Je reprends ton commentaire car il reprend l'essentiel qui a été dit précédemment par les autres membres.Esbehmj a écrit : ↑mer. juil. 05, 2023 11:07 am @pseudo
Je peux comprendre l'envie de moderniser une mécanique, surtout que dans le cas du combat dans TdL version années 80, avec le tunnel de lancers, on réduisait vraiment les chances de réussite.
Mais là, je ne comprends pas vraiment la logique et la justification du tirage avec 3 dés et les bidouillages qu'il faut réaliser pour retomber sur ses pattes. Et j'aimais aussi le "1" (ou "2" avec une aptitude de chevalier je crois, ou de seigneur de la guerre ?) au D20 qui donne une réussite automatique et évite le lancer de force de jet. Ici, en 2023, cela n'apparaît plus (a priori) et pour faire 3 avec 3 dés (pas toujours identiques), cela fait au mieux une chance sur 6x6x4 = 144 avec une épée à 2 mains ou 1 chance sur 288 avec une épée "normale". Et que se passe-t-il si la différence Att - Par est de 2 ou 1 ? Impossibilité pour le bretteur de toucher ? Et si la différence est de 3, 1 chance sur 144 au mieux !
Je pense que tout ça est à peaufiner et à tester très en détail, pour être "gentil".
Bons jeux.
L'idée dans la modernisation du combat est de retirer les combats interminables pour éviter que les joueurs passent trop de temps sur une seule scène de combat lors d'une séance de jeu de 3 heures. Ainsi, nous avons réduit un assaut à un seul jet au lieu de potentiellement trois.
Pour conserver l'originalité des armes avec deux caractéristiques (pénétration/dégâts), nous avons maintenu ce concept. Cependant, afin de ne pas trop modifier les statistiques, nous avons opté pour des jets de 2D6+Dpénétration au lieu de D20+Dpénétration, ce qui permet de mieux équilibrer les probabilités avec une plage de 9 à 11 et de mieux équilibrer les scenarios.
En ce qui concerne le bouclier, nous avons choisi d'augmenter la protection plutôt que d'ajouter des points en parade. En effet, avec une courbe de probabilité en forme de S, ajouter des points en parade n'apporte rien si le personnage a déjà une parade élevée, et cela devient même pire si l'attaque est supérieure à 18. En revanche, augmenter la protection apporte toujours un bonus.
Il est vrai qu'une grosse arme avec 1D4 peut sembler moins attrayante qu'une arme avec 1D12, mais c'est le principe de devoir faire un dessous d'un seuil. Cependant, nous avons introduit les manoeuvres dans le tome 7, qui se réalisent avec des combinaisons de dés. Par exemple, obtenir un 1 et un 6 avec 3D permet d'augmenter les dégâts. Avoir plus de chances de faire un 1 avec 1D4 pour réaliser cette manoeuvre, même avec une grosse arme comme une épée à deux mains, permet d'équilibrer un peu les choses par rapport à une épée D8.
Enfin, la réussite critique existe toujours et elle se réalise avec deux 1 obtenus avec deux D6. Ainsi, une arme avec 1D6 augmente les chances de réaliser un coup critique.
En résumé, nous maintenons un environnement de jeu très simple tout en offrant un aspect tactique pour ceux qui apprécient cette dimension.