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Re: Armure et localisation.

Publié : mer. avr. 15, 2026 7:59 am
par denix
Je n'ai jamais été à l'aise avec les type de dégâts (tranchants, contondants, etc.) différents en fonction de l'armure... externe.
Pourquoi une armure textile, un gambison, deviendrait inefficace pour amortir un choc après qu'on ait ajouté une armure de plate par-dessus ?
Il ne faut pas oublier que les protections se superposent selon le niveau social de l'individu.

Paysan -> Rien (enfin, on peut ignorer la protection de ses habits).
Fantassin -> Gambison.
Sergent -> Gambison+Maille.
Chevalier -> Gambison+Maille+Plate.

Pour avoir fait des AMHE, je peux vous garantir qu'un coup à la tête, dans le casque, ça peut sonner, en effet. Mais sans mon câle gamboisé dessous pour amortir, je serai tout simplement mort. Imaginez un motard avec juste un bol métallique sur la tête... :D
La maille est aussi un bon exemple. Elle ne protège que de la coupure. Certes. Mais une épée qui ne coupe plus devient une barre de fer. Et on a intérêt à avoir un gambison dessous pour ne pas se faire briser les os... Sans compter qu'une maille portée sans rien dessous, c'est vraiment douloureux...

Re: Armure et localisation.

Publié : mer. avr. 15, 2026 9:28 am
par Ramentu
Tu peux trouver beaucoup dans GURPS (+ GURPS Martial arts 4e et GURPS Low Tech 4e).

De base, il y a déjà quelques nuances, et puis tu rajoutes des règles optionnelles à volonté pour obtenir l'équilibre facilité/options souhaité - généralement plus de détails/réalisme :mrgreen: c'est GURPS, mais tu peux aussi aller vers la simplification notamment avec quelques options dans le magazine Pyramid (armor as dice, ...) .

Localisation (plus ou moins fine) et les conséquences associées, type d'armes, type de dégats, type d'armure, caractéristique d'armure variable suivant le type de dégats, règles diverses (saignements, blunt trauma et edge protection (LT), longueur d'armes, défauts de l'armure (gap), superposition d'armures, ...).

Tu peux aller très loin, si tu joues une campagne ou cela a du sens / que tes joueurs sont intéressés par ce niveau de détail.

Un banal couteau pointu, en l'absence de magie de soins rapide, sera autrement plus mortel si tu utilises les règles de saignement (et encore plus les règles de saignement avancées de MA).
Les règles pour cibler des "trous" dans l'armure idem.

Re: Armure et localisation.

Publié : mer. avr. 15, 2026 9:33 am
par Harfang2
J'aime les combats fluides et, en même temps, j'aime bien un certain degré de "réalisme".
Pour la localistation, ça dépend de l'ambiance, pour le gritty, j'aime bien, d'autant plus que je joue, toujours les risques d'aggravation des blessures.
Pour l'adaptation armure/arme , usuellement quand j'ai envie de jouer là-dessus, plutôt, que de faire des règles complexes, j'augmente de 1 les dégats de certains types d'armes contre d'autres sans diminuer ou augmenter la valeur de l'armure; Par exemple, le bec de corbin fera +1 contre les plaques, la masse +1 contre les mailles etc... C'est à dire que, plutôt que d'essayer, d'être réaliste et d'alourdir la fluidité, je préfère juste donner une petite idée de celui-ci.

Re: Armure et localisation.

Publié : mer. avr. 15, 2026 9:55 am
par Kandjar
denix a écrit : mer. avr. 15, 2026 7:59 am Je n'ai jamais été à l'aise avec les type de dégâts (tranchants, contondants, etc.) différents en fonction de l'armure... externe.
Pourquoi une armure textile, un gambison, deviendrait inefficace pour amortir un choc après qu'on ait ajouté une armure de plate par-dessus ?
Il ne faut pas oublier que les protections se superposent selon le niveau social de l'individu.

Paysan -> Rien (enfin, on peut ignorer la protection de ses habits).
Fantassin -> Gambison.
Sergent -> Gambison+Maille.
Chevalier -> Gambison+Maille+Plate.

Pour avoir fait des AMHE, je peux vous garantir qu'un coup à la tête, dans le casque, ça peut sonner, en effet. Mais sans mon câle gamboisé dessous pour amortir, je serai tout simplement mort. Imaginez un motard avec juste un bol métallique sur la tête... :D
La maille est aussi un bon exemple. Elle ne protège que de la coupure. Certes. Mais une épée qui ne coupe plus devient une barre de fer. Et on a intérêt à avoir un gambison dessous pour ne pas se faire briser les os... Sans compter qu'une maille portée sans rien dessous, c'est vraiment douloureux...

On en revient à un système d'armure légère / intermédiaire / lourde, avec certaines armes "perce-armures" (sous conditions).

