Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message
Publié : mar. févr. 07, 2023 12:29 am
1.) Quoi que c'est ?
Agents of Dune
2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
En cherchant le livre de base en VO.
3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Réfléchi : je ne connais pas l'univers de Dune sorti des deux films, et un camarade m'avait dit beaucoup de bien du JDR, sauf en ce qui concerne les explications qui étaient pour lui très alambiquées pour des choses finalement pas si compliquées. Je me tatais, et en me renseignant j'ai vu qu'il existait ce kit, qui donne un accès gratuit au PDF de règles complète (ce qui explique probablement son prix...)
4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Un kit d'initiation et d'introduction à l'univers avec une aventure à la cool et plein de matos physique à palper.
5.) Vous avez trouvé quoi ?
Alors je sais pas trop si c'est un kit très sympa ou une grosse arnaque. Je m'explique :
Pour tout ce qui est matos physique, c'est super propre. On a pas mal de trucs pour aggrémenter la table si on joue ça en physique (des livrets, des cartes de pnj|atouts|traits, des plans, deux aides de jeu, des pions, des plateaux), et c'est vraiment propre pour ouvrir le truc et jouer rapidement en fait, et en cela c'est une réussite.
Le lien vers le pdf du guide de règle (en anglais hein) permet aussi d'avoir accès à tout le travail de synthèse de l'univers, et si d'ordinaire ça me fait royalement suer là en fait je l'ai trouvé certes dense, mais bien transmis. Et puis viens l'aventure et dans un certain sens c'est là que le bât blesse un peu... ou pas. C'est une question de positionnement.
L'aventure est quand même assez bateau, même si elle a une originalité : vous êtes la maison qui hérite d'arrakis et qui va devoir se palucher les Harkonnens comme "amis". On commence par un entrainement pour se familliariser à l'action (donc on rentre in media res en fait dans l'aventure) et je pense que c'est assez efficace, puis il y a une trahison. Fin de l'acte 1. Ensuite on se retrouve à aller négocier une cargaison (et c'est l'occasion d'utiliser les règles de conflits sociaux), puis on va mater une rebellion, et à la fin de cette acte, les PJ deviennent les maitres de leur maison suite à l'assassinat de leur reine (je crois que c'est leur reine, je sais plus bien), et enfin Acte 3 ils arrivent sur Arrakis, hop attaque des fremens, puis (et ça c'est scandaleux) premier moissonnage de l'épice et règles introduite dans ce kit (oui oui...) et enfin révélation sur le complot et l'ennemi.
En vérité c'est une aventure qui ne vaut pas son prix amha, mais d'un autre côté elle met des exemples là où le livres de règles est à la fois dense et aride, bref elle présente ce qui aurait du s'y trouver pour rendre le jeu plus accessible. Bon et puis si les choses sont écrites assez "droit au but", il me semble qu'il y amoyen de faire beaucoup de brodage RP autour de plusieurs situations et de passer vraiment une bonne dizaine de soirées avec la boite. Donc je suis pas mécontent d'avoir pris cette boite plutôt que le livre de règle en dur. Et puis elle lance sur une campagne en réalité. S'il est tout à fait possible d'ailleurs de créer sa maison plutôt que d'utiliser celle employée, il me semble que des érudits du fluff de Dune sont aussi peu susceptibles d'y trouver leur compte s'ils ne viennent pas pour apprendre le jeu mais pour une histoire complètement originale et folle (même si le what if est sympa).
Enfin, il est possible de la prolonger directement avec Masters of Dune, qui me convaincra ou non de tenter le jeu (et j'essaierai de faire un retour dans 1d6 mois ^^ - mais là j'ai pas le temps de la lire)
6.) Allez vous vous en servir ?
J'aimerais bien, mais pareil, je veux rien dépuncher tant que je suis pas sur d'y passer plus le kit ^^
7.) En conseilleriez vous l'achat ??
Si vous n'avez pas le livre de règle de dune et que vous lisez la langue perfide, je pense que ça reste un bon achat, c'est quand même assez ludique, et il y a il me semble vraiment de quoi s'approprier le système, d'autant qu'on peut ensuite prolonger ou inventer soi même - on a le livre de règle et il existe donc un recueil d'aventures dans la continuité. Et puis quand on apeur de la densité du fluff, ça fait bien le taf de se jeter dedans, tout en ayant la possibilité d'aller piocher dans le pdf. Bon et si même moi je savais que les Harkonnens étaient méchants, bah c'est un truc d'intro au jeu quoi, je m'attendais pas à l'envolée de fou.
Si vous possédez le livre de règles et que vous avez déjà commencer à jouer, que vous maitrisez le jeu, ou que vous attendez autre chose qu'une introduction à l'univers par l'aventure, vous serez déçu amha. Et la règle supplémentaire ne jusitife pas la dépense, même en pdf - puisque je suppose que vous l'aurez dans le supplment sur Arrakis.
