Comment guider les joueurs dans un monde ouvert ?

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Belphégor
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Re: Comment guider les joueurs dans un monde ouvert ?

Message par Belphégor »

Muscade a écrit : mar. févr. 10, 2026 2:40 pm Quel est le passif de tes joueurs ? Ont-ils une grande expérience de jeu ?

Tout comme moi, ils pratiquent le JDR depuis 10 ans.

Muscade a écrit : mar. févr. 10, 2026 2:40 pm A ta description, on dirait qu'ils sont soit très jeunes …


C'est une excellente question, car je ne connais par leur âge précis, je ne leur ai jamais demandé. En tous cas ce sont censés être des adultes avec un travail, mais disons que dans une partie de JDR ce sont parfois de "grands enfants".


Muscade a écrit : mar. févr. 10, 2026 2:40 pm … soit biberonnés à des parties relativement dirigistes …

C'est vrai que c'était la première vraie campagne "Open World", avant on faisait du The Sprawl/Cyberpunk en enchainant les missions.


Muscade a écrit : mar. févr. 10, 2026 2:40 pm … voire pas motivés pour la campagne …

Je suis pas dans leur tête, donc difficile pour moi de répondre à cette question de façon exacte. Dans la mesure BSH est la campagne la plus longue qu'on ait faite, je suppose qu'ils étaient quand même motivé au moins un peu. T'inquiète pas que quand les joueurs ne sont pas motivés, je m'en rend compte très vite car si c'est le cas ils ne viennent tout simplement plus, d'ailleurs ma dernière campagne à explosée en plein vol à cause de ce genre de connards.
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Orlov
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Re: Comment guider les joueurs dans un monde ouvert ?

Message par Orlov »

Belphégor a écrit : mar. févr. 10, 2026 10:08 pm
Orlov a écrit : mar. févr. 10, 2026 12:39 pm Je me demande aussi si ce qui pose problème ne pourrait pas venir dans le fait de faire équivaloir hexcrawl, sandbox et "monde ouvert".
Pas le temps de développer maintenant mais je suis prêt à expliciter à partir d'exemples si @Belphégor juge ça pertinent.

Puisque tu me le demande, alors je te le dit, il serait effectivement pertinent de ta part de développer car pour moi ces termes était quasiment des synonymes. 

Je ne suis pas un expert des catégories donc je m'excuse d'avance si ça contredit la théorie car je ne m'appuierais que sur ma propre expérience et pratique et donc sur ce que mes décennies de donjonnerie m'ont enseignées.

Dans un Hexcrawl on met l'accent sur l'exploration, le voyage et la survie. Dans des modules classique style X1 et Isle of the Ape, il est posé comme prémisse que les PJ doivent explorer l'île. Dans le premier cas parce qu'ils suivent une carte au trésor, dans le second parce qu'ils sont naufragés et veulent se barrer (ils peuvent vouloir rester mais les dangers de l'île leur rappelleront qu'il est préférable de se barrer). Donc, pas question de rester à l'auberge et de se saouler. De fait, l'hexcrawl fonctionne plutôt bien car les joueurs savent ce qu'ils ont à faire.

Dans un sandbox, c'est déjà plus délicat car, en principe, ce sont les joueurs qui doivent créer l'histoire en se trouvant des buts. Ils doivent donc aller à droite et à gauche, récolter des rumeurs, causer à des PNJ, etc. De manière archetypale, les modules B2 ou T1 qui sont des sandbox de l'époque jurassique se contentent de décrire un fort pour l'un, un gros village pour l'autre et ensuite des repaires de monstre. Pas d'intrigue ou de trame dans ses modules de l'époque jurassique, ce sont les PJ qui doivent trouver leur place. A peine est-il précisé en introduction que les PJ cherchent l'aventure, l'or et la gloire. Si les PJ ne veulent rien faire et que le MD les laisse, il est envisageable que rien ne se passe qui aille dans le sens du scénario. En 5e, dans les modules officiels, cela a un peu changé, comme on le voit avec Princes of the Apocalypse ou Rime of the Frostmaiden. Ces deux campagnes contiennent des parties sandbox plus ou moins longues mais toutes deux flèchées pour que le es aventuriers prennent de l'XP, découvrent le setting et aient un avant goût des menaces développées dans la campagne. En tous les cas, c'est différent de l'hexcrawl qui mise sur la survie et le voyage.

