[MJ-Only] Comment je mène mon Kingmaker

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kobbold
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Re: [BrainStorming][MJ-Only] Comment je mène mon Kingmaker

Message par kobbold »

Bah, s'ils décident de le vendre, j'ai envie de dire, tant pis pour eux. (techniquement ils perdent un bonus de compétence pour impressionner l'esprit gardien, en RP ils perdent une marque de crédibilité vis à vis de cet esprit)

Je ne sais pas encore ce que je vais faire de cet anneau, personnellement. Mais je pense plutôt lui donner un bonus en survie qu'en natation. Ou en connaissance (local) - comme si l'anneau enfermait toute une tradition orale qui devient alors accessible au porteur. J'y réfléchis encore.
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Whimpering Vote
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Re: [BrainStorming][MJ-Only] Comment je mène mon Kingmaker

Message par Whimpering Vote »

Glen a écrit :
Du coup, faire des tirages de péripéties, ajustéx de bonus malus selon les conditions d'exploration me semble indispensabl
Qu'est ce que tu entends par péripétie?
Je reflechis actuellement a mettre un place un mecanisme de meteo (surtout que je track la date )
Un truc du genre les bonnes vieilles tables de rencontres.

Pour le 1er tome par exemple, et à la volée

Les PJ font un jet d'un d20, ajusté d'un +2 pour chaque personnage compétent en milieu naturel, ajusté d'un -1 par jour passé à l'extérieur avant de retourner se ravitailler / reposer au Trading Post ... ajusté du ressenti du MJ selon les actions précédentes des PJ, la météo, l'intérêt de l'histoire, etc.

d20:
1. Un groupe (3 fois plus nombreux que les PJ) de bandits équipé de pied en cap, envoyé par le Staglord pour régler le problème des fauteurs de trouble qui se prennent pour les nouveaux seigneurs de la Greenbelt (j'ai nommé les PJ)
2. 2 Tatzlwyrm affamés en chasse
3. Une troupe (2 fois plus nombreuse que les PJ) de Kobolds sur le pied de guerre contre les mites, d'humeur vindicative
4. Nature défavorable: éboulement, glissement de terrain, crevasse, fondrière, sables mouvants (jet de physique difficile pour ne pas perdre 2 récups).
5. Une poignée (autant que de PJ) de bandits non jusque boutiste (s'enfuiront après avoir tiré deux ou trois salves de flèches)
6. Un petite (autant que de PJ +2) groupe de gobelins en goguette, au vendre gonflé de radis lunaire (plutôt de bonne composition)
7. Chasse infructueuse (Jet d'endurance moyen pour ne pas perdre une récup)
8. Météo défavorable ... pluie persistante, froidure désagréable (Jet d'endurance facile pour ne pas perdre une récup)
9. Egarés ou ralenti. Le groupe se perd, casse un essieux du chariot, un cheval / mule se brise une patte, etc. Il rentre 1d4 jours plus tard que prévu.
10 et +: Tout se passe bien
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nonolimitus
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Re: [BrainStorming][MJ-Only] Comment je mène mon Kingmaker

Message par nonolimitus »

WV, c'est clairement mieux que ce qui est proposé à l'origine !!!

Vous allez trop vite, j'vais jamais réussir à tout regrouper pour ma partie du 21 !!! Surtout que j'ai toujours pas fait les CR !!!

;)

EDIT : je joue en DD4...

Edit 2 : pour DD4, le mieux (amha) c'est que tout se passe bien à partir de 11 et qu'il y ai un "cadeau bonux" sur 20 nat'...?
Dernière modification par nonolimitus le ven. janv. 06, 2012 4:31 pm, modifié 1 fois.
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Re: [BrainStorming][MJ-Only] Comment je mène mon Kingmaker

Message par Glen »

ahh oui :)

Bonne idee , je fais deja les tirages aléatoires à base de cartes pour les rencontres, mais le fait de rajouter des "tuiles" peut etre sympa.
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Re: [BrainStorming][MJ-Only] Comment je mène mon Kingmaker

Message par Ego' »