Re: Armure et localisation.

Publié : mer. avr. 15, 2026 11:19 am
par cdang
184201739 a écrit : mar. avr. 14, 2026 9:51 pm  42 % de coups à la tête ?
L'échantillon est gros ? 
Il doit y avoir beaucoup de fantassins entrepris par des cavaliers dans l'échantillon. 
À te lire, on a l'impression que les frappes à la têtes sont rares dans la réalité. Cette opinion est fondée sur quoi ?

Re: Armure et localisation.

Publié : mer. avr. 15, 2026 11:27 am
par Ramentu
184201739 a écrit : mar. avr. 14, 2026 9:51 pm
Snorri a écrit : mar. avr. 14, 2026 3:46 pm Voici un petit tableau que j'avais fait à partir d'une thèse d'histoire sur les blessures au combat au moyen-âge. Les statistiques sont fondées à la fois sur les descriptions de combat et les observations sur les squelettes découverts en fouilles archéologiques :

Cuir chevelu 01-03
Crane 04-18
Face 19-36
gorge 37-42
colonne 43-44
thorax 45-66
abdomen 67-73
membres supérieurs 74-83
membres inférieurs 84-00

Le second tableau correspond aux blessures lors de tournoi. Il doit pouvoir être adapté pour le combat monté en général :

poitrine 01-53
membres supérieurs 54-75
hanches et flancs 76-93
tête 94-96
abdomen 97-99
membres inférieurs 00

 Évidemment, il y a plein d'autres facteurs à prendre en compte, mais ça donne une base intéressante.

 42 % de coups à la tête ?
L'échantillon est gros ? 
Il doit y avoir beaucoup de fantassins entrepris par des cavaliers dans l'échantillon. 
Et on peut supposer que les coups dont les traces sont distinguées sont ceux qui ont fait vraiment mal/été le moins amortis !

C'est une statistique sur base des cadavres sur champs de bataille ... elle va forcément être biaisée vers les blessures directement mortelles/incapacitantes et laissant des traces visibles (tête/thorax/jambes).
Celui qui a pris une lame dans le ventre, pas de trace sur le squelette. Celui qui a perdu 2 doigts dans la bataille et est mort de l'infection, il est enterré chez lui loin du champ de bataille.
Le tableau ne dit pas qu'il y a 42% de coup à la tête, il dit que 42% des morts sur champ de bataille ont été blessés à la tête.

Re: Armure et localisation.

Publié : mer. avr. 15, 2026 11:30 am
par ikaar
Oui, un fléau contourne le bouclier, c'est ce que je vais faire. Chaque arme aura sa (ou ses) manoeuvre dédiée activable en sacrifiant des points de dommage.

La séquelle n'intervient que si le Seuil de rupture est dépassée en un coup, le reste c'est les points de Vaillance qui reviennent vite après un combat.
La séquelle peut intervenir aussi si la jauge de Trauma est vidée (on tire sur la table de Séquelle avec un malus correspondant aux points négatifs). En gros on a Vaillance (grosse jauge), trauma (petite jauge commune aussi aux effets pyscho) et sous Trauma c'est séquelle auto selon l'arme ou l'effet psycho ayant amené sous zéro.
On peut faire abandonner un adversaire humain en jouant sur le psycho plutôt que sur la Vaillance.

Mais c'est difficile de tout définir.

J'étais parti sur qqch de simple, c'est protégé = perte minime, c'est protégé mais on a des dégâts qui jouent sur la faiblesse de l'armure (genre slash contre cuir) = les dégâts sont divisés par deux, ce n'est pas protégé = plein dégâts.

On peut sacrifier le bouclier ou une pièce d'armure pour contrer complétement un coup, mais ils sont foutus.

Je cherche, je cherche. 
Je voudrais allier localisation, utilité des armes / armures, tout en restant simple et en offrant des possibilités. 
Par exemple, la dague est faible contre la plaque, mais le joueur pourra acheter une manoeuvbre couchant l'adversaire au sol et l'utiliser alors comme miséricorde où elle passe l'armure de plaques. Bref, une alliance entre le jet et la stratégie du joueur pour définir la narration. On raconte après pour une fois.
 

Re: Armure et localisation.

Publié : mer. avr. 15, 2026 11:55 am
par Ramentu
J'aime bien la règle optionelle "edge protection" de GURPS pour cela.

Postulat de base : les armures de tout type sont particulièrement efficace contre les dégâts tranchants. Moins (et de façon variable suivant l'armure) contre des dégâts perforants ou contondants.
La règle :
si attaque "cutting"
dégâts <= la protection de l'armure : pas d'effet.
dégâts < 2 x la protection de l'armure : ce qui dépasse la protection de l'armure est appliqué comme dégâts contondant : l'armure n'est pas percée, mais l'impact fait malgré tout du dégât.
dégâts > 2 x la protection de l'armure : l'armure est percée, ce qui dépasse la protection de l'armure est appliqué comme dégâts tranchants. (avec le multiplicateur de blessure x1.5 après armure et autres effets).

