, qui permet à moyen terme de récupérer de la santé mentale (je crois, je l'ai survolé il y a longtemps).
Une variante des jauges, c'est la toile relationnelle à la Smallville où ce seraient les relations avec des gens, avec des valeurs, qui seraient testées et mise en causes, réduites. Face à l'horreur, le PJ va peut-être se rattacher sa Foi (quitte à la fragiliser) ou à son amitié envers un autre PJ (quitte à la mettre en péril en le renvoyant sèchement, en étant sourd à ses angoisses).

Horreur et santé mentale

Publié : mer. févr. 14, 2024 8:07 am
par Kandjar
Erwan G a écrit : lun. févr. 12, 2024 8:07 pm Je ne sais pas s'il faut poser la question ici ou faire un thread spécial (mais si cela déborde, je ferai une bouture)

Je pense que le succès de la question justifie une bouture. Renomme à ta guise.

Re: Horreur et santé mentale

Publié : mer. févr. 14, 2024 8:16 am
par griffesapin
il y avait un truc que j'avais mis au point il y a longtemps et qui passait par la perte de repères et qui demandait une feuille de perso custom en puzzle/plusieurs parties:
(je prends la mécanique DD5 comme exemple)

1°stade le MJ récupère la partie avec les compétences de la feuille du perso et le joueur fait ses jets à l'aveugle, le MJ a le contrôle total sur le résultat, le joueur ne sait plus dans quoi il est bon, ce qu'il sait faire, etc...
2° stade le MJ récupère la partie avec les sauvegardes de la feuille du perso et le joueur fait ses jets à l'aveugle et igbnore s'il résite ou pas, etc...
3° stade le MJ récupère la partie avec les PV et stats de combat de la feuille du perso et le joueur fait ses jets à l'aveugle et ignore ou il en est sous adrénaline/choc; etc...

bref le concept c'est que plus le PJ est en perte de repère, plus le joueur perd les repères de son perso et joue à l'aveugle.

ca fonctionnait très bien pour un oneshot quand les joueurs ne connaissent pas bien leur persos et surtout la première fois : effet surprise déstabilisant garanti  :mrgreen:

Re: Prends Cthulhu et adapte [Pour rechercher quelque chose]

Publié : mer. févr. 14, 2024 8:35 am
par Mickey-bis
Qui Revient de Loin a écrit : mer. févr. 14, 2024 8:03 am Ça dépend si on joue l'horreur  pour les personnages ou pour les joueurs. Un jeu de la folie à la Patient 13 où le joueur ne sait plus à quel saint se fier peut être très horrifique, notamment pour le joueur.

Tout à fait d'accord.
C'est moins une question de game design, effectivement, mais des éléments narratifs semblant incohérents arrivant petit à petit dans la fiction créent cette perte de repère et ce sentiment de "folie". D'autant plus que le MJ peut jouer avec la "suspension consentit d'incrédulité" pour amener son effet.

Je me souviendrai toujours d'un scénario de Chtulhu en convention, où lors d'une enquête, on se trompe de ville pour aller discuter avec un PNJ mais personne ne s'en rend compte sauf un en plein milieu de la conversation. Et le MJ de dire : "non, la scène à bien lieue là où on l'a décrite".
Ok, la table l'accepte comme une "erreur" du MJ.
Puis petit à petit, il y a plusieurs petits détails qui détonnent, jusqu'à apprendre que nous sommes dans l'inconscient d'une personne victime d'alzheimer (Lovecraft lui-même, pour son centenaire). Gros gros effet du twist! :wub:

Re: Horreur et santé mentale

Publié : mer. févr. 14, 2024 8:43 am
par Blondin
@Qui Revient de Loin a mentionné Cthulhu Dark, et il faut avouer que dans la sphère "jeu à tentacules", il est un peu le cousin bizarre. Pour rappel, la seule stat dispo est justement la Folie (Insight en V2, un terme très intéressant sur ce que la notion recouvre vraiment). On a toujours une jauge, mais à la différence de la SAN, elle augmente.

Et quand on relie ça aux conseils donnés en matière d'écriture de scénarios, c'est plutôt bien vu : que ce soit en V1 ou en V2, Graham compare souvent un scénario à une descente inexorable, les choses devenant de plus en plus étranges, macabres et dangereuses au fur et à mesure que le mystère se révèle. Et les Creeping horrors sont à cet égard une super manière de faire monter la tension : on commence avec une bizarrerie qui se répète petit à petit en devenant de plus en plus glauque à chaque fois qu'elle émerge à nouveau.  La mécanique centrale du jeu et la manière d'écrire des scénarios vont dans le même sens, ce qui est plutôt élégant en termes de game design.

Et pour aller dans le sens de @cdang, l'évolution de la jauge d'Esprit et des phases de Personnalité dans Sombre Classic est une mécanique complètement folle ( :mrgreen: ). Je comprends que @Johan Scipion en soit super fier, car arriver à mettre au point quelque chose d'aussi efficace, propre et pertinent n'a pas été évident.

