Publié : ven. août 29, 2008 12:56 pm
HELLYWOOD
Voici la critique que je vais envoyer pour le GROG.
« Le réveil avait été difficile. C’est que la môme était du genre carnassier. Une fois attrapé dans ses filets, plus moyen de s’en dépêtrer. Matin, midi et soir. Il se baladait pas tout le temps avec Miss H. mais ses pensées l’accompagnait toujours depuis leur rencontre. Lui rendait-elle la pareille ? Moins sûr. Certains faisait d’elle une succube. Une croqueuse a tout le moins. Faisait pas bon croiser sa route. Direction no way home. Un coup à vous faire quitter la côte des magiciens pour sûr. Insomnie, excitation seraient du voyage et il comptait pas s’arrêter en si bon chemin…
Pourtant, la première fois qu’il avait entendu parler d’elle, il était resté de marbre. Presque un poil agacé. Un vieux de la vieille, il en avait vu d’autres, des apprenties starlettes plus ou moins pimpantes se pointer à RPGland. Ils se retournaient tous à son passage : sifflets, applaudissement mais pas lui…pensait-il. Il avait quelques vieilles connaissances qui lui suffisaient bien. Et son parfum venimeux, diabolique, annoncé, lui semblait déplacé. Noir, c’est noir, pas la peine d'en rajouter et de faire de l’esbroufe façon Lou Cipher.
Ca c’était avant… qu’un ami la lui présente. Et puis si M. John Doe s’était entiché d’elle, vu le goût assuré du bonhomme…Une petite soirée passe avec elle, why not. Comment penser qu’un escale annoncée au dinner’s se transformerait en road movie pour Heaven Harbor… »
Excellent. Tout simplement.
Je n’y vais pas par quatre chemins. Un grand jeu et une grande réussite éditoriale.
Faire un jeu aussi dense avec un univers inspirant, très détaillé, directement exploitable avec un système efficace, original et au service de l’univers dans un bouquin de 224 pages, c’est un tour de force.
John Doe est habitué à un standard de qualité élevé mais là, cela tient du chef d’œuvre.
Je suis d’autant plus bluffé que mes a priori étaient plutôt réservés. Mais comme dans tout bouquin « Noir », les apparences sont toujours trompeuses.
En résumé :
- la description du cadre de jeu (Heaven Harbor – incarnation de la « Ville » dans le Noir) est fabuleuse. 122 pages totalement immersives. On a vraiment l’impression d’être un initié qui connaît la ville de l’intérieur. C’est le point d’orgue. Dans le Noir, la « Ville » est le personnage principal. Ici, on tâte le pouls de la Ville : ses lumières, ses ombres, sa géographie, sa politique, ses petits et grands acteurs. Du grand boulot. Un modèle. Après cela, les idées de scénarios et de magouilles devraient s’embouteiller dans le cerveau de tout meneur (« Voix off » dans le jeu).
- Le système : efficace et original. Pas encore testé en jeu mais cela promet beaucoup. C’est assez différent des systèmes classiques donc cela demande probablement un peu d’adaptation mais cela semble totalement au service du style de jeu.
- Les scénarii : c’est peut-être là le très petit point faible du bouquin. Les 2 scénarii ne sont pas super originaux. En même temps, le « Noir » est un cadre très codé et c’est les interactions entre les personnages et leur environnement qui font la richesse et l’originalité du décor (et de ce point de vue-là, le meneur a toutes les cartes en main pour réussir l’exercice). Le premier est un poil léger mais pas mal pour réunir les personnages. Le second est plus ambitieux, mêle mieux la touche surnaturelle même si on a le sentiment que celle-ci n’apporte pas un originalité maximale. C’est du pur « noir » et, bien préparé, il peut donner un joli boost à une campagne en même temps qu’un bon coup de pied dans la fourmilière du Milieu. A utiliser après quelques scénarii, je pense. Bref, sur le fond, les 2 scénarii font dans le classique mais le font bien et c’est peut-être pas un mal pour une prise en main.