Erwan G a écrit :
Ego' a écrit :Quand je parlais de payer pour du travail de scénariste, voilà exactement de quoi je voulais parler.
Quarante ans d'expérience c'est bien. Mais le talent, c'est encore mieux. Merci Erwan.
De rien, mais ça, ce n'est pas du talent. Le talent, c'est réussir à écrire une campagne tout seul ou à l'éditer dans un groupe. C'est avoir l'idée et la mener à son terme. Ma seule valeur ajoutée est d'avoir quelques bout d'idées pour approfondir et enrichir ce que je trouve. Parce que je suis contraint de remarquer que, la plupart du temps, les idées de base me semblent bonnes, mais que je n'accroche pas au développement.
Alors, AMHA, il y a beaucoup trop de talent, et pas assez de... mojo parmi les scénaristes med-fan que je lis ces derniers temps ;)
Erwan G a écrit : Et en plus, je ne colle pas aux idées du Dungeonverse ou du grandement magique. Mes idées sont donc globalement inintéressantes pour les gens qui entendent jouer dans l'esprit DD. (...)
Tu mets certainement le doigt là où ça me gratte :mrgreen:
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Whimpering Vote
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Re: [BrainStorming][MJ-Only] Comment je mène mon Kingmaker

Message par Whimpering Vote »

nonolimitus a écrit :Edit 2 : pour DD4, le mieux (amha) c'est que tout se passe bien à partir de 11 et qu'il y ai un "cadeau bonux" sur 20 nat'...?
L'idée, c'était justement de se caler sur la mécanique du jet de sauvegarde de DD4. 10+, tout va bien, et le 20 nat n'est pas un critique.
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Re: [BrainStorming][MJ-Only] Comment je mène mon Kingmaker

Message par kobbold »

Quand certains en seront là, je serais bien preneur sur des retours sur la tombe d'Armag (volume 4). Je suis assez curieux de voir comment elle sera faite jouer. A la lecture, à part quelques ennemis dont je ne comprends pas la présence outre pour faire de l'XP, je crois que je serais bien tenté de la faire jouer telle qu'elle est posée, avec ses deux voies et demi pour en atteindre le bout et surtout ses "épreuves" qui me font terriblement penser au temple dans Indiana Jones et la dernière croisade avec leur côté puzzle et énigme.

Et du coup je me demande si, dans le cairn barbare du tome 1 (ou dans le lonely barrow du tome 2) je ne mettrais pas des sortes d'énigmes gravées style "seul le pénitent pourra le passer"... Quelque chose qui ne dira rien aux PJ au départ mais qu'ils pourront consulter avant d'aller dans la tombe plus tard. Je suis en train d'y penser parce que les PJ vont certainement se faire le cairn au nord de la greenbelt à la séance de dimanche.

Ou alors, pour m'inspirer encore un peu plus d'indiana jones, les deux cairns (du tome 1 et du tome 2) pourraient être les cairns d'anciens lieutenants d'Armag. Sur leurs murs seraient gravés les exploits de leur ancien maître et sa mort, et chaque cadavre pourrait porter un bouclier sur lequel sera écrit une ou deux énigmes définissant les épreuves. Si je me souviens bien, dans ce tome 4 aussi on peut accéder à des infos sur la tombe qui pourront alors compléter le tout. Et ça justifie aussi la présence de l'anneau du tome 1.
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Re: [BrainStorming][MJ-Only] Comment je mène mon Kingmaker

Message par Erwan G »

Pour des raisons de logistique, nous avons peu joué hier. Les joueurs ont découvert leur personnage et nous avons commencé, mais nous n'avons pas pu nous lancer dans l'exploration.

La compagnie est depuis quelques jours à Restov, la capitale du Rost. Marn, le trouveur de contrat, a incité le capitaine à se rendre dans cette ville, dans laquelle il y aurait de bonnes affaires à trouver. A peine arrivés en ville, Marn a disparu. Des jours entiers. Avant de revenir, à un moment donné et de disparaitre à nouveau, avec Eold. Pendant ce temps là,en bon leader, Ser Guéric a tenté de laisser de la liberté à ses hommes tout en leur conservant un certain cadre.