Je suis moins familier de ce qu'est un " monde ouvert " en jdr. L'expression me rappelle le jeu vidéo Mount and Blade et donc se balader partout sur la carte et y faire ce qu'on veut sans qu'un comportement particulier soit attendu ou valorisé pour apprécier le jeu. Mais en JDR, c'est comme si je donnais à lire aux joueurs un gazeteer, non ?
Cryoban a écrit : Le vrai problème c'est les gens.

Florentbzh a écrit : J'avoue ne pas bien comprendre ce qu'on peut jouer, mais si cela existe c'est qu'il doit bien y avoir une raison.

Mildendo a écrit : Faire du Jdr c'est prendre une voix bizarre et lancer des dés en racontant qu'on tue des gobs.
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Re: Comment guider les joueurs dans un monde ouvert ?

Message par Vociférator »

Belphégor a écrit : mar. févr. 10, 2026 10:16 pm
C'est une excellente question, car je ne connais par leur âge précis, je ne leur ai jamais demandé. En tous cas ce sont censés être des adultes avec un travail, mais disons que dans une partie de JDR ce sont parfois de "grands enfants".


Une des autres options possibles, que je suis en train de développer pour mes "grands enfants" c'est-à-dire ma bande d'ados qui ont aussi une approche du JDR pour prendre du plaisir sans se prendre la tête, est le format jeu informatique : vous êtes des aventuriers à la recherche d'exploits, vous êtes dans un village et à la place centrale, vous avez des annonces où on recherche des personnes comme vous pour des quêtes diverses et variées...

Je suis ainsi en train de travailler Le Dragon de la Flèche de Givre de la boîte Essentiel pour D&D qui a ce format de campagne ouverte, avec un morceau de région de la Côte des Epées en format bac à sable, tout en ayant bien pavé la voie pour des aventuriers qui ne sauraient pas quoi faire.

De mémoire, il y avait aussi du matériel Warhammer équivalent avec ce même format : je suis dans un village et je peux aller explorer les alentours sur la base des rumeurs et des différents commanditaires que je peux rencontrer. Il me semble que la production Pathfinder propose des choses similaires, mais je ne connais pas du tout la gamme.

Bref, peut-être une solution si tes joueurs et toi-même ne voulez pas partir dans un truc extrêmement développé avec des intrigues à tiroir, et aussi extrêmement scripté ?
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Mugen
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Re: Comment guider les joueurs dans un monde ouvert ?

Message par Mugen »

Je pense que fondamentalement, la clé est de considérer que l'univers existe en-dehors du groupe des joueurs.

Lorsqu'ils arrivent dans un village, même le plus calme en apparence, ils se retrouvent en réalité comme des chiens dans un jeu de quilles dans un endroit où il y a des tensions, des luttes de pouvoir, des rivalités, peut-être des secrets cachés.

Et s'ils vont saccager des lieux de culte, ils vont très vite se retrouver avec le clergé et les autorités locales au train...

C'était une des forces de World of Warcraft pour moi : même si le monde était fondamentalement un immense parc à thème, chaque lieu avait ses PNJ qui faisaient leur truc quotidien (même s'il s'agissait de rester debout 24h/24 les yeux dans le vague...) et ses intrigues, représentées comme des quêtes à accomplir (même si chacun des millions de joueurs les avaient déjà accomplies avant...).

Dans le Genertela de RuneQuest 3, chaque région avait son lot d'événements communs, peu communs et rares, qui pouvaient ajouter de la vie à l'ensemble.
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Si c'est dans ton jardin à toi que tu les cueilles.
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Re: Comment guider les joueurs dans un monde ouvert ?

Message par LognRoll »

Pour ce genre de chose j'évite de demander les motivations des pjs en amont, je trouve ça plus amusant quand ça émerge de la partie.
Pour ce qui des pjs qui se sont retrouvés à faire des missions : ce n'est pas un problème en soi, d'autant qu'il peut apparaitre, plus ou moins progressivement, qu'il y a des raisons de passer à autre chose. Si on les envoie à un point A mais qu'en chemin il semble que le point B soit plus intéressant, que ce point B casse en plus la mission du point A et que l'employeur en a gros, etc. Même un Conan ou un Fafhrd peut "se poser" dans temps en temps et s'installer dans une certaine routine avant de repartir sur les routes.
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Re: Comment guider les joueurs dans un monde ouvert ?