- Les prés-tirés. En général, comme les conseils de maîtrise, c’est sans grand intérêt et cela mange de la place. Ici, les personnages sont très bien ficelés. Ils incarnent un figure du noir, ce qui permet de les prendre en main sans effort et les relations entre eux sont très bien trouvées. Il ne doit pas falloir longtemps pour que de chouettes et complexes relations se mettent en place entre PJs. Une très bonne surprise.
- Les conseils : ils sont très bien faits et donnent les clefs du genre et de ses sous-catégories. Très instructif et très bien documenté. Une vraie aide de jeu.
Reste la question de l’intégration du surnaturel. J’avoue que ce point me rebutait franchement avant la lecture. En fait, c’est intégré avec subtilité (et le choix de son intégration est expliquée très intelligemment par l’auteur) et cela permet d’élargir la palette sans tomber dans le grand-guignolesque (qui semblait guetter).
Et puis, si vous n’êtes pas convaincu, il est extrêmement simple de supprimer cette dimension.
Donc si vous avez passé des nuits agitées à la lecture du quatuor de Los Angeles de crazy James Ellroy, ce jeu est fait pour vous. Cops s’est aventuré sur ce créneau (avec brio) mais cela implique l’achat de pas mal de suppléments et pas mal de préparation : lecture et fichage pour maîtriser « La Ville » (L.A. en l’espèce).
Tour de force, Hellywood y parvient parfaitement en une centaine de page.
De même, si vos penchants vont vers le « Noir » old school et que Humprey Bogart a accompagné vos souvenirs cinéphiliques, vous vous y retrouverez très facilement et pourrez mettre en scène vos personnages et intrigues sans effort.
Enfin les adeptes de visions moins réalistes entre « Angel Heart » et « Sin City » y trouveront leur bonheur : les Cornus pour Angel Heart et un système efficace à souhait pour les fans de Miller / Rodriguez.
Bref, qu’attendez-vous pour venir parcourir les rues d’Heaven Harbor ?
5/5 pour le GROG
Voici la critique que je vais envoyer pour le GROG.
« Le réveil avait été difficile. C’est que la môme était du genre carnassier. Une fois attrapé dans ses filets, plus moyen de s’en dépêtrer. Matin, midi et soir. Il se baladait pas tout le temps avec Miss H. mais ses pensées l’accompagnait toujours depuis leur rencontre. Lui rendait-elle la pareille ? Moins sûr. Certains faisait d’elle une succube. Une croqueuse a tout le moins. Faisait pas bon croiser sa route. Direction no way home. Un coup à vous faire quitter la côte des magiciens pour sûr. Insomnie, excitation seraient du voyage et il comptait pas s’arrêter en si bon chemin…
Pourtant, la première fois qu’il avait entendu parler d’elle, il était resté de marbre. Presque un poil agacé. Un vieux de la vieille, il en avait vu d’autres, des apprenties starlettes plus ou moins pimpantes se pointer à RPGland. Ils se retournaient tous à son passage : sifflets, applaudissement mais pas lui…pensait-il. Il avait quelques vieilles connaissances qui lui suffisaient bien. Et son parfum venimeux, diabolique, annoncé, lui semblait déplacé. Noir, c’est noir, pas la peine d'en rajouter et de faire de l’esbroufe façon Lou Cipher.
Ca c’était avant… qu’un ami la lui présente. Et puis si M. John Doe s’était entiché d’elle, vu le goût assuré du bonhomme…Une petite soirée passe avec elle, why not. Comment penser qu’un escale annoncée au dinner’s se transformerait en road movie pour Heaven Harbor… »
Excellent. Tout simplement.
Je n’y vais pas par quatre chemins. Un grand jeu et une grande réussite éditoriale.
Faire un jeu aussi dense avec un univers inspirant, très détaillé, directement exploitable avec un système efficace, original et au service de l’univers dans un bouquin de 224 pages, c’est un tour de force.