Un matin, Marn est revenu, excité comme une puce, en compagnie du nain. Après avoir mis en place le capitaine et ses hommes dans une alcôve discrète, il a commandé le meilleur vin de l'auberge. Oh, une piquette au goût de tous, mais ce qu'on trouve de mieux ici. Un homme entre deux âges, richement vêtu mais assez discret est arrivé, quelques instants après. Après avoir salué le groupe, il leur a tenu ce discours :
Messire Capitaine, vos compagnons, Marn et Eold, ont été informé de l’un des plus importants projets du Rost de ces dernières années. Notre province prospère, mais se trouve en proie à différentes difficultés, en raison de ses marches du sud. Celles-ci sont, depuis longtemps, le repère de créatures en tout genre et, depuis assez récemment, de bandits bien organisés qui commencent à menacer sérieusement quelques unes de nos principales routes commerciales. Notre prospérité, nous la devons au commerce et nous avons donc dû trouver une solution à cette situation qui nous menace.

La situation serait relativement simple, si les nations du sud, les Royaumes fluviaux, ne risquaient pas de prendre un mouvement de nos troupes vers le sud pour une déclaration de guerre. Nous avons donc dû privilégier une solution plus “diplomatique”. Après de longues réflexions, le Conseil des épées, l’assemblée des nobles rostiens, s’est décidée pour une opération multiple : une opération militaire le long des routes commerciales les plus connues, une opération plus discrète sur le reste des Terres volées, ces marches du sud. Pour l’opération discrète, nous avons opté pour la création de royaumes indépendants, mais qui bénéficieraient de liens privilégiés avec le Brévoy. Nous nous sommes donc mis à la recherche d’hommes assez braves et honnêtes pour se lancer dans une telle aventure.

Lorsque nous avons commencé cette recherche, votre homme, Marn, est venu nous trouver et nous vanter à la fois vos mérites et ceux de votre compagnie. Nos discussions et échanges nous ont mené à faire confiance à votre homme, à Maître Eold et, par conséquence, à votre Compagnie, Messire capitaine.

Nous vous proposons donc aujourd’hui cette charte, qui vous donne une partie des Terres volées, à charge pour vous d’y faire régner l’ordre. Bien évidemment, notre royaume sera à vos cotés, mais ne pourra, dans un avenir proche, intervenir de façon trop visible à vos cotés. Nous serons vos alliés et vous aideront le plus discrètement possible. Notamment à travers une assistance économique, pouvant, par exemple, prendre la forme de prêts avantageux.

Le Conseil a validé la Charte, que je vous propose ici, si vous êtes d’accord sur ce marché : vous opérez pour nous une mission de pacification et d’occupation d’un territoire, et en contrepartie, nous vous offrons ces terres: cent milles carrées de terres riches, de forêts denses et de rivières poissonneuses. Le point d’entrée dans ces terres nous semble être le “Comptoir d’Oleg”, une bâtisse fortifiée qui sert à la fois de relais, d’auberge et de comptoir commercial pour les rares marchands et trappeurs qui osent encore s’aventurer dans cette zone.

Si vous acceptez, je serai votre interlocuteur, tant qu’il ne nous sera pas possible de mettre en place une réelle diplomatie. Je serai là pour servir d’intermédiaire entre vous et le Conseil des épées, répondre en son nom à vos besoins. Vous disposez du temps que vous souhaitez pour vous organiser, mais ne traînez pas trop, les autres groupes qui vont prendre possessions de terres voisines aux vôtres sont déjà en route.

Outre ces terres, les Seigneurs des épées de Restov sont prêts à vous accorder une aide discrète, mais ferme, d’un point de vue politique, en appuyant diplomatiquement votre revendication des terres que vous aurez conquises sur la nature et sur les brigands, et d’un point de vue économique, en vous accordant des prêts à très faibles taux pour vous permettre les investissements nécessaires à votre implantation.

Pour l’instant, les principaux dangers et problèmes que nous rencontrons dans cette zone sont les brigands, qui semblent considérer ces terres comme les leurs, et la nature, notamment sur la forme de créatures ou de tribus de créatures.
La lecture de la charte n'a pas enthousiasmé le capitaine. Peu de garantie sont données sur les conséquences de l'exploration et s'est mis à douter de l'intérêt de cette campagne. Marn a alors pris la parole : c'est quelque chose à la portée de la compagnie (aspect de Marn), nous pouvons le faire. Et cela vous donnerait enfin des terres, Ser. Vous seriez enfin un chevalier avec un fief et plus simplement Guéric le Bâtard (aspect de Guéric).