Re: Prends Cthulhu et adapte [Pour rechercher quelque chose]

Publié : mer. févr. 14, 2024 8:55 am
par Pyth
Erwan G a écrit : mar. févr. 13, 2024 10:49 am

En y réfléchissant, je pensais à un système de piliers émotionnels. J'en voyais trois : la Raison, la Foi, le Matérialisme, avec des niveaux différents et une définition à préciser par le joueur pour typer son personnage. A chaque jet de stress justifié, le joueur devra choisir la façon qu'il a de faire face à l'épreuve. Il pourrait ainsi compter sur une explication rationnelle, sur une explication religieuse ou, enfin, se réfugier dans la matérialité du monde. A chaque échec, cela fragilisera le personnage et, petit à petit, le poussera à accepter des choses auxquels il n'est pas préparé.
Si jamais tu conservais cette idée, je te conseillerais bien de fusionner Raison et Matérialisme, très proches au point de risquer la confusion, pour en rajouter un basé sur le rapport humain, le sentiment d'appartenance à un groupe, une famille, qui fait que tu te battras pour conserver leur estime, pour rester à leur coté, pour faire passer leur personne avant la tienne etc. Le besoin d'appartenance et d'amour d'un individu est un pilier émotionnel particulièrement puissant et qui lui, ne risque pas de provoquer de confusion avec la Raison ou la Foi.

Re: Horreur et santé mentale

Publié : mer. févr. 14, 2024 9:11 am
par Ravortel
Raison, Foi, Social, ça semble mieux effectivement :)

Re: Horreur et santé mentale

Publié : mer. févr. 14, 2024 9:15 am
par Cryoban
@Erwan G Raison, Foi et Émotions ?

Re: Prends Cthulhu et adapte [Pour rechercher quelque chose]

Publié : mer. févr. 14, 2024 9:57 am
par cdang
Je rebondis sur deux points :

Erwan G a écrit : mar. févr. 13, 2024 10:49 am Donc, je m'interroge sur comment garder un système simple, qui laisse au joueur le choix d'accepter les conséquences de la scène ou, au contraire, de s'y opposer tout en sachant que cela lui donne le risque de craquer plus tard pour autre chose (une violence physique qui donne une blessure et non quelque égratignures parce que l'on est trop épuisé moralement pour s'en sortir mieux, un passage à l'acte plus sérieux...).
Mric a signalé à juste titre Libreté, mais c'est une autre mécanique que j'évoquerai ici : celle de la bile noire. Si je me souviens bien, le joueur ou la joueuse peut choisir, à l'occasion d'une scène douloureuse, de prendre un jeton si elle veut. Cette bile noire est une ressource qui permet de se dépasser en puisant dans sa noirceur, mais du coup d'aller trop loin. On retrouve cette notion de choix de la joueuse (lorsqu'elle prend la bile, lorsqu'elle la dépense) et de perte de maîtrise (les conséquences de l'acte sont entre les main du MJ).

Erwan G a écrit : mar. févr. 13, 2024 10:49 am En y réfléchissant, je pensais à un système de piliers émotionnels. J'en voyais trois : la Raison, la Foi, le Matérialisme, avec des niveaux différents et une définition à préciser par le joueur pour typer son personnage. A chaque jet de stress justifié, le joueur devra choisir la façon qu'il a de faire face à l'épreuve.
Ça me fait penser aux premiers Défis et sortilèges de Gildas Sagot : lors d'une rencontre, la joueuse peut choisir sa réaction (amicale, rusée, prudente, agressive) et coche alors une case sur la feuille de perso qui déterminera un certain nombre de choses dans sa progression. On a donc une mécanique existentialiste (dans le sens où ce sont les actions, les choix en jeu qui définissent le PJ et non pas des choix ou tirages avant la partie).

Re: Prends Cthulhu et adapte [Pour rechercher quelque chose]

Publié : mer. févr. 14, 2024 10:47 am
par Mugen
Mugen a écrit : mar. févr. 13, 2024 11:17 am Ceci étant dit j'aurais tendance à inclure la santé mentale dans un système global de gestion des "ressources", avec un maximum absolu, un maximum actuel (i.e) et une valeur actuelle.
Le "maximum actuel" étant le maximum absolu, réduit par des atteintes à plus ou moins long terme : blessures pour l'"endurance", "brûlures de mana" pour le mana, chocs psychologiques pour la Santé mentale.

Je reprends ceci pour expliquer en quoi ça peut être pertinent pour un système "simple et efficace".

Un personnage donné commencera avec sa pleine Santé Mentale, que chaque événement réduira à plus ou moins long terme.

Un stress sera évacué en quelques heures au calme, tandis qu'un véritable choc demandera des semaines, ou une thérapie, voire pourra être indélébile.

À ceci peuvent s'ajouter une caractéristique de "Sang Froid", qui permet au joueur de garder le contrôle de son personnage même s'il deguste intérieurement...