1.)
Quoi que c'est ?
Elemental Complete Guide v 1.2 version PDF chez DrivethruRPG.

2.)
Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Sur un fil Reddit à propos d'un sondage sur les systèmes génériques. C'était un des oubliés du sondage.
3.)
Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Intuitif-compulsif-complétiste, dirais-je... Les systèmes génériques c'est ma came...
4.)
Vous pensiez trouver quoi ?
Un système générique .... mais bon je n'ai pas de mérite puisque c'est un système générique ...

Sinon le descriptif de drivethrurpg était clair.
- Simple and flexible character creation
- A universal resolution mechanic that generates exciting situations at the table
- Support for the major genres: fantasy, horror, science fiction, pulp and superheroes
- Nearly 100 skills and flaws, allowing you to create exactly the character you want
- 250 spells, 40 psionic powers, 55 superpowers
- 100 character archetypes
- 140 monsters
- GM advice for designing even more content and adventures of your own
- Perfect for introducing new or young players to roleplaying
Moi tous ces gros chiffres ça me rend tout chose !
5.)
Vous avez trouvé quoi ?
Tout ce qui est annoncé ci-dessus.
Nous avons là un système qui joue le classique combo
"attribut + skill + bonus/malus". Il utilise du
d6 pour conserver son parti-pris de système
accessible et simple. Les personnages sont créés avec une moyenne de 20 points d'expérience afin d'acheter des niveaux pour les attributs et les skills ou pouvoirs.
Cet ensemble de règles souhaite
se centrer sur les joueurs/joueuses en dégraissant les mécaniques qui orientent trop le rôle des persos - entendez par là qu'Elémental laisse les joueurs caractériser les persos un peu comme de l'OSR sans alignement - et en éliminant certaines règles qui ne mettent pas le joueur au centre, comme par exemple la résolution d'un combat de masse extérieur aux personnages qui ne sera pas traité dans ce compendium. L'auteur expliquant qu'il préfère mettre les personnages au coeur du combat de masse en leur faisant résoudre des petites actions afin de privilégier leur implication dans l'histoire. Et tout cela en essayant de livrer des règles robustes mais simples. C'est à dire la grosse tendance du moment !
Là je me suis dit bon l'auteur sait ce qu'il veut, annonce la couleur c'est bien, mais va falloir sortir du lot mon coco, parce que c'est tout de même ce que tous les auteurs racontent...
Je divulgâche direct : j'ai aimé !
Présentation d'ELEMENTAL
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Pour définir un personnage :
Il n'y a que quatre attributs de référence :
agility, toughness, awareness, will. Leur niveau va de
0 (bas) à 12 (divin).
Le niveau moyen est à
1.
A ces quatre attributs de référence s'ajoutent quatre attributs dérivés que sont
Move, Heal, Initiative, Spirit. Ces derniers se calculent à partir des points d'achat des attributs de référence - tient original ! - ce qui leur donne plutôt un score à deux chiffres. On peut les considérer comme des jauges qui subiront potentiellement des dommages (notamment heal et spirit). Qui a dit des points de vie - de stress, de coup ... !?
Les
skill/compétences sont rattachées à un attribut de référence, mais ils peuvent, selon le contexte, se voir utiliser en complément d'un autre attribut que celui de référence.
Dans la base de règle
Agility en a 17, Toughness 9, Awareness 23, Will 16. C'est donc un jeu à compétences !
La liste de compétences couvre ainsi 99% des besoins d'une aventure de type "classique" - certains diront
old school. Par exemple la compétence
background permet de qualifier un métier, la compétence
strengh couvre l'absence de cet attribut. Globalement la liste a été étudiée pour permettre de répondre à la majeure partie des envies et des imaginaires. D'ailleurs plusieurs compétences relèvent plus du pouvoir ou de la capacité spéciale comme
unlife, luck, battle rage.
Attention, c'est atypique, mais les compétences n'ont que trois niveaux :
nous dirons 1 pour pratiquant, 2 expert, 3 maître.
En complément une petite liste de
19 flaws (handicap, vulnerability etc. ) complète cela. Elle est un peu courte mais propose tous les classiques pour pourrir la vie du personnage.