Les joueurs ont donc décidé de s'organiser. Ils ont chercher à acquérir du matériel et des vivres et à recruter une dizaine d'hommes complémentaires, leur compagnie ne se composant plus, en dehors des 4 gradés, que d'une dizaine d'hommes. Malheureusement, trouver des produits correspondant aux attentes de tout le monde a été difficile (jet de ressource : 1) et les hommes trouvés ont surtout été de la bleusaille, contente de trouver enfin de quoi manger (12 hommes, 10 bleus "médiocres", deux passables, aspects : Bleus, Indisciplinés). La route jusqu'au poste d'Oleg a été paisible, à l'exception des soucis techniques, liés au mauvais état général du matériel.

Arrivés sur place, ils ont découvert le comptoir d'Oleg, un petit fortin en bois, assortie de 4 tours, une à chaque angle, et quelques bâtiments au milieu. Avec un peu d'organisation, ils ont réussi à loger la vingtaine d'hommes d'armes qui les accompagne au sein du fortin. Ayant appris que les bandits rançonnaient le comptoir, ils ont décidé de mettre en place une protection : Maître Eold a gravé des sceaux de protection sur devant la porte pour que lorsque les bandits arriveront ils soient violemment agressés par surprise, et il a gravé sur la porte des runes naines blessant toute personne cherchant à forcer la porte. Des tours de garde ont été confiés aux hommes d'arme, sur les tours, les bleusailles étant réparties avec des vétérans.

Le lendemain matin, un groupe de 6 bandits, menés par un homme hargneux, est arrivé au fort et a interpellé Oleg pour percevoir la taxe, l'invitant à faire au plus vite s'il ne voulait pas voir son comptoir réduit en flamme. Les joueurs ont demandé à Oleg de jouer le jeu : il a ouvert la porte et s'est avancé sur le pas avec des sacs de vivres. Deux brigands se sont avancés et ont déclenché le piège. Leurs chevaux sont morts dans d'affreuses souffrances et eux sont tombés à terre (but : manoeuvre, aspect : désarçonnés). Lewellyn, qui était sur le chemin de ronde au dessus de la porte a alors décoché une flèche sur le chef de ce groupe, ne réussissant qu'à lui ôter sa capuche. Le nain est alors sorti en beuglant, la hache à la main, pendant que Ser Guéric et ses hommes se jetaient dans la mêlée. Le chef du groupe a réussi à échapper à l'assaut du capitaine, après avoir touché légèrement à l'épaule l'elfe, réduisant son armure de cuir en bouillie, au passage. Les brigands à terre se sont relevés et regroupés autour des trois autres cavaliers pour faire face à la charge du nain, sans réelle efficacité (il en a éliminé 4 d'un coup).

Au tour suivant, les deux derniers bandits ont tenté de s'échapper. Malheureusement, le cheval du chef du groupe s'est violemment cabré, sans qu'il ne puisse comprendre ni anticiper le geste (Lewellyn : Power of animals). Le brigand a alors décidé de passer en force, mais Eold a attrapé la bride et alors qu'il allait tomber à terre et laisser le bandit s'échapper, il a porté un violent coup de hache pour arrêter le cheval. L'animal et le cavalier sont tombés à terre. Ser Guéric a alors invité le chef du groupe à se rendre, ce qu'il a rapidement accepté.

Les joueurs ont alors décidé d'interroger cet individu pour savoir plus de choses sur les bandits. Marn a un peu discuté avec lui, pour mieux le cerner (Heart's Secret), découvrant ainsi les faiblesses du prisonnier (Moi d'abord ! et Pas si malin). Ils ont ainsi réussi à apprendre que les bandits sont dirigés, depuis une forteresse par le Seigneur Cerf, une créature dont on ne sait plus si elle est encore humaine, qui effraie le bandit, qui craint moins de mourir que de tomber entre ses mains. Le seigneur cerf dirige une trentaine de brigands. Mais avant d'arriver à sa forteresse, il y a le camp avancé du Guet de l'épine, dirigé par Kressle, qui compte une quinzaine de brigands.