Message par Qui Revient de Loin »

Souvent , commencer par un "scénario tremplin" plutôt dirigiste (mission, etc.) est un bon moyen de donner l'impulsion initiale pour mettre en branle les PJ dans un sandbox/monde ouvert.
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Re: Comment guider les joueurs dans un monde ouvert ?

Message par Norhtak »

De mon côté j'aime bcp le résumé d'Andre Novoa de FLAIL. Guider les joueurs au travers de rumeurs, de factions, de lieux d’aventures et de quêtes. Je rajouterai des PNJ marquants et des événements aléatoires.

Forbidden Lands apporte aussi les légendes. En parlant avec des gens ou en tentant un jet d'érudition dans un lieu, tu peux apprendre son histoire et cette histoire est liée à ton univers. Par exemple un roi mort détient une épée magique dans sa fortresse perdue. Mais si celui qui l'a tué et maudit est le grand méchant de ton aventure, qu'il y a des fresques qui racontent son histoire et que cette histoire est en lien avec ton univers, ça impliquera plus tes joueurs.

Les rumeurs, c'est un tableau à faire en début de campagne. Là je l'ai fait sur 4 pages A4 des trucs dans le genre : prenez gardes aux brigands qui pullulent sur les routes, quelques chose d'étrange se passe à Nijmauwgren, vous trouverez une vieille forteresse du chaos abandonnée près de Glandor, louez le Saint Goldar, les myconides sont des êtres impies, etc. Mais bcp de blabla, j'aurais dû réduire à 2 pages. Des morceaux d'univers, de l'utile, de la quête, du folklorique, des fausses pistes. Tout mélangé. Les légendes sont plus détaillées et ne concernent que les quêtes principales. ça guide bien les joueurs (peut être un peu trop : ok y'a un légende, allons par là). 

Les factions c'est quand même le sel et là que la friction va se créer avec les joueurs : le marchand ou le voleur qui t'arnaque, l'esclavagiste qui t'apprend les joies du travail physique, les méchants templiers qui s'en prennent à la population, les brigands sur les routes... J'aime bien préparer 3 PNJ par factions pour la représenter. Avec des événements aléatoires ou non pour que les PNJ puissent les rencontrer.

Et le plus important c'est de donner une impulsion à chaque PJ en début de campagne que ça soit avant de commencer ou en l'installant lentement au cours des premiers scénarii. Soit l'option traditonnelle de la quête personnelle à long terme pour chacun, soit présenter directement l'objectif final : tuer le vampire qui terrorise la région, vous payer un lopin de terre, prendre la place du roi. Ces temps j'aime bcp l'idée de dire aux joueurs : bon, vous êtes dans un bac à sable et quand vous serez lvl 10, vous prenez votre retraite sur un hex de la map (bon par contre là, vous êtes lvl0, nus et enchaîné dans des cachots!). C'est parti!
Mon contenu pour Black Sword Hack/Fléaux! d'Alexandre Kobayashi.
https://www.casusno.fr/viewtopic.php?t=43668

Mon contenu pour Extinction - Horreur et survie dans un futur sombre d'Alexandre Kobayashi.
https://www.casusno.fr/viewtopic.php?p=2247579#p2247579
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Mildendo
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Re: Comment guider les joueurs dans un monde ouvert ?

Message par Mildendo »

L'un des problèmes dans les campagnes sandbox, où il est attendu que ce sont les joueurs qui décident des objectifs de leurs PJ, c'est le décalage entre ce que savent les PJ et ce que savent les joueurs ; difficile de faire des choix qd on ne sait rien du monde ou presque.

Les solutions :
1) commencer petit. Une campagne sandbox, c'est qq foyers de civilisation perdus au milieu de la pampa ; les PJ connaissent les factions de leur point de départ et ne connaissent le reste que par le biais de rumeurs (et encore). La carte, on l'agrandira au fur et à mesure des parties, selon les besoins et/ou les envies.