Les persos sont créés avec
une base de points d'expérience permettant d'acheter les niveaux. Généralement
20 points avec un coût d'achat très simple ne demandant pas de sortir sa calculatrice. A noter un tableau qui permet de régler le niveau de départ de sa partie avec plus ou moins de points d'expérience à la création.
Bon rien de "boulversifiant" mais du très solide et pragmatique.
Le D6
En fait c'est la mécanique de simulation qui est vraiment intéressante car ce n'était pas gagné à la base !
En effet, la mécanique centrale du jeu utilise
le lancé d'un seul 1d6 pour déterminer son résultat. Et là oups ! La granularité des probas s'en trouve logiquement fortement limitée.
Et pourtant
Elemental est parvenu à contourner le problème.
L'idée-force est que la résolution d'une action se joue dans
une logique d'opposition (comme un Questworlds par exemple). Le joueur produit un résultat et le MJ produit un résultat en opposition. La comparaison des deux résultats permet de définir la sortie de la résolution.
Pour les deux camps, le d6 que l'on lance s'ajoute à une somme d'un attribut + une ou des compétence(s) (
possiblement plusieurs et dans ce cas on cumule les niveaux de compétences !!!) + un ou des bonus/malus. Tout cela avec des réglages permettant de conserver tout l'intérêt de lancer
1 seul d6. Ainsi les compétences ne possèdent bien que trois niveaux (1,2 ou 3) mais sont cumulables dans un jet, de même pour les bonus/malus de contexte avec une amplitude de -3 à +3 max (cumulable autant que les compétences). Cependant cela ne suffit pas tout à fait à finaliser l'importance du d6 dans les probabilités.
Il y a donc la notion de
"break" qui intervient. Sur "6" pur le dé est relancé
une fois et une seule et le nouveau résultat est ajouté à la somme totale. A l'usage (quelques tests à blancs) cela permet d'étendre les probabilités et de conserver sa valeur aléatoire à ce lancé de dé.
Encore plus malin : le
"critique" est obtenu lorsque
les deux camps obtiennent un 6 (je rappel que les tests sont quasi tous en opposition). Ce critique sera donc négatif (une sorte de NON ET) ou positif (une sorte de OUI ET) selon que le protagoniste de l'action gagne ou perd l'opposition (ou selon le contexte propice à faire avancer l'histoire).
Si les deux camps obtiennent
une égalité entre leur deux sommes (d6 + attributs + compétence(s) + bonus/malus) le résultat sera
mitigé (NON MAIS ou OUI MAIS). Cela dit les joueurs ont la possibilité de dépenser un point de heal pour obtenir un simple OUI sans conséquences négatives.
C'est un système de résolution simple à l'usage et facile à proposer en initiation. Pas de gros calculs, simplement des additions de petits chiffres. En revanche les amateurs de farandoles de dés seront brimés avec leur d6 unique à lancer. Il y a tout de même des comptes à tenir lorsque les bonus/malus interviennent à coup de -/+ 1 jusqu'à -/+ 3. Rien qui ne prenne trop la tête m'a-t-il semblé lors des petits tests effectués. Le MJ n'est pas plongé dans la complexité et conserve assez de cerveau libre pour bichonner l'histoire qui prend vie autour de la table de jeu.
Les combats :
La base des combats utilise toujours
la comparaison des résultats entre le MJ et le/les protagonistes : c'est à dire en une attaque et une défense qui s'oppose.
Ce sont les
"critiques" qui vont donner du piment aux confrontations en accédant à des manœuvres et effets selon que c'est l'attaque ou la défense qui l'emporte.
On retrouve des armures qui absorbent les points de dégâts. Ces derniers demandent un jet de dégâts d'un d6 auquel s'ajoutent les dégâts fixe des armes + une possible compétence en rapport (weapon mastery par exemple) et divers bonus/malus liés à un éventuel contexte spécial.
Le d6 reste toujours explosif une fois. Et si c'est le cas la cible devra tester sa résistance pour ne pas être "secouée" comme dans SWADE.
