King of Dungeons
2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Sur le discord de CNo il me semble
3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Impulso-réfléchi, ça fait un moment que je réflechissait à une version OSR de 13e age et le jeu propose presque ce que je voulais faire. Bon c'est un poil impulsif aussi parce que c'était pas clairement une priorité.
4.) Vous pensiez trouver quoi ?
un truc écrit par un roliste lambda, avec forcément quelques bonnes idées au milieu d'un recyclage quasi identique de 13e age. Bref pas grand chose.
5.) Vous avez trouvé quoi ?
déjà une belle surprise! J'en attendais rien et il va finir en version papier dans ma bibliothèque. Alors que je pensais laisser le pdf moisir sur mon DD.
Sur la forme on peut pas dire que l'auteur se soit foulé: c'est clair mais très simple: 2 colonnes, des illustrations dont très peu d'originales et... mais ces plans de donj' c'est pas du Dyson logo?!?

Par contre le ton et l'écriture me plaisent beaucoup. C'est cash, avec de l'humour et de la sincérité. On sent le roliste qui a roulé sa bosse qui n'est pas là pour se la raconter ni nous faire du faut didactique en prétendant s'adresser à des débutants. Le mec s'adresse à des rolistes expérimentés, parle de sa pratique, propose des choses et refuse d'imposer quoique ce soit. Si on veut utiliser son jeu pour faire du GoT, on peut, si on veut faire du Xena la guerrière, on peut aussi. on a le droit à plein de commentaires méta que j'aime bien, même si clairement ça passe pas pour tout le monde.
Sur le fond donc... Déjà le pitch m'intéresse: on joue des aventuriers chevronnés rassemblés dans une Guilde. On est en plein dans un délire Start-up nation. Des objets magiques? Oui le mage Profion nous a mandaté pour aller les chercher, allez savoir ce qu'il va en faire, du moment qu'on est payé. En étendant l'idée j'imagine déjà les entretiens d'embauche, les discussions à l'auberge pour monter un plan marketing et le mercato avec les agents d'aventuriers qui viennent débaucher les pjs compétents.

La Guilde compte beaucoup car c'est un personnage à part entière. En gros tout ce qui est pas phase d'aventure est une phase de guilde et on utilise ses carac' (qui dépendent de celles des pjs qui la composent) pour résoudre les situations.
On est sur un hack de 13e age donc c'est D20+bonus avec un seuil fixe. Le désormais classique avantage/désavantage permet de gérer les niveaux de difficultés. Pas de compétence mais des expertises liés à la culture (=race), la classe etc. T'es un guerrier gobelin? Ben tu sais monté des pièges, frappés dans le dos et élaborer des tactiques de guérilla contre tes ennemis. Chaque fois que tu peux justifier d'une expertise tu gagnes un dé bonus à ton jet (de d4 à d8 en fonction de ton niveau).
L'alignement ou les figures façon 13e age sont remplacées par des convictions. certains ont foi dans la civilisation, d'autres pensent que la barbarie est l'état naturel de l'homme, d'autres font confiance à la foi. On peut même choisir des convictions de Grand Méchant comme le besoin de "planifier" ce qui fait de vous un Machiavel en puissance (mais l'auteur prévient qu'il faudra pas se plaindre si les pjs finissent par lui trancher la gorge).

En combat c'est 1d6 de dégâts par niveau, peut importe l'arme ou le moyen. Ca monte assez vite, évidemment le guerrier peut accumuler plus de dés de dégâts ou même en infliger malgré un échec. Le voleur lui fait très Assassin's Creed car il est très bourrin avec une grande mobilité et la capacité de one shot un ennemi assez vite.
Chaque classe dispose de talents classiques mais aussi de capacités. Si pour le prêtre ou le mage ce sont des sorts, le guerrier a lui des manoeuvres qui font la différence au corps à corps et le roublard des "schemes" qui en font une vraie plaie à éliminer. Même si c'est assez simple je pense que le premier truc que je ferais c'est éditer des cartes avec les capacités de chaque classe pour que les joueurs se rappellent leurs options.
J'aime la façon de gérer le timing: on a trois temps: la guilde où les pjs préparent ou débrief leur prochaine expédition, l'aventure qui consiste aux voyages et aux explorations et les phases d'action. Pour accélerer certaines phases on passe aux montages. Le mj veut aller vite, demande à un joueur quel obstacle ils ont eu sur la route et à un autre comment ils ont résolus ça. Ca ajoutent du fluff et de la légende aux pjs sans alourdir la partie avec une traversée des bois.
Niveau univers c'est quasi nul: les Guildes sont regroupés sous une forme de syndicat qui impose certaines règles et... c'est tout. L'auteur assume en souhaitant qu'on s'approprie le jeu pour en faire ce qu'on veut.
d'ailleurs il y a même pas de bestiaire mais un kit de construction d'opposition pour faire simple avec des subtilités. Tout est modulable. Par contre ça s'arrête là: en gros on t'explique comment monter des pnjs, comment créer des guildes rivales et... c'est tout.

6.) Allez vous vous en servir ?
Ben déjà il va finir dans ma bibliothèque avec D&D5, Machiatto Monsters et Black Hack. Ca rempli la case de jeu med-fan épique si j'en ai envie. Je pense que je travaillerais un peu le fond avant de proposer une partie. A voir.
7.) En conseilleriez vous l'achat ??
Si vous trouvez 13e age un poil lourd mais que vous aimez le principe, ça fera l'affaire. Idem si vous cherchez un petit jeu épique pour faire quelques séances (oui on peut boucler une campagne en 10 aventures!).