John Doe est habitué à un standard de qualité élevé mais là, cela tient du chef d’œuvre.
Je suis d’autant plus bluffé que mes a priori étaient plutôt réservés. Mais comme dans tout bouquin « Noir », les apparences sont toujours trompeuses.
En résumé :
- la description du cadre de jeu (Heaven Harbor – incarnation de la « Ville » dans le Noir) est fabuleuse. 122 pages totalement immersives. On a vraiment l’impression d’être un initié qui connaît la ville de l’intérieur. C’est le point d’orgue. Dans le Noir, la « Ville » est le personnage principal. Ici, on tâte le pouls de la Ville : ses lumières, ses ombres, sa géographie, sa politique, ses petits et grands acteurs. Du grand boulot. Un modèle. Après cela, les idées de scénarios et de magouilles devraient s’embouteiller dans le cerveau de tout meneur (« Voix off » dans le jeu).
- Le système : efficace et original. Pas encore testé en jeu mais cela promet beaucoup. C’est assez différent des systèmes classiques donc cela demande probablement un peu d’adaptation mais cela semble totalement au service du style de jeu.
- Les scénarii : c’est peut-être là le très petit point faible du bouquin. Les 2 scénarii ne sont pas super originaux. En même temps, le « Noir » est un cadre très codé et c’est les interactions entre les personnages et leur environnement qui font la richesse et l’originalité du décor (et de ce point de vue-là, le meneur a toutes les cartes en main pour réussir l’exercice). Le premier est un poil léger mais pas mal pour réunir les personnages. Le second est plus ambitieux, mêle mieux la touche surnaturelle même si on a le sentiment que celle-ci n’apporte pas un originalité maximale. C’est du pur « noir » et, bien préparé, il peut donner un joli boost à une campagne en même temps qu’un bon coup de pied dans la fourmilière du Milieu. A utiliser après quelques scénarii, je pense. Bref, sur le fond, les 2 scénarii font dans le classique mais le font bien et c’est peut-être pas un mal pour une prise en main.
- Les prés-tirés. En général, comme les conseils de maîtrise, c’est sans grand intérêt et cela mange de la place. Ici, les personnages sont très bien ficelés. Ils incarnent un figure du noir, ce qui permet de les prendre en main sans effort et les relations entre eux sont très bien trouvées. Il ne doit pas falloir longtemps pour que de chouettes et complexes relations se mettent en place entre PJs. Une très bonne surprise.
- Les conseils : ils sont très bien faits et donnent les clefs du genre et de ses sous-catégories. Très instructif et très bien documenté. Une vraie aide de jeu.
Reste la question de l’intégration du surnaturel. J’avoue que ce point me rebutait franchement avant la lecture. En fait, c’est intégré avec subtilité (et le choix de son intégration est expliquée très intelligemment par l’auteur) et cela permet d’élargir la palette sans tomber dans le grand-guignolesque (qui semblait guetter).
Et puis, si vous n’êtes pas convaincu, il est extrêmement simple de supprimer cette dimension.
Donc si vous avez passé des nuits agitées à la lecture du quatuor de Los Angeles de crazy James Ellroy, ce jeu est fait pour vous. Cops s’est aventuré sur ce créneau (avec brio) mais cela implique l’achat de pas mal de suppléments et pas mal de préparation : lecture et fichage pour maîtriser « La Ville » (L.A. en l’espèce).
Tour de force, Hellywood y parvient parfaitement en une centaine de page.
De même, si vos penchants vont vers le « Noir » old school et que Humprey Bogart a accompagné vos souvenirs cinéphiliques, vous vous y retrouverez très facilement et pourrez mettre en scène vos personnages et intrigues sans effort.
Enfin les adeptes de visions moins réalistes entre « Angel Heart » et « Sin City » y trouveront leur bonheur : les Cornus pour Angel Heart et un système efficace à souhait pour les fans de Miller / Rodriguez.
Bref, qu’attendez-vous pour venir parcourir les rues d’Heaven Harbor ?
5/5 pour le GROG