La récupération courte (short rest) d'une heure régénère la jauge de spirit (que l'on pourrait rapprocher de la fatigue mentale, du stress) et une récupération longue de huit heures régénère la santé, c'est à dire la jauge de heal.
Précisons que les dégâts fixes des armes sont calibrés pour rendre le jeu assez réaliste. Un revolver fera
2+1d6 (explosif)+ certaines compétences sous condition de dégâts sachant qu'un perso moyen aura 12 en heal. Un shotgun fera 4, un missile laucher 14 ! Les armures restant dans un intervalle d'absorption de dégâts de 1 à 4.
On n'est donc pas dans du pulp immédiat. Il faudra utiliser des capacités spéciales ou des compétences de défense pour augmenter sa survie.
Globalement le combat reste assez dynamique avec l'effet d6 explosif et les potentiels critiques tout en étant très académique : surprise, initiative, attaque contre défense, dégâts, nouveau round. Mais j'ai trouvé ça plaisant et surtout sans grosse prise de tête. En revanche on roule du dé à six faces !
2d6
Autre petite mécanique amusante qui déroge à la loi du 1d6. Le test sur les attributs secondaires (Move, Heal, Initiative, Spirit) se fait sur 2d6 en mode normal ou 3d6 en mode difficile (une entorse au 1d6 donc). Pour ce type de test, on multiplie les résultats des deux dés afin d'obtenir - pour réussir! - moins que la valeur de l'attribut secondaire en lice.
Rappelons que les attributs secondaires ont des valeurs à deux chiffres.
4 Genres
Pour la complétude de genres, Elemental ne s'en sort pas trop mal.
La Fantasy, la SF, l'Horreur et le Pulp/Super héro sont présentés avec leur lot de sortilèges, de capacité psy et d'horreur, ou de pouvoirs de super héro. Le liste de sorts côté Fantasy est copieuse en mélangeant du standard et de l'original ! Mais les autres genres ne déméritent pas. Il y a largement assez de propositions de sorts ou de pouvoirs pour se faire plaisir et parvenir à adapter moult séries, films, romans, ou JdR. Chaque genre propose des archétypes avec les compétences logiques à prendre et un attribut à valoriser et l'attribut le moins important, ainsi que du matériel ou une ou deux variations de règles.
Rift est souvent ma référence pour tester la facilité d'adaptation et à priori j'ai trouvé dans Elemental de quoi gérer les spécificités de Rift sans trop de travail, ni difficulté, ou encore reconstruction du moteur de jeu.
En effet, le système de capacités magiques ou de pouvoirs est là encore efficace et classique (je l'aurais écrit ce mot !

). On retrouve une difficulté à battre, des durées, portée, temps de lancement, puissance en fonction du niveau de l'attribut (WILL) utilisé et une consommation de point de la jauge
Spirit. A l'inverse les super pouvoirs fonctionnent légèrement différemment car ils s'obtiennent si l'attribut support du pouvoir est d'au moins 4 (very high). Les pouvoirs psy ou d'horreur se rapproche des règles pour la magie, ils sont considérés comme des sorts. Encore une fois, c'est simple et carré. Ca tourne très rond (ou carré - faut que je me décide).
Assez complet
De nombreuses situations spéciales sont prises en compte (chute, poursuite, casser des objets, etc...). Toujours du classique/efficace.
Le MJ de son côté manipule des
"attributs" de
difficulté, dommage, armure, aire d'effet et virulence pour gérer ses jets d'opposition.
Système d'expérience classique (qu'en je vous dis que c'est classique ! ). A la limite je regrette que l'expérience ne puisse pas augmenter les attributs secondaires sans passer par l'attribut de référence. Cela dit facile d'ajouter la règle.
Quant aux capacités d'adaptation, la généreuse quantité de sorts et autres pouvoirs permet de simuler bien des variations et des imaginaires. Difficile de rester coincé.
Adversaires
Les
statblocks des adversaires restent aisés à lire tout en étant assez riches pour les différencier et les singulariser. Un très court paragraphe donne les niveaux de vie pour le menu fretin (mook / lesser minion) ; quant aux "Boss de fin de niveau" le tableau des niveaux de jeu ou les exemples d'adversaires permettent de les construire assez logiquement.