Eold a alors décidé de construire une prison pour pouvoir garder le prisonnier sous la main, pendant que le brigand restant était exécuté, conformément aux lois du Brévoy. (prison : taille passable, bonne qualité).
Va prophétiser ailleurs, c'est interdit dans le centre ville !
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Re: [BrainStorming][MJ-Only] Comment je mène mon Kingmaker

Message par nonolimitus »

Whimpering Vote a écrit :
nonolimitus a écrit :Edit 2 : pour DD4, le mieux (amha) c'est que tout se passe bien à partir de 11 et qu'il y ai un "cadeau bonux" sur 20 nat'...?
L'idée, c'était justement de se caler sur la mécanique du jet de sauvegarde de DD4. 10+, tout va bien, et le 20 nat n'est pas un critique.
Toutes mes excuses WV, je me suis laissé emporter par mes House Rules !!! je le ferais plus... :oops:

J'aime trop la notion de Critique et de Fumble pour ne pas l'utiliser...

;)
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Re: [BrainStorming][MJ-Only] Comment je mène mon Kingmaker

Message par Whimpering Vote »

nonolimitus a écrit :
Whimpering Vote a écrit :
nonolimitus a écrit :Edit 2 : pour DD4, le mieux (amha) c'est que tout se passe bien à partir de 11 et qu'il y ai un "cadeau bonux" sur 20 nat'...?
L'idée, c'était justement de se caler sur la mécanique du jet de sauvegarde de DD4. 10+, tout va bien, et le 20 nat n'est pas un critique.
Toutes mes excuses WV, je me suis laissé emporter par mes House Rules !!! je le ferais plus... :oops:

J'aime trop la notion de Critique et de Fumble pour ne pas l'utiliser...

;)
En même temps, nous sommes tous le chef dans notre cuisine, et c'est tellement facile à implémenter les fumble/critical ...

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Re: [BrainStorming][MJ-Only] Comment je mène mon Kingmaker

Message par kobbold »

Bon, pour ceux que ça intéresse, j'ai refait une fiche de royaume et une fiche de district à ma sauce.

La fiche de royaume est réarrangée et plus complète. La page 2 est le verso de la fiche de royaume.

La page 3 est une fiche de district nouvelle génération. C'est une version réarrangée de la grille n'utilisant plus les cases pour coller des jolis bâtiments mais permettant pour chaque quartier de noter les bâtiments et les bonus associés par emplacement. Avec en plus une version miniature de la grille pour noter : les bordures (ce qui les borde), la présence de mur et le bonus associé.

Enjoy.
Dernière modification par kobbold le lun. janv. 09, 2012 3:43 pm, modifié 2 fois.
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Re: [BrainStorming][MJ-Only] Comment je mène mon Kingmaker

Message par Loludian »

kobbold a écrit :Bon, pour ceux que ça intéresse, j'ai refait une fiche de royaume et une fiche de district à ma sauce.

La fiche de royaume est réarrangée et plus complète. La page 2 est le verso de la fiche de royaume.

La page 3 est une fiche de district nouvelle génération. C'est une version réarrangée de la grille n'utilisant plus les cases pour coller des jolis bâtiments mais permettant pour chaque quartier de noter les bâtiments et les bonus associés par emplacement. Avec en plus une version miniature de la grille pour noter : les bordures (ce qui les borde), la présence de mur et le bonus associé.

Enjoy.
Super tout ça !
Merci !
Par contre, en page 2, il y a un "Drigeant" :P
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Re: [BrainStorming][MJ-Only] Comment je mène mon Kingmaker

Message par kobbold »

Hmmm j'ai vérifié, non non, il n'y a pas de dirigeant en page 2 mais bien un tableau de pénalités supplémentaires. :)

Par contre j'ai reuploadé le document, il y avait eu deux erreurs qui s'étaient glissée sur la fiche (sur le DD de contrôle et la réduction du trouble...)
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Re: [BrainStorming][MJ-Only] Comment je mène mon Kingmaker

Message par Loludian »

Pour les fiches que tu as faites, est-ce que tu penses que ça rend bien en format 2 pages par page ?
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Re: [BrainStorming][MJ-Only] Comment je mène mon Kingmaker

Message par kobbold »

Non pas du tout. Là c'est vraiment fait pour être tiré une page par une page en A4. Sinon le texte (déjà petit pour certaines données) sera illisible.
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