Partie de
Mississippi Burné hier soir avec Lapin Blanc, Archiviste, Akhilleus et Me Akhilleus.
Dans une ambiance très improbable mais vivant grâce au talent du MJ qui arrive à caractériser un univers sans devenir lourdingue. Pour se faire une idée, faut imaginer prendre la base du jeu Mississippi, y ajouter une dose de Lewis Caroll (mention spéciale à l'hôtel de Bâton Rouge avec son maître d'hôtel serviable au-delà de toute cohérence, les grands méchants issus de diverses époques, etc.), secouer avec les meilleurs moments des frères Cohen (O' Brother en tête). Notre cher MJ avait également eu la bonne idée de nous préparer une bande-son magnifique et servant bien le sujet à base de blues roots (dont quelques pistes avec une voix unique - impressionnant).
Pour faire court, nous incarnons des musiciens de blues ayant pactisé avec le diable, un peu "sans faire exprès". Le Grand Barbu dans sa miséricorde nous accorde des pouvoirs particuliers pour l'assister dans son combat contre le mal. Mais bien entendu pas question d'utiliser ceux-ci pour faire le mal sinon retour à la case enfer & damnation. Chaque joueur incarnait un membre d'un groupe de Blues (je n'ai plus tous les noms en tête - jà vais voir à les récupérer). J'incarnais donc
Timotey "Blind" Strokes, un grand noir de plus de 2m, une force de la nature. Plus jeune il a failli mourir noyé dans la Mississippi mais s'en est sorti par miracle. Il en est reste une vue fortement défaillante, une sensibilité pour la musique (et particulièrement les rythmes), un illettrisme flagrant, une peur diffusé de l'eau. Le temps de trouver les marques et ensuite ça a bien roulé. Je jouais le rôle du gars dépassé par les événements, incitant les autres joueurs à lui résumer pour au final lâcher "c 'est à n'y rien comprendre".
On a motorisé sous ne forme extrêmement simplifiée de Métal : 3 caractéristiques à 7D, 4D et 2D et un archétype à choisir qui donne accès à des pouvoirs (une belle flopée) utilisables automatiquement en dépensant des points de la réserve de magie. ...et c'est tout. Et faut avouer que c'est bien suffisant pour ce type d'univers.
Le scénario, très simple : la légende veut qu'un démon passera du côté du bien et sera décisif dans la lutte contre le mal. En bref, nous retrouvons la trace du démon et l'aidons à passer de l'autre côté. Avec un final explosif dans lequel nous avons affronté nos némésis, au cœur du bayou, à proximité de la demeure de Marie Laveau. Et c'est tout aussi

pas de grosses intrigues mais des situations très sympa propices au roleplay et au dépaysement.
En fait, ça défoule de pouvoir jouer dans ce genre d'univers où le style fait tout. Comme dans une espèce de rêve éveillé, nous avons régulièrement pris nos instruments pour accompagner certaines scènes (dont celle de fin ou le démon entame sa complainte sur sa vieille guitare - un moment magique). Un univers décalé (qui aurait pu être casse-gueule) dans lequel nos discussions à côté de la plaque, pour une fois, trouvent un sens (faut imaginer les dialogues de o' Brother ou même de certains Tarantino pour se faire une idée).
Le leitmotiv de la soirée : " en fait, on peut dire les deux"
Hâte de rejouer mon grand benêt qui voit rien a plus de 50 cm mais qui snipe comme un dieu.