Deux exemples de statblock - le premier issu du genre Fantasy, l'autre typé Horreur
DRAGON, ANCIENT (140 XP)
AGI 2 || Move 15 (fly 45)
TOU 12 || Health 87
AWA 3 || Initiative 15
WIL 6 || Spirit 30
Skills: Multistrike 2, Unarmed Strike 3, Nightvision
2, Senses 2, Intimidation (Fear) 1
Scales: ARM 4
Immunity: Dragons are immune to their native element, i.e. fire-breathing red dragons are immune to fire, gas-breathing green dragons are immune to poison, etc.
Breath: once every 3 rounds, the dragon can exhale a deadly breath, the nature of which depends on the type of dragon; fire, frost, lightning, acid or poison gas are typical. Each creature in the area (AOE 6) must roll AGI+Athletics vs. DIF 4 or suffer a DAM 18 roll.
Polymorph: At the GM’s option, some dragons are able to assume humanoid form
CULT LEADER (38 XP)
AGI 1 || Move 10
TOU 1 || Health 10
AWA 2 || Initiative 12
WIL 3 || Spirit 15
Skills: Weapon Mastery (dagger) 2, Arcane Lore 2,
Command 2, Followers 2, Oratory 2, Persuasion 2
Spells: Any three at level 2
Equipment: Ceremonial robes and dagger (TOU-1)
Maquette
La maquette est très lisible sur deux colonnes mais sans maestria aucune. Les illustrations sont très correctes et quelques unes de qualité. L'illustration de couverture me laisse cependant dubitatif même si j'imagine qu'elle fait référence à un "élémentaire". En tous les cas, la maquette n'est absolument pas la force de l'ouvrage mais reste fonctionnelle. Rédaction claire sans ambiguïté et l'anglais est très accessible.
La feuille de perso en revanche : claire mais pas du tout sexy.
Au final
C'est une mécanique
rapide à prendre en main avec un peu de suspens aléatoire basé sur l'explosion du d6 ou le critique sur double d6. Une mécanique
qui propose clairement le nuancier du OUI/NON ET, OUI/NON, OUI /NON MAIS.
Les amateurs de la manipulations de dés seront frustrés mais l'objectif de simplicité/efficacité est respecté.
6.)
Allez vous vous en servir ?
Ben ça se pourrait bien dans un cadre d'initiation. J'ai testé pas mal de systèmes dit
légers pour l'initiation, mais celui là possède un équilibre intéressant entre
facilité et homogénéité des mécaniques, ambiance autour des résolutions, nuancier de personnages et facilité de gestion côté MJ, tout en restant éminemment modifiable (je trouve qu'il manque encore dans cette version quelques règes optionnelles pour compléter l'esprit des règles).
En fait,
une bonne série B qui pourrait faire la nique à certains JdR
triple A déjà en vitrine.
7.)
En conseilleriez vous l'achat ??
Le PDF est à 14 euros. C'est correct.
En conseiller l'achat ? Je ne sais pas trop.
Toute chose égale par ailleurs, je dirais un "
petit non" parce que les règles sont en anglais et qu'en français vous trouverez des systèmes génériques très sympas. Elemental serait traduit je dirais "
oui".
Je dirais ce même
oui pour les fans de systèmes génériques, qui veulent une boîte à outils assez complète à mettre en place sans difficulté aucune mais très robuste à l'usage et très facilement modifiable. Bon faut aimer le d6 évidemment...
SI vous hésitez,
il y a pas mal de productions gratuites sur DrivethruRPG pour vous faire une idée notamment avec le
discovery guide (y'a même une page recto qui résume les règles). C'est un vrai plus pour ce système sans compter quelques dizaines de mini scénarios. Jetez un oeil, on ne sait jamais ...
PS : bon ben j'ai fait mon "Retour de lecture" pour l'année moi ....
... tous ces moments se perdront dans l'oubli comme les larmes dans la pluie ...(Blade Runner)