Sans la règle, on aurait
dégâts <= la protection de l'armure : pas d'effet.
dégâts > la protection de l'armure : armure est percée, ce qui dépasse la protection de l'armure est appliqué comme dégâts tranchants. (avec le multiplicateur de blessure x1.5 après armure et autres effets).

Re: Armure et localisation.

Publié : mer. avr. 15, 2026 12:26 pm
par Dany40
Pour insister un peu sur ce que je disais plus haut, l’essentiel pour moi est surtout de ne pas regarder ces notions d’armure et de localisation de façon décorrélée du reste des règles.

Mettre ce niveau de détail plus élevé (localisation des coups, valeurs variables d’armure) n’a aucun intérêt si ces variables n’ont pas un impact notable sur l’usage d’autres règles du jeu.

Par exemple, mettre une localisation des coups n’a de sens que si on a des règles pour viser ces zones … et des effets spécifiques selon la zone touchée. Mais plus encore , pour que cet localisation fasse vraiment sens il faut que les personnages puissent avoir des capacités leur permettant de jouer sur ces localisations, et même (idéalement) que les joueurs puissent choisir des actions jouant sur cette notion (indépendamment des capacités spécifiques de leur personnage).

Cela implique qu’en terme de game design, au delà de prendre en compte l’approfondissement de ces mécaniques, il faut aussi prendre en compte les autres éléments de règles qui vont devoir être approfondis pour la cohérence de l’ensemble.
C’est pour ça qu’habituellement l’idéal est de prévoir à côté de ça des règles plus directes et légères… pour compenser et réduire le temps de résolution des combats (sauf si l’idée est de faire un jeu centré sur les scènes d’affrontement). L’absence de jets de défense , un système de blessure rapide (donc punitif) sont des exemples de choix accélérateurs pour garder le système dans une certaine « moyenne »

Re: Armure et localisation.

Publié : mer. avr. 15, 2026 12:44 pm
par ikaar
En fait, j'ai des envies paradoxales, je le vois bien.

Je me demande si je ne ferai pas ainsi pour rester simple :

-Importance de la localisation car un perso n'est pas forcément en intégral. Une manoeuvre peut être "coup précis" pour choisir l'une des 2 zones frontalières de la zone normalement définie par les dés.

-Un critique nie tjs l'armure (faille)

- Une partie protégée divise les dégâts aux points de vaillance par deux. (pas besoin de quantifier l'armure).

- Les armures ont de 1 à 3 points dépensables pour nier totalement des tranches de 10 points de dégâts/ PA. Mais elles nécessiteront réparation. Et donc sauver la mise sur un coup potentiellement fatal (d'où intérêt d'une armure avancée -à plus de couches- ayant plus de points)

-Une fois la jauge de trauma atteinte, une arme inadaptée face au type de protection ne fait perdre qu'un point, une arme adaptée face à la protection agit normalement (l'armure divise tjs par deux si elle est tjs en bon état), si la localisation touchée par l'arme ne possède pas d'armure -> plein dégâts.


- Les armes auraient des propriétés déclenchables comme des manoeuvres contre des points de dégâts (j'appelle ça les Effets dans mon système), dont l'une est leur type tranchante / contondante ou perforante. Face à une armure faible selon leur type, ils peuvent déclencher une manoeuvre de rupture qui soit détruit un PA de l'armure soit la nie (pas de division par deux des dégâts mais la manoeuvre en aura consommé pour se déclencher -> payant sur de gros dommages, pas sur des petits du coup).


Q'ene pensez vous ?


 

Re: Armure et localisation.

Publié : mer. avr. 15, 2026 12:48 pm
par ikaar
En plus clair peut-être :
1. Localisation et Précision

    Importance de l'Équipement : Un personnage ne portant pas d'armure intégrale subit des dégâts complets si une zone non protégée est touchée.
    Manœuvre "Coup Précis" : En dépensant des "points d'Effets", l'attaquant peut choisir de toucher l'une des deux zones adjacentes à celle définie par le dé des unités (ex: transformer un coup au bras en un coup au corps ou à la tête).

2. Efficacité de l'Armure
L'armure ne réduit plus les dégâts de façon statique, mais change la nature de l'impact :

    Réduction par Division : Si la localisation touchée est protégée par une armure en bon état, tous les dégâts sont divisés par deux.
    La Faille (Critique) : Une réussite critique (doubles aux dés) ignore systématiquement l'armure. Le coup trouve une faille naturelle dans les jointures de la protection.

