L'un des problèmes dans les campagnes sandbox, où il est attendu que ce sont les joueurs qui décident des objectifs de leurs PJ, c'est le décalage entre ce que savent les PJ et ce que savent les joueurs ; difficile de faire des choix qd on ne sait rien du monde ou presque.
Les solutions :
1) commencer petit. Une campagne sandbox, c'est qq foyers de civilisation perdus au milieu de la pampa ; les PJ connaissent les factions de leur point de départ et ne connaissent le reste que par le biais de rumeurs (et encore). La carte, on l'agrandira au fur et à mesure des parties, selon les besoins et/ou les envies.
2) lier les PJ entre eux et, si possible, avec le background. Ne pas y consacrer trop de temps qd le système est mortel mais au moins justifier de pourquoi les PJ sont ensemble (est-ce qu'ils ont un objectif commun ?) et pourquoi ils s'entraident. Ont-ils des liens avec un ou plusieurs PNJ ? Un employeur, un bienfaiteur, un contact ? Il pourra servir de pourvoyeur de missions et/ou de rumeurs.
3) ne pas commencer la campagne en lâchant les PJ dans la pampa, avec une tape dans le dos puis la fameuse question : "et maintenant, qu'est-ce que vous faites ?" Le premier scénario d'une campagne sandbox doit être prévu. Pas dans le sens : "scènes à dérouler telles que sur le papier" mais le MJ dispose d'un lieu à explorer, d'une opposition. Cette première aventure sera l'occasion de confronter les PJ à certaines factions, certains conflits, certains enjeux du background. Le parfait exemple d'un tel module est
The Winter's Daughter (lien drivethru) pour
Dolmenwood.
4) des rumeurs, des rumeurs, des rumeurs ! On les collecte : à la taverne, qd on rentre d'aventure ; par le biais de PNJ récurrents ; dans les bibliothèques etc... Il faut que les joueurs/Pj en disposent de plusieurs à la fois. Il y a un équilibre un peu précaire à trouver entre "trop" et "pas assez" : pas assez, les joueurs manqueront de ressources pour faire des choix ; trop, ils risquent d'être débordés et auront l'impression de subir le monde. C'est complétement empirique mais au delà de 5, je trouve que c'est trop. Et il vaut mieux que le MJ choisisse des rumeurs qui intéresseront le groupe plutôt que de donner des rumeurs dont personne n'aura rien à foutre.
5) rappeler aux joueurs qu'il est de
leur responsabilité de lancer leurs PJ à l'aventure soit parce qu'une rumeur a attiré leur attention ou bien parce que le groupe a des projets perso. Dans l'idéal, les joueurs annoncent
à la fin de la séance les prochains projets du groupe (éviter les mails, discord etc, ça ne marche que rarement). Entre les 2 séances, le MJ transformera cette proposition en séance de jeu (lieux, PNJ, monstres, trésors, secrets, twists, etc).
6) optionnel : le MJ peut tenir un registre des rumeurs qui ont été données et décider de comment elles évoluent si les PJ ne s'y intéressent pas (un autre groupe s'en est occupé ; une faction arrive à ses fins ; une faction perd une ressource ; etc). C'est un peu comme gérer les fronts d'
Apocalyspe World.
Au fur et à mesure des parties, les PJ auront visité plein de lieux d'aventures, rencontré des PNJ, des factions, auront récolté des rumeurs, se seront fait des alliés, des ennemis... il deviendra de moins en moins difficile de trouver qq chose à leur faire faire. J'ai souvent écrit mon amour pour
Beyond the Wall et
Mutant Year Zero. Même s'ils sont bourrés de défauts, ils ont une qualité : ce sont des jeux avec lesquels on apprend (joueurs et MJ) à se lancer dans une campagne sandbox sans que personne ne se sente perdu. Un point encore, non sollicité, c'est comment éviter le burn-out du MJ dans une campagne sandbox ; sur le sujet, lire
Return of the Laz Dungeon Master (lien drivethru) de Sly Flourish.
Pas de roleplay, ça ralentit les combats.