Inclure un Istar dans une compagnie, c'est quelque chose que j'ai envie de jouer dans L'Anneau Unique, parce que ça me rappelle les livres, parce que la présence d'un vieux mentor barbu est devenu un élément récurrent des aventures de fantasy, parce que ça amènerait un peu de piquant...
Sujet piquant justement. Je vais éviter de proposer une énième proposition de Culture pour que les joueurs incarnent des Mages. Je ne suis pas contre l'idée personnellement, mais c'est sacrément délicat de gérer un tel rapport à la puissance.
Donc, puisqu'un Magicien en tant que PJ ne remporte pas l'adhésion, pourquoi pas un Magicien PNJ que personne ne contrôlerait directement, mais qui offrirait des options de jeu en rapport avec sa nature "supérieure" ?
Demander l'aide d'un Magicien (nouvelle Entreprise de la Phase de Communauté)
Lors d'une Phase de Communauté, une compagnie peut demander à un Istar de la rejoindre pour tout ou partie d'une Phase d'Aventure. Le Magicien doit être un Garant du groupe (à voir si c'est vraiment nécessaire). Choisissez l'aide de Radagast le Brun, Gandalf le Gris ou Saroumane le Blanc, en fonction de l'année et du lieu où se déroule la Phase de Communauté.
Je me demande si cette aide, en plus de nécessiter une entreprise commune pour chaque joueur, ne demanderait pas un prix supplémentaire. Je pense à des points d'Expérience, dans l'idée que la compagnie confierait (ou sacrifierait) une partie de son destin à un Magicien, plutôt que dans ses propres forces.
Un Istar dans la Compagnie
Un Magicien qui rejoint la compagnie n'a
ni feuille de personnage,
ni attributs ou compétences, et
personne ne l'incarne directement (excepté dans le cadre des Liens de Communauté, voir plus bas), pas même le Gardien des Légendes.
Son arrivée dans le groupe amène les avantages suivants :
- +1 points d'Espoir ajouté à la Réserve de Communauté (comme s'il s'agissait d'un membre à part entière de la Compagnie)
- Disponible dans le cadre de ma proposition de règles maison des Liens de Communauté. Les joueurs peuvent se lier et choisir un Trait relationnel pour ajouter des points dans la Réserve de Communauté.
Il débloque également
un certain nombre d'options que les joueurs peuvent utiliser en Phase d'Aventure pour faire agir l'Istar et influencer les événements en cours de nature particulière. Elles peuvent être jouées n'importe quand, n'importe où, mais une seule fois par scène (combat, voyage, rencontre...).
Au cours de la session où un Magicien est inclus dans la compagnie, on part du principe que
ce sont les personnages qui agissent en priorité, même s'ils font intervenir la puissance du Magicien. Dans ce cas, on peut estimer que son influence est indirecte ou discrète. Certaines options peuvent impliquer néanmoins la participation directe du Magicien. Cet aspect purement narratif est à décider avec les joueurs et le Gardien des Légendes.
Chaque option a un coût en
points d'Espoir. Seuls les points issus de la
Réserve de Communauté permettent de faire agir le Magicien.
Voici maintenant quelques exemples d'options. Il y a un petit côté "jeu de plateaux" dans cette proposition de règles qui me fait tout de suite penser qu'on pourrait créer des cartes pour ces options.
Un Regard en Avant (1 Point d'Espoir)
Annule un Épisode Périlleux lors d'un Voyage.
Le Magicien disparaît quelques heures pour jeter un œil en avant, et revient à temps pour empêcher que de mauvaises choses arrivent.
Flamme Guerrière (1 PE)
Jusqu' à la fin du combat, les manœuvres "Rallier les camarades" et "Intimider les adversaires" sont améliorées (augmentation du nombre de points d'Endurance récupérés, augmentation de la perte de Points de Haine).
Le Magicien devient une sorte de phare dans la bataille, qui permet à la compagnie de rester soudée.
Mesure Désespérée (3 PE)
La situation en cours (probablement un combat) est interrompue pour sauver les personnages d'une mort certaine. Le Magicien quitte ensuite la compagnie.
Le Magicien déchaîne tous ses pouvoirs pour donner le temps à la communauté de fuir une impasse. Épuisé par la manœuvre, l'Istar se retire pour le reste de l'Aventure afin de recouvrer ses forces.
Tour de Magie (1 PE)
Convertit un jet réussi d'une compétence commune en un "Résultat Magique" (voir le supplément
Fondcombe et le fonctionnement des "Reliques Merveilleuses"). Cette action ne peut être cumulée à l'utilisation d'une Relique Merveilleuse et ne peut être invoquée si un tel objet existe dans la compagnie (les prouesses sont laissées en priorité aux personnages).
L'action entreprise par le héros a réussi d'une manière qui semble surnaturelle pour la plupart des mortels. L'influence du Magicien sur ce phénomène peut être direct et évident, ou au contraire invisible ou discret.
Guide des Peuples Libres (1 PE)
La jauge de Tolérance de la Rencontre augmente de deux. Cette option est restreinte aux lieux où le Magicien est connu et apprécié.
Les Magiciens parcourent la Terre du Milieu pour conseiller les peuples libres et leurs chefs. Sa seule présence peut apaiser les humeurs et ouvrir les esprits.
(...)
Le Magicien quitte la Compagnie
Les Magiciens ont pour habitude d'aller et venir, apparaître et disparaître de manière aléatoire (pour le commun des mortels).
En Voyage, la compagnie peut remplacer un Épisode Périlleux par l'événement suivant : "Le Magicien quitte la Compagnie". Le groupe s'épargne un jet de dés risqué mais le Magicien quitte le groupe pour un temps. Son retour dépend de la volonté du Gardien des Légendes ou du choix par les joueurs de l'option "Un Regard en Arrière" (1 PE).
L'autre motif de départ est l'utilisation de l'option "Mesure Désespérée". Dans ce cas, le Magicien ne revient pas jusqu'à ce que la compagnie choisisse de nouveau l'entreprise "Demander l'aide d'un Magicien".
Lorsque le Magicien quitte les personnages, ces derniers ne peuvent plus utiliser les actions qui lui sont associées (mis à part "Un Regard en Arrière"), ni invoquer les Liens de Communauté qui lui sont liés. Cependant, le point d'Espoir ajouté dans la Réserve de Communauté persiste.