Xav a écrit : ↑jeu. mars 26, 2020 11:48 pm
Je cherche à élaborer l'équivalent d'un jet de Santé Mentale à BoL, pour la situation où les PJs seraient confrontés à un monstre ou à un dieu particulièrement abominable.
Je pensais leur faire faire un jet d'Esprit + Aura...
Mais je crois aussi me rappeler que dans le supplément non-officiel sur l'usage de la Sorcellerie, il est fait mention d'un "jet de Terreur".
Est-ce que quelqu'un peut m'éclairer sur ce principe ?
Xav'
Pas de souci, j'ai effectivement mis au point ceci (et qui n'a rien à voir avec mon aide de jeu sur la sorcellerie) :
Gérer la peur
Non, ne brandissez pas de suite vos bouclier en venant me raconter que vos héros ignorent la peur, car même Conan a peur...parfois :
"
À mi-chemin dans les escaliers, il s'arrêta soudain et ses cheveux se hérissèrent. Une forme indistincte était tapie dans les ténèbres devant lui, et une paire d'yeux luisait comme ceux d'un fauve en chasse". Robert E. Howard - La Maison aux Trois Bandits.
Ceci dit,
l'idée n'est pas de distribuer des phobies à tour de bras ou de voir vos héros s'évanouir façon investigateurs de l'AdC dès qu'un monstre exhibe un tentacule.
L'idée n'est pas non plus de devoir gérer une échelle de santé de mentale comme le propose
Everywhen avec la détermination. Non, l'esprit BoL c'est de pouvoir intégrer cet aspect en un jet de dés.
De la sorte,
la peur ne serait à utiliser que lors de certains évènements exceptionnels, ou seulement lorsqu'elle apporte une gravité supplémentaire aux rencontres les plus terrifiantes (en particulier pour les créatures les plus rares, les plus dangereuses et surtout surnaturelles).
Pour les PJ, l’effet principal d’un échec au
jet de frayeur,
d'effroi ou
de peur - appelez le comme vous voulez - est de provoquer une hésitation dramatique dans un moment de vive tension.
Voici comment je vois la chose (je me suis inspiré de l'idée d'un joueur américain en révisant le truc à ma sauce).
Jet de frayeur = 2d6 + esprit + carrière appropriée + modificateurs
Nota : les personnages possédant l’avantage intrépide ignorent les jets de frayeur.
Carrières appropriées :
- Lors d’une rencontre avec un entité surnaturelle, les carrières les plus appropriées sont "sorcier", "druide", "prêtre" et "barbare"...Oui, on connait bien le pragmatisme du barbare devant ce qu'il ne comprend pas ( "
Il n'y a rien dans l'Univers que l'acier froid ne puisse trancher, répondit Conan" - Robert E. Howard - Au-delà de la Rivière Noire").
- Lors d’une rencontre avec un animal rare et monstrueux, les carrières les plus appropriées sont "barbare" et "chasseur".
Modificateur de difficulté :
Une rencontre avec un animal dangereux ou un fantôme bénéficie d’un modificateur de difficulté de - 2 (difficile), avec un animal rare et très dangereux (du genre Chark ou Déodarg,…) ou une entité surnaturelle de type Windoku de - 4 (très difficile), et une rencontre avec une entité « cthulhienne » - 6 (impossible).
Résultat du jet de frayeur :
- Sur un succès, le PJ maitrise sa peur et réalise ensuite son jet de réaction normalement.
- Sur un succès héroïque, le PJ réalise son jet de réaction normalement et, par sa détermination et son aplomb, annule l’échec éventuel du jet de frayeur d’un allié de son choix.
- Sur un succès légendaire, le PJ réalise ensuite son jet de réaction normalement et son attitude inébranlable face à l’indicible annule les échecs éventuels des jets de frayeur de tous ses alliés.
- Sur un échec, le PJ perd automatiquement l’initiative et reçoit un dé malus pour toutes ses actions jusqu’à ce qu’il réussisse un nouveau jet contre l’objet de sa peur (par exemple, un jet d’attaque, un autre jet de frayeur, etc.), surmontant ainsi sa terreur.
- Sur un échec critique, le héros est sérieusement ébranlé et reste sans réaction pendant d6 rounds (ou bat en retraite si le joueur le souhaite et si cela est possible).
Nota : En dépensant un point d’héroïsme, le PJ peut annuler immédiatement les effets d’un échec sur un jet de frayeur.
Gérer la peur (sur Gdrive)