EDIT : j'ai finalisé l'idée à partir de plusieurs retours et mis en page tout ça sur un PDF, que je vous propose de télécharger ici.
Visualiser/télécharger l'aide de jeu :
LAU - Liens de Communauté (version 1.0.1)
Je reviens donc avec quelques idées de refonte pour
tenter de dynamiser les relations internes d'une Compagnie et essayer de retrouver un petit goût de ce qu'on peut percevoir dans les livres et films du
Seigneur des Anneaux. Que ce jeu ne soit pas qu'un jeu d'aventuriers partant à l'Aventure avec quelques légères mécaniques relationnelles entre les joueurs, mais un jeu un peu plus centré sur les bénéfices d'une Compagnie soudée et toutes les étapes nécessaires pour y arriver.
Pour ce brouillon, je veux remettre à plat ou améliorer certains éléments du système de L'Anneau Unique :
- Gestion des Liens de Communauté (principe fondateur de cette refonte)
- Gestion des points d'Espoir
- Ajouts aux Phases de Communauté et aux Voyages
- "Suivi" des Rencontres (évolution des relations externes)
J'irais bien encore plus loin (refondre les Vocations notamment), mais ça dépasserait un peu du sujet de ce post en particulier (d'ailleurs il y a eu un travail sur les Vocations quelques posts auparavant qui m'inspirent cette refonte).
Constat : un sous-système trop superficiel ?
Outre les deux Manœuvres de combat que sont "Protéger un compagnon" et "Rallier les camarades" et de vagues contraintes lors des Phases de Communauté visant à consolider la Compagnie (entreprise "Établir un Sanctuaire" qui nécessite que le groupe entier s'y établisse en même temps), la seule autre mécanique visant à développer l'esprit de groupe et ses affects, c'est le "Lien de Communauté".
Le principe de ce sous-système
facultatif est qu'un joueur désigne un autre personnage (ou plusieurs) avec lequel un lien fort s'est tissé. À la fin de la séance (ou de l'Aventure je ne sais plus), si ce personnage n'est ni Blessé, ni Mélancolique, ni Mort (ou tout autre état jugé critique... prisonnier, par exemple) le joueur pourra faire récupérer à son personnage un point d'Espoir. À l'inverse s'il est arrivé quelque chose, c'est le point d'Ombre assuré. Il est à noter que ce lien est
unidirectionnel : l'autre personnage peut ne pas avoir établie de Lien de Communauté avec lui/elle.
C'est une idée que je trouve intéressante dans son principe et son intention mais en jeu, il faut avouer que ça reste très mécanique et qu'aucune ligne de dialogue ne vient en général accompagner ces relations pour les enrichir. On a plus l'impression d'un prétexte pour regagner des points d'Espoir qu'un réel jeu autour des relations entre héros autour de leurs personnalités, de leurs désespoirs, de leurs joies, etc.
Liens obligatoires et Traits relationnels
La première chose que je propose de changer, c'est le côté facultatif du Lien de Communauté. En n'en créant qu'un ou deux, on privilégie certaines relations - ce avec quoi je n'ai aucun problème - mais de fait les autres n'existent pas du tout dans le jeu ou de façon très superficielle. Or on joue dans un univers où un Elfe se lie d'amitié inattendue avec un Nain, deux Hobbits sont comme des frères, deux autres ont une relation plus maître/serviteur voire confident/aidant, un Magicien aux allures paternelles/protectrices... c'est riche, et une partie de l'univers se tient là !
Donc,
chaque personnage de la Compagnie entretient un Lien de Communauté avec chacun des autres. Un Lien spécifique et unidirectionnel à leur relation (chacun peuvent avoir une relation différente à l'autre).
Cette relation se caractérise par le choix d'un
Trait décrivant le type de relation, parmi une liste libre de Traits relationnels. Chaque personnage peut choisir des relations très différentes pour chacun des autres compagnons, ou en avoir en commun entre plusieurs. L'idée, c'est de caractériser grossièrement le type de relation pour s'en servir de base pour la suite...
De plus,
chacun peut désigner une relation "favorite", dont on verra le bénéfice plus loin.
Ces Traits sont choisis à la création lorsque la Compagnie se forme, puis pour chaque nouveau compagnon arrivant en cours de route.
On peut envisager une nouvelle Entreprise de Phase de Communauté visant à changer un Trait pour un autre, dans le cas d'une relation (et une seulement).
Exemples de Traits relationnels : Fraternel·le, Amoureux·se, Mentor, Élève, Confident, Rival, Maître, Serviteur... évidemment, des Traits qui rapprochent plus qu'ils ne divisent, mais qui peuvent se dégrader.
Exemples des relations qu'entretiendraient Frodon et Sam avec chacun des autres Hobbits :
C'est purement subjectif et simplement pour donner un exemple.
* Lien de Communauté favoris
Fonctionnement des Liens et Source d'Espoir
Les Liens de Communauté deviendraient, plus qu'un simple moyen parmi d'autres, LE moyen principal de gagner des points d'Espoir. Pour cette refonte, on supprime totalement le fonctionnement précédent (gain d'espoir en fin de séance). Comment ça marche...
J'envisage deux cas.