Agents of Dune
2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
En cherchant le livre de base en VO.
3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Réfléchi : je ne connais pas l'univers de Dune sorti des deux films, et un camarade m'avait dit beaucoup de bien du JDR, sauf en ce qui concerne les explications qui étaient pour lui très alambiquées pour des choses finalement pas si compliquées. Je me tatais, et en me renseignant j'ai vu qu'il existait ce kit, qui donne un accès gratuit au PDF de règles complète (ce qui explique probablement son prix...)
4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Un kit d'initiation et d'introduction à l'univers avec une aventure à la cool et plein de matos physique à palper.
5.) Vous avez trouvé quoi ?
Alors je sais pas trop si c'est un kit très sympa ou une grosse arnaque. Je m'explique :
Pour tout ce qui est matos physique, c'est super propre. On a pas mal de trucs pour aggrémenter la table si on joue ça en physique (des livrets, des cartes de pnj|atouts|traits, des plans, deux aides de jeu, des pions, des plateaux), et c'est vraiment propre pour ouvrir le truc et jouer rapidement en fait, et en cela c'est une réussite.
Le lien vers le pdf du guide de règle (en anglais hein) permet aussi d'avoir accès à tout le travail de synthèse de l'univers, et si d'ordinaire ça me fait royalement suer là en fait je l'ai trouvé certes dense, mais bien transmis. Et puis viens l'aventure et dans un certain sens c'est là que le bât blesse un peu... ou pas. C'est une question de positionnement.
L'aventure est quand même assez bateau, même si elle a une originalité : vous êtes la maison qui hérite d'arrakis et qui va devoir se palucher les Harkonnens comme "amis". On commence par un entrainement pour se familliariser à l'action (donc on rentre in media res en fait dans l'aventure) et je pense que c'est assez efficace, puis il y a une trahison. Fin de l'acte 1. Ensuite on se retrouve à aller négocier une cargaison (et c'est l'occasion d'utiliser les règles de conflits sociaux), puis on va mater une rebellion, et à la fin de cette acte, les PJ deviennent les maitres de leur maison suite à l'assassinat de leur reine (je crois que c'est leur reine, je sais plus bien), et enfin Acte 3 ils arrivent sur Arrakis, hop attaque des fremens, puis (et ça c'est scandaleux) premier moissonnage de l'épice et règles introduite dans ce kit (oui oui...) et enfin révélation sur le complot et l'ennemi.
En vérité c'est une aventure qui ne vaut pas son prix amha, mais d'un autre côté elle met des exemples là où le livres de règles est à la fois dense et aride, bref elle présente ce qui aurait du s'y trouver pour rendre le jeu plus accessible. Bon et puis si les choses sont écrites assez "droit au but", il me semble qu'il y amoyen de faire beaucoup de brodage RP autour de plusieurs situations et de passer vraiment une bonne dizaine de soirées avec la boite. Donc je suis pas mécontent d'avoir pris cette boite plutôt que le livre de règle en dur. Et puis elle lance sur une campagne en réalité. S'il est tout à fait possible d'ailleurs de créer sa maison plutôt que d'utiliser celle employée, il me semble que des érudits du fluff de Dune sont aussi peu susceptibles d'y trouver leur compte s'ils ne viennent pas pour apprendre le jeu mais pour une histoire complètement originale et folle (même si le what if est sympa).
Enfin, il est possible de la prolonger directement avec Masters of Dune, qui me convaincra ou non de tenter le jeu (et j'essaierai de faire un retour dans 1d6 mois ^^ - mais là j'ai pas le temps de la lire)
6.) Allez vous vous en servir ?
J'aimerais bien, mais pareil, je veux rien dépuncher tant que je suis pas sur d'y passer plus le kit ^^
7.) En conseilleriez vous l'achat ??
Si vous n'avez pas le livre de règle de dune et que vous lisez la langue perfide, je pense que ça reste un bon achat, c'est quand même assez ludique, et il y a il me semble vraiment de quoi s'approprier le système, d'autant qu'on peut ensuite prolonger ou inventer soi même - on a le livre de règle et il existe donc un recueil d'aventures dans la continuité. Et puis quand on apeur de la densité du fluff, ça fait bien le taf de se jeter dedans, tout en ayant la possibilité d'aller piocher dans le pdf. Bon et si même moi je savais que les Harkonnens étaient méchants, bah c'est un truc d'intro au jeu quoi, je m'attendais pas à l'envolée de fou.
Si vous possédez le livre de règles et que vous avez déjà commencer à jouer, que vous maitrisez le jeu, ou que vous attendez autre chose qu'une introduction à l'univers par l'aventure, vous serez déçu amha. Et la règle supplémentaire ne jusitife pas la dépense, même en pdf - puisque je suppose que vous l'aurez dans le supplment sur Arrakis.