deux petits détails:
-
hier c'était la session 1, les PJ sont équivalents Niveau 0,5. Sur le papier ils sont Niveau 1
mais comme ils sont tous frais tous neufs, ils n'ont pas de points d'héroïsme (pts Fate et pts de Persona gagnés en fin de session).
Ceux-là même qui te filent des coups de boost (ouvrir les 6, rajouter des dés à la poignée, tout ça).
Maintenant que cette session 1 est passée (on pourra l'appeler "le baptême du feu")

, tous les PJ ont 2-3 points de Fate et au moins 1 pt de Persona. Et ça va faire toute la différence: la plupart des jets hier ont été loupés de justesse. Genre 2 réussites pour un diff' de 3 (les diff' ne sont pas hautes, pour le coup). Déjà si tu peux ouvrir tes 6, ça va aller mieux.
Ensuite tu peux faire appel à ta Nature, pour 1 point de Persona. Et là tu rajoutes carrément 4-5 dés à ta poignée.
Par exemple dans le conflit de fuite face au prédateur saurien, tu lances 5-6 dés en moyenne (et là l'esprit de Zeben flottait sur la table, les joueurs ont fait 2 jets de suite avec ce nombre de dés pour aboutir à 1 réussite à chaque fois... malmoule quoi, sur un conflit qu'ils auraient dû remporter haut la main); les humains (qui ont "Running" comme Nature) ou le halfling (et son Nature: "Sneaking") auraient pu se retrouver à lancer 10 dés chacun. Largement de quoi péter l'adversité dans un conflit de poursuite.
En plus il FAUT claquer tes points de Fate et Persona, c'est comme ça que tu changes de niveau.
Donc AMHA ce sera un peu moins la boucherie lors de la session 2.
- par rapport à ce que dit Zuzul.
Le système est fait ainsi, basiquement. Tu veux faire un truc (traverser la rivière), le MJ annonce une difficulté, tu lances tes dés.
-> si tu réussis ton jet, pas de souci, tu accomplis on intention "je nage jusqu'à la rive"
-> si tu manques ton jet:
a) le MJ t'inflige une Condition (épuisé, en colère, affamé) MAIS tu accomplis ton intention. L'histoire avance, tu arrives sur la rive.
b) le MJ déclare que tu échoues, tu n'accomplis pas ton intention ET il y 'a un rebondissement. Tu es à mi-chemin de ta traversée quand tu vois une bande de gobelins qui attendent cachés dans les fourrées en face. Tu te fais attaquer par un esturgeon-zombi. Ta corde casse et précipite tout le monde dans les rapides. Ca peut être ta faute ou pas, mais tu n'y arrives pas (et il faut affronter d'autres dangers). Ca aide à faire passer la pilule.
Après sur l'aspect ludique pur, la frustration d'en prendre plein la gueule parce-que tu ne réussis pas ton jet, comme je l'explique plus haut, c'est l'effet "session zéro": pas de coups de boost de pts de destin, PJ qui découvrent les difficultés (et qui prépareront sans doute beaucoup plus leurs actions en amont), MJ qui découvre le jeu et aura sans doute aussi besoin d'ajuster les difficultés/épreuves.
Bref, faut pas non plus attendre monts et merveilles lors d'une première séance, même sur un moteur ludique qu'on connaît bien, car il y a des subtilités à prendre en compte. Après, j'ai pas de problème à reconnaître que certaines de mes marottes ne peuvent plaire à tout le monde (moi y compris, la lourdeur de Burning EMpires en campagne me pèse), je n'insisterai pas si la tablée sent que ça va pas le faire.
