Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message
Publié : jeu. oct. 06, 2022 1:45 pm
1.) Quoi que c'est ?
Trudvang Chronicles, en version française.
2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Sur rpg.net, je pense.
Pour tout dire, j'avais acheté le jeu il y a un bon bout de temps, mais j'avais été découragé de vraiment le lire par une description peu engageante du système.
3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Les trois, comme toujours.
4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Un très beau jeu illustré par Paul Bonner, servi par une évolution du Magic World de 1981, mais avec un d20.
5.) Vous avez trouvé quoi ?
A peu près ça...
Esthétiquement, les illustrations sont de toute beauté, et même si Paul Bonner n'en a finalement pas signé la majorité, j'aurais presque tendance à préférer celles qui ne sont pas de lui...
Mais la maquette est très sobre, et remplie de tableaux hideux...
Ludiquement, le système est... bizarrement équilibré...
On a d'un côté un système de base particulièrement vide : le joueur lance son d20, si c'est inférieur à la compétence, c'est réussi, sinon c'est raté.
C'est tout. Pas de jets en opposition, pas de réussite critique, rien.
Tout juste peut-on deviner en lisant entre les lignes comment fonctionne le cas où un personnage se cache d'un autre.
De l'autre, un système de compétences "en arbre" assez détaillé, mais qui n'est pas pour me déplaire.
Il n'y a que 9 compétences, mais elles se subdivisent toutes en "disciplines" et en "spécialités". Par exemple, un combattant avec une compétence de Combat de 8 et une discipline de "Combat armé" de 2 mais pas de discipline en "Combat à mains nues" aura une compétence effective de 10 s'il utilise une arme, et 8 s'il se bat à mains nues. Si en plus il a la spécialité correspondant à l'arme qu'il tient, il ajoutera le double de cette spécialité.
A côté, les caractéristiques servent essentiellement à définir les facteurs secondaires (points de vie, de magie, etc...).
Et par-dessus, un système de combat qui repose essentiellement sur un principe de "Points d'Action" qui n'est ni très digeste, ni très bien expliqué. Il repose néanmoins sur un principe simple : chaque point dépensé dans une action lui donne une chance sur 20 de réussir. Un peu comme le système d'Escrime de Mousquetaire & Sorcellerie... Sauf qu'ici le décompte des points disponibles est moins immédiat...
6.) Allez vous vous en servir ?
Nope.
7.) En conseilleriez vous l'achat ??
Nope.
Trudvang Chronicles, en version française.
2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Sur rpg.net, je pense.
Pour tout dire, j'avais acheté le jeu il y a un bon bout de temps, mais j'avais été découragé de vraiment le lire par une description peu engageante du système.
3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Les trois, comme toujours.
4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Un très beau jeu illustré par Paul Bonner, servi par une évolution du Magic World de 1981, mais avec un d20.
5.) Vous avez trouvé quoi ?
A peu près ça...
Esthétiquement, les illustrations sont de toute beauté, et même si Paul Bonner n'en a finalement pas signé la majorité, j'aurais presque tendance à préférer celles qui ne sont pas de lui...
Mais la maquette est très sobre, et remplie de tableaux hideux...
Ludiquement, le système est... bizarrement équilibré...
On a d'un côté un système de base particulièrement vide : le joueur lance son d20, si c'est inférieur à la compétence, c'est réussi, sinon c'est raté.
C'est tout. Pas de jets en opposition, pas de réussite critique, rien.
Tout juste peut-on deviner en lisant entre les lignes comment fonctionne le cas où un personnage se cache d'un autre.
De l'autre, un système de compétences "en arbre" assez détaillé, mais qui n'est pas pour me déplaire.
Il n'y a que 9 compétences, mais elles se subdivisent toutes en "disciplines" et en "spécialités". Par exemple, un combattant avec une compétence de Combat de 8 et une discipline de "Combat armé" de 2 mais pas de discipline en "Combat à mains nues" aura une compétence effective de 10 s'il utilise une arme, et 8 s'il se bat à mains nues. Si en plus il a la spécialité correspondant à l'arme qu'il tient, il ajoutera le double de cette spécialité.
A côté, les caractéristiques servent essentiellement à définir les facteurs secondaires (points de vie, de magie, etc...).
Et par-dessus, un système de combat qui repose essentiellement sur un principe de "Points d'Action" qui n'est ni très digeste, ni très bien expliqué. Il repose néanmoins sur un principe simple : chaque point dépensé dans une action lui donne une chance sur 20 de réussir. Un peu comme le système d'Escrime de Mousquetaire & Sorcellerie... Sauf qu'ici le décompte des points disponibles est moins immédiat...
6.) Allez vous vous en servir ?
Nope.
7.) En conseilleriez vous l'achat ??
Nope.