Oui mais pourquoi diantre est ce que tu te préoccupes de Daredevil? Le superméchant n'a qu'à lui marcher sur la figure comme si c'était un insecte s'il pense faire le poids.Dany40 a écrit : ↑jeu. janv. 30, 2020 10:08 am Pour clarifier ma pensée ... lorsque je parle de pirouette scenaristique je parle du fait que pour mettre en danger le personnage de Hulk il va falloir lui mettre du lourd en face ... et il est assez artificiel de faire en sorte que ce vilain très puissant ne s’occupe pas du cas de Daredevil d’une chiquenaude au passage.
Car en « Super » les écarts de puissance sont souvent énormes.
Après tout, lorsque le joueur qui interprète le génie scientifique se met à échafauder une théorie pour aider la progression de l'intrigue, tu ne te tortures sans doute pas l'esprit pour que la brique du groupe soit capable de contribuer ?
Donc pourquoi sous prétexte que c'est de la baston, faudrait-il que tout le monde ait sa chance, sa possibilité de participer ?
Un joueur qui décide de jouer la brique volante indestructible ne peut il pas juste jouer ce rôle ?
C'est le moment où son personnage peut "briller" donc pourquoi ne pas le laisser ? Est ce qu'on tente de minimiser l'impact du génie du groupe sous prétexte que les autres persos n'ont pas la matière grise pour suivre ?
Si le combat est un défi comme un autre (comme une énigme scientifique, comme trouver des indices, comme entrer dans une soirée cocktail pour discuter avec le superméchant) alors le traiter comme un autre. Et laisser le boulot de spécialiste aux spécialistes et que les autres se planquent.
j'ai relativement peu de combats dans mes histoires (peu en nombre et brefs lorsqu'ils se produisent)l’essence prioritaire qui ressort des envies des joueurs c’est la notion de combat , le duel de pouvoirs et savoir gérer les affrontements. Cela implique gérer l’environnement, les tactiques liées aux pouvoirs des deux camps etc ...
On peut bien sûr aller sur autre chose mais les titans du marché « supers » sont largement orientés vers ça dans leurs mécaniques.
Je pense aussi que la gestion de l'environnement est primordiale. Les superhéros disposent d'une batteries de capacités assez difficiles à anticiper dans sa globalité, pour le MJ. Cela part facilement dans tous les sens et vouloir tout "tenir en laisse" est à mon sens ce qui coince à pas mal de tables de jeu.
"Mettre en danger" est quelque chose que je ne fais quasiment jamais (sauf si c'était motivé par un défaut/complication). Si un joueur a décidé de jouer un superhéros invulnérable, il sera invulnérable. Je peux éventuellement taper pile dans son angle mort une fois mais j'évite.
Parce que, en tant que joueur, ça me fera considérablement chier d'avoir créé un perso pour que le MJ me démontre comment le concept peut être contourné (facilement... vu que c'est le MJ).
Ma pratique m'amène plutôt à créer des situations où l'usage des superpouvoirs est nécessaire (tel défi est réussi "car, heureusement, supermachin était là ! merci supermachin"). Ce qui implique que certains personnages ne peuvent pas réussir.
Ensuite, l'usage du pouvoir est la base pour avoir le droit de surmonter le défi, c'est le prérequis. Et pas particulièrement l'outil pour le faire.
Dr Bidule pourra tenter de stopper la réaction de fission nucléaire parce qu'il résiste aux radiations qui tueraient n'importe quel autre membre du groupe. Mais résister aux radiations ne suffit pas pour surmonter le défi.
Rapporté au combat, que je traite comme un autre défi, cela implique que certains persos, dans certaines bastons, se feront aplatir comme des crêpes. Ils peuvent éventuellement aider leurs camarades qui sont, eux, armés pour la baston mais pas en espérant rivaliser.
Donc je n'ai pas réellement de problème de "comment gérer la disparité de pouvoirs", et pas particulièrement en baston, parce que les défis que j'imagine ne permettent pas forcément que tout le monde soit apte à les surmonter.
Que Daredevil regarde Hulk tout démolir sans pouvoir rivaliser avec ne me gène pas plus que lorsque Daredevil analyse une scène de crime et que Hulk ne peut contribuer en rien.
Oui, je décourageais d'ailleurs un joueur de participer à ma campagne en réalisant que sa seule raison pour jouer du superhéros était la possibilité de faire n'importe quoi avec impunité.Mais ça demande d’être clair avec les joueurs car beaucoup voient dans ce type de JDR une sorte de défouloir jouissif (et ça l’est) et pas trop l’occasion de jouer la vie quotidienne de Peter Parker.
À titre complètement personnel et nécessairement limité, je ne connais personne qui a aimé cette règle. Il y a eu un rejet profond de l'idée de dépenser des XP en cours de jeu pour avoir un avantage quelconque.C’est à ce niveau que les règles de Karma de MSH était extraordinaires.
D'autre part, cette règle de karma favorise aussi indirectement les joueurs attentistes, involontairement. Suffit qu'un joueur ou deux à table soient vraiment volontaire et ils vont cramer du karma aisément pour aider à la résolution de l'intrigue. Souvent, si c'est bien utilisé, sans que les autres joueurs ne soient obligés de le faire. Et, en fin de partie, les joueurs qui ont été le plus dans le genre sont ceux qui ont le moins de karma restant.
Mais si tout le groupe joue le jeu, oui, cette règle marche vraiment bien.