3. Points d'Armure (PA) et "Sauver la mise" Tactique
Chaque pièce d'armure possède une réserve de 1 à 3 Points d'Armure (PA), représentant sa robustesse et ses couches de protection.

    Sauver la Mise : Avant de subir les dégâts, le défenseur peut dépenser 1 PA pour annuler totalement une tranche de 10 points de dégâts.
    Usure et Réparation : Une fois les PA d'une zone épuisés (0 PA), l'armure est considérée comme détruite ou inutilisable jusqu'à sa réparation via la compétence adéquate.

4. Le Duel Shi-Fu-Mi (Adaptation)
Le type d'arme (Tranchant, Contondant, Perforant) définit son efficacité face aux types d'armure (Légère, Moyenne, Lourde), lorsqu'un entre dans le Trauma (les vrais blessures, la Vaillance étant plutôt la résilience du perso)

    Arme Adaptée : Agit normalement (dégâts divisés par deux par l'armure intacte).
    Arme Inadaptée : Une fois la jauge de Trauma (équivalent du choc ou incapacitation) atteinte, une arme inadaptée ne fait perdre qu'un seul point de structure par coup.
    Zone Nue : Si l'arme touche une localisation sans armure, elle inflige ses pleins dégâts.

5. Manœuvre de Rupture
Les armes possèdent des Effets déclenchables comme des manœuvres en "consommant" une partie des dégâts infligés pour obtenir un avantage mécanique.

    Rupture (Manœuvre spécifique) : Face à une armure faible face à votre type d'arme, vous pouvez sacrifier des points d'Effets pour activer cet effet.
        Option A : Détruit immédiatement 1 PA de l'armure adverse par tranche de 10 points d'Effats supplémentaires.
        Option B : Nie la division par deux des dégâts pour ce coup (l'armure ne protège plus).
     Cette manœuvre est rentable sur de gros dommages, mais moins efficace sur des petits coups.

Re: Armure et localisation.

Publié : mer. avr. 15, 2026 1:28 pm
par ikaar
Dany40 a écrit : mer. avr. 15, 2026 12:26 pm L’absence de jets de défense , un système de blessure rapide (donc punitif) sont des exemples de choix accélérateurs pour garder le système dans une certaine « moyenne »

Oui, il y a ça :
Le jet se fait en une fois : si tu gagnes tu touches si tu perds tu es touché.
Pas de jet de défense donc.
Les Séquelles peuvent arriver même s'il reste de la Vaillance ou du Trauma, cela arrive directement quand le Seuil de rupture est dépassé par une seule et même attaque (d'où l'intérêt de l'armure qui divise par deux les dégâts).

 

Re: Armure et localisation.

Publié : mer. avr. 15, 2026 2:18 pm
par Mugen
La solution qui aurait ma faveur ces derniers temps serait de réduire la diminution des dégâts d'une armure, mais en même temps l'inclure dans le calcul du "seuil de blessure grave".

Et tant que les "dégâts" sont inférieurs à ce seuil, ils représentent des ecchymoses, de la fatigue, du moral, du positionnement stratégique, etc.

Au-delà, il y a une vraie blessure, et il faut localiser.

Re: Armure et localisation.

Publié : mer. avr. 15, 2026 4:02 pm
par Nome
:DDans Méga 2, les armures ont une valeur par type de dégâts: contondant, tranchant, chaleur, froid, rayon !
Voilà ma contribution !
A noter d'ailleurs dans ce jeu que les dommages des armes sont équivalents à exactement la moitié des dégâts de D&D (et les armes ont une valeur de défense pour parer...).
Bref, c'est un peu lourd quand même car chaque armure doit être détaillée. L'idée paraissait bonne à l'époque. Et il y avait un système de localisations au d100. Dans Mega, avec pas ou peu de combat, pourquoi pas, mais dans un système heroic-fan avec des gros combats c'est... un peu chiant.

edit: et en fonction des dégâts et de la localisation, les conséquences variaient.
esit2: autre système (multi-jeux, ex.Trudvang): chaque armure a des "points d'usure". Là, on touche au sublime (bon chacun ses goûts).

Re: Armure et localisation.

Publié : mer. avr. 15, 2026 4:36 pm
par 184201739
cdang a écrit : mer. avr. 15, 2026 11:19 am
184201739 a écrit : mar. avr. 14, 2026 9:51 pm  42 % de coups à la tête ?
L'échantillon est gros ? 
Il doit y avoir beaucoup de fantassins entrepris par des cavaliers dans l'échantillon. 
À te lire, on a l'impression que les frappes à la têtes sont rares dans la réalité. Cette opinion est fondée sur quoi ?
Non, je ne pense pas qu'elles sont rares, surtout avec les précisions que tu as amenées par la suite sur ce dénombrement.