De fait, même pour une édition particulièrement dungeonpunk comme la 3e, les outils de création/compréhension du monde proposés dans le Guide du maître ne partaient pas aussi haut vers la high-powered fantasy (shonen fantasy) qu'on pourrait le croire.
Le souci est que le gameplay poussait lui dans une toute autre direction et ce de façon très organique comme on peut le constater avec un contexte comme Ptolus par exemple.
Qui Revient de Loin a écrit : ↑sam. avr. 06, 2024 1:45 pm On en avait parlé dans le fil sur l'impact de la magie sur la société : dès que tu as suffisamment de gars qui peuvent ressusciter les morts ou même simplement leur parler, voler au-dessus des remparts ou les détruire à coups de boules de feu, influencer l'agriculture (un simple sort pour repousser les insectes) ou la sexualité, la société (économie, justice, démographie, guerre, dynastie) n'a plus rien à voir avec ce que l'on a connu/connait, donc une société "médiévale" ne peut plus exister.
C'est ça qui est intéressant avec les chiffres du GdM 3e exploités dans l'article : on réalise que dans un royaume comptant environ un million d'habitants il y a... moins de 30 magiciens de niveau 5+, ceux qui avec leurs sorts de rang 3 peuvent vraiment "tordre" le quotidien médiéval.
Le souci vient donc du gameplay : comme on veut que les PJ aient des adversaires à leur mesure, partout ou ils vont il y aura du PNJ signifiant, créant un effet grossissant et le syndrome de la-petite-ville-avec-sa-tour-de-mage.
Sauf qu'en vrai le mage en question devrait, 95% du temps, être de niveau 1-2 c'est dire bien incapable d'influencer le monde sur un échelle signifiante (surtout avec 4 PV !).