(1) L'idée serait de se servir de l'aspect opportuniste des Traits pour déclencher, au souhait d'un joueur, ce qu'on pourrait appeler une
Phase Relationnelle, une pause courte dans l'Aventure pour mettre en scène une relation entre deux personnages, en fonction du Trait que l'initiateur a choisi au début de cette relation. Les joueurs sont invités à se servir du contexte pour s'aider : un événement qui vient de se passer, le lieu dans lequel ils se trouvent... tout ce qui pourrait les inspirer et créer une pause légitime,
où la partie ralentit pour s'attarder sur quelques secondes ou minutes de roleplay.
Les joueurs seraient invités à
invoquer leur Lien de Communauté à tout moment qu'ils jugent opportun, une façon de reprendre le récit en main temporairement. Bien sûr le risque est assez évident : casser le rythme de la partie. À chaque groupe de trouver son rythme, mais il me semble judicieux de réserver ces pauses aux
Voyages (riches en contexte, une façon intéressante de remplir un système plus mécanique que narratif), peut-être même aux
Phases de Communauté (en tant qu'Entreprise ?)
.
(2) Autre possibilité, toujours inspirée de la mécanique des Traits : se servir d'un moment en train de se passer et qui pourrait correspondre involontairement à un Trait Relationnel pour invoquer son Trait et bénéficier de la scène comme s'il s'agissait d'une Phase Relationnelle (on peut rapprocher ce principe du fait d'invoquer un Trait pour compléter un jet de compétence adéquat). La manœuvre "Défendre un compagnon" va totalement dans ce sens et entre dans ce cas.
Dans tous les cas, le bénéfice est le même. Je n'arrive pas à me décider pour le moment s'il suffirait d'un
roleplay validé par tous, ou bien s'il faut imposer un jet de dés pour valider la scène (donc un risque d'échec) mais la conséquence pour l'initiateur (peut-être la cible aussi ?) serait le
gain d'un point d'Espoir.
Dans le cas d'un Lien de Communauté "favoris", on pourrait par exemple autoriser à
lancer deux fois le dé du Destin et de ne garder que le meilleur.
Le seul autre moyen pour regagner de l'Espoir serait un événement commun inspirant, ce qu'on retrouve déjà comme règles spécifiques de certains scénarios. Mais c'est une manière très subjective et inconstante, donc purement complémentaire aux Liens de Communauté.
Conclusion : la Relation PJ/PJ et son évolution reste libérée de toute règle contraignante mais elle est mise beaucoup plus souvent à contribution pour un résultat concret, à savoir regagner directement de l'Espoir comme récompense de l'implication des joueurs dans la dynamique de groupe.
Réflexions sur l'Ombre
Je pense que si les Liens de Communauté gèrent directement les points d'Espoir, ils doivent aussi être influencés par les points d'Ombre.
Je propose qu'
un accès de Folie (Œil de Sauron lors d'un état Mélancolique)
déclenche lui aussi une Phase Relationnelle dont la cible serait déterminée au bon vouloir du Gardien des Légendes, pour conserver l'idée que le joueur perde le contrôle de son personnage pendant la crise. Toujours en restant autour du thème que constitue le Trait, mais dans un sens plus négatif cette fois-ci.
Ainsi en s'inspirant de la
Part d'Ombre du personnage et de son
Trait relationnel, on a sans doute des idées plus évidentes de situation, là où les règles actuelles laissent plus dans le vague qu'elles ne donnent de liberté d'interprétation.
Une Phase Relationnelle positive ou négative va forcément, je pense, rester en mémoire des joueurs et pourront s'en inspirer pour améliorer directement l'Aventure.
Répercutions des Rencontres
Enfin l'autre point sur lequel pourrait agir cette refonte, c'est le système des Rencontres.
La proposition des règles de compter les réussites pour déterminer à la fin de la Rencontre la progression dans les objectifs de la-dite rencontre ne me plait pas du tout. D'autre part le choix binaire Sagesse/Vaillance pour la Tolérance me semble trop réducteur.
Je propose donc un outil pour le Gardien des Légendes assez simple : caractériser une relation Compagnie/PNJ par un Trait relationnel (même principe qu'une relation PJ/PJ au sein de la Compagnie). Déjà, cela permettrait de mieux cerner le roleplay et les réactions du PNJ envers les joueurs.
On pourrait ajouter à ce Trait, et spécifiquement aux PNJ (je doute que ce soit nécessaire pour les PJ entre eux), une jauge commençant à 0 et servant à mesurer l'évolution positive/négative de cette relation. Les réussites et échecs obtenues lors de la Rencontre viendraient incrémenter/décrémenter cette jauge, dont un barème permettrait de mesure la qualité de la Relation.
Ainsi d'une Rencontre à l'autre, avec le même PNJ, on pourrait mieux suivre les répercutions des arguments et jets sociaux des personnages, et adapter le comportement du PNJ en début de Rencontre (ainsi qu'en fin de Rencontre).
C'est peut-être un point qui vient en contradiction de la Tolérance, je ne sais pas trop...
Que pensez-vous de ces propositions de règles ?
Sont-elles pertinentes ?
Comment les amélioreriez-vous ?