2) lier les PJ entre eux et, si possible, avec le background. Ne pas y consacrer trop de temps qd le système est mortel mais au moins justifier de pourquoi les PJ sont ensemble (est-ce qu'ils ont un objectif commun ?) et pourquoi ils s'entraident. Ont-ils des liens avec un ou plusieurs PNJ ? Un employeur, un bienfaiteur, un contact ? Il pourra servir de pourvoyeur de missions et/ou de rumeurs.

3) ne pas commencer la campagne en lâchant les PJ dans la pampa, avec une tape dans le dos puis la fameuse question : "et maintenant, qu'est-ce que vous faites ?" Le premier scénario d'une campagne sandbox doit être prévu. Pas dans le sens : "scènes à dérouler telles que sur le papier" mais le MJ dispose d'un lieu à explorer, d'une opposition. Cette première aventure sera l'occasion de confronter les PJ à certaines factions, certains conflits, certains enjeux du background. Le parfait exemple d'un tel module est The Winter's Daughter (lien drivethru) pour Dolmenwood.

4) des rumeurs, des rumeurs, des rumeurs ! On les collecte : à la taverne, qd on rentre d'aventure ; par le biais de PNJ récurrents ; dans les bibliothèques etc... Il faut que les joueurs/Pj en disposent de plusieurs à la fois. Il y a un équilibre un peu précaire à trouver entre "trop" et "pas assez" : pas assez, les joueurs manqueront de ressources pour faire des choix ; trop, ils risquent d'être débordés et auront l'impression de subir le monde. C'est complétement empirique mais au delà de 5, je trouve que c'est trop. Et il vaut mieux que le MJ choisisse des rumeurs qui intéresseront le groupe plutôt que de donner des rumeurs dont personne n'aura rien à foutre.

5) rappeler aux joueurs qu'il est de leur responsabilité de lancer leurs PJ à l'aventure soit parce qu'une rumeur a attiré leur attention ou bien parce que le groupe a des projets perso. Dans l'idéal, les joueurs annoncent à la fin de la séance les prochains projets du groupe (éviter les mails, discord etc, ça ne marche que rarement). Entre les 2 séances, le MJ transformera cette proposition en séance de jeu (lieux, PNJ, monstres, trésors, secrets, twists, etc).

6) optionnel : le MJ peut tenir un registre des rumeurs qui ont été données et décider de comment elles évoluent si les PJ ne s'y intéressent pas (un autre groupe s'en est occupé ; une faction arrive à ses fins ; une faction perd une ressource ; etc). C'est un peu comme gérer les fronts d'Apocalyspe World.

Au fur et à mesure des parties, les PJ auront visité plein de lieux d'aventures, rencontré des PNJ, des factions, auront récolté des rumeurs, se seront fait des alliés, des ennemis... il deviendra de moins en moins difficile de trouver qq chose à leur faire faire. J'ai souvent écrit mon amour pour Beyond the Wall et Mutant Year Zero. Même s'ils sont bourrés de défauts, ils ont une qualité : ce sont des jeux avec lesquels on apprend (joueurs et MJ) à se lancer dans une campagne sandbox sans que personne ne se sente perdu. Un point encore, non sollicité, c'est comment éviter le burn-out du MJ dans une campagne sandbox ; sur le sujet, lire Return of the Laz Dungeon Master (lien drivethru) de Sly Flourish.
Pas de roleplay, ça ralentit les combats.
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Sama64
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Re: Comment guider les joueurs dans un monde ouvert ?

Message par Sama64 »

Super message du capitaine! Un de ceux qu'il faudrait conserver précieusement 😍.

Pas grand chose à a dire de plus, si ce n' est que quand on a la moitié des joueurs qui veut aller de l'avant, exploiter les rumeurs etc, et l'autre moitié très plan plan, qui aime surtout glandouiller, faire du commerce, etc, le MJ rame un peu 🥴
L'expression "adolescent boutonneux" est désormais proscrite : Bienvenue chez les ayatollahs du dictionnaire

"Le tact dans l'audace, c'est de savoir jusqu'où on peut aller trop loin" J. Cocteau
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