Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

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Ardat-Li
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Ardat-Li »

1.) Quoi que c'est ? 

The warring Kingdoms (Nostria and Andergast)
Image

2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ? 
Il me faisait de l'oeil dans l'étal de mon vendeur préféré, mais je n'osais pas sauter le pas faute de joueur. Un changement de table m'a permis de reconsidérer mon rapport à ce jeu.

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ? 

Réfléchi, je cherchais un jeu moins héroïque que Donjon, dans son approche des personnages et des aventures .

4.) Vous pensiez trouver quoi ? 
Je voulais un contexte de jeu, parce que même si l'almanach est très bien, il donne une vue un peu trop globale pour être facilement utilisable en jeu. De base, je n'aime pas trop les guide régional qui sont souvent beaucoup de remplissage pour peu de matériel utile.

5.) Vous avez trouvé quoi ? 

192 pages de bonheur, c'est vraiment la porte d'entrée pour l'oeil noir de mon point de vue. Mention spéciale sur le fait que le livre est accompagné d'une carte A3 de la région qui permet de bien visualiser le secteur de jeu. Le set de carte est par contre vraiment un plus, parce qu'il reprend les différentes cartes présentes dans le livre.  Dans l'Almanach, il y a environ deux pages qui donne une idée de base de à quoi ressemble la région, mais c'est très lacunaire et ne donnait pas vraiment envie d'y jouer de mon point de vue.

Le premier chapitre est un résumé rapide sur 9 pages des éléments clés du setting et des sources d'inspiration intéressante, cela permet de saisir très rapidement l'ambiance de conte de fée sombre de la région. 

Le deuxième chapitre traite des lieux principaux sur une quarantaine de pages, les régions majeurs sont décrites sur environ deux pages avec en général deux ou trois pistes de scénario ou rumeur claires pour chacune d'elle. Le chapitre se conclue sur un exemple de village typique avec les pnj majeur du village et des pistes de scénarios.

Le troisième chapitre est le plus intéressant selon moi, il traite sur une trentaine de page la culture et les sciences dans la région.  C'est vraiment, le chapitre qui donne sa personnalité à la région, tout y passe que se soit le combat, la nourriture, les sports, les joutes, les arts et les superstitions.  Sincèrement, cette partie facilite tellement le fait de donner vie aux scénarios et de s'éloigner de la traditionnelle exploration de donjon, ici au perçois le conflit à la frontière et comment cela a influencé la culture régionale et les particularités des deux royaumes.

Le chapitre 4 traite du commerce sur 5 pages, c'est utile, mais un peu oubliable.

Le chapitre 5 traite de la faune et de flore, c'est celui que j'ai le moins lu donc je fais passer au suivant.

Les chapitres 6 et 7 traite respectivement de la religion et de la magie, c'est vraiment ici que prend racine le fantastique dans la région, c'est vraiment fascinant et facile à comprendre pour un néophyte de l'univers.

Les chapitres 8 et 9 sont sur les figures majeures de la région et l'histoire des deux royaumes.

Nous sommes à la page 141 et il y a eu très peu de règles, c'est clairement un ouvrage consacré au background et aux pistes de scénario. Il y a environ trente pages de règles pour ajouter des options aux héros au chapitre 10, le tout est parfaitement dans le ton du setting et avec la qualité d'écriture de l'oeil noir.

Le dernier chapitre est consacré clairement au meneur, les secrets de la région, les secrets des grandes figures, des NPCs génériques, et surtout 24 synopsis de scénarios dans la région.

Pour conclure, l'ouvrage est très précis, il y a des informations sur presque tout en quantité suffisante sans que se soit indigeste, ce qui en soit est une réussite. Le setting malgré sont classicisme apparent comprend de belle innovation et est un des plus inspirant que j'ai lu durant les dernières années.  La portion de règles est suffisamment ramasser pour considérer acheter l'ouvrage comme source d'inspiration pour d'autres jeux.  Ce n'est pas qu'un guide régional rempli à ras bord de piste de scénario et d'inspiration, mais le cadre de jeu y est aussi beaucoup plus facile à prendre en main à cause du relatif isolement des deux royaumes à l'échelle du continent, qui évitent les éléments les plus complexes de l'histoire du jeu et de son ambiance. Ici c'est du médiéval fantastiques  très inspiré de la guerre de cents ans. Donc peu déstabilisant aux premiers abords, mais dont les touches d'originalité se dévoilent au fur et à mesure de l'exploration de la région.

6.) Allez vous vous en servir ?
 Clairement, c'est un des jeu qui est dans mon top 3 des jeux médiévaux fantastiques que j'aime maitriser et dont les ouvrages me passionnent.

7.) En conseilleriez vous l'achat ??
Oui, et même pour ceux qui n'ont pas d'intérêt pour l'oeil noir, le setting a un intérêt pour le phagocyté pour leur jeu préféré.




 
Dernière modification par Ardat-Li le mer. janv. 15, 2020 4:08 pm, modifié 2 fois.
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Dany40
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Dany40 »

Je ne peux que confirmer...Warring Kingdoms est vraiment un excellent point d’entrée à l’Oeil Noir. Non seulement c’est rempli de pistes et d’inspirations, mais en plus la nature assez isolée et un peu rétrograde des deux royaumes en guerre en fait une région où un meneur peut laisser de côté les notions les plus complexes ou fortement historiques (a l’échelle du continent) de l’univers de ce JDR.
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Serval
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Serval »

1.) Quoi que c'est ?
Image
Shadowrun Anarchy VF

2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
A sa sortie VO je ne sais plus où.

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Compulsif !

4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Un système de règles épurées.

5.) Vous avez trouvé quoi ?
Déjà un bouquin plus complet que je ne pensais. C'est un vrai livre de base, avec du coup, ses surprises, mais aussi des manques pour le coup.
Points positifs :
- dès règles enfin vives et fluides qui sont en harmonie totales avec l'univers du jeu
- la reprise de la description de l'univers du jeu et même une chronologie détaillée bien utile.
- une lecture agréable, le livre se dévore vraiment
- les illustrations ne sont pas légion, mais elles sont belles et le livre est plaisant
- une description des principaux secteurs de Seattle. Cela pourrait être plus complet avec des focus sur certains lieux, mais c'est plus que bienvenu dans le livre de base de voir la ville clé qu'est Seattle dans Shadowrun. Cette ville est vraiment incontournable et pensée pour le jeu.
- une mécanique qui reprend quelques bases de Shadowrun : Attributs, compétences, chance et d6 au pluriel mais la comparaison s'arrête là. C'est fluide, et c'est tellement facile à prendre en mains.
- une création de perso rapide et une gestion des sorts et de la technologie qui surprend mais qui marche du feu de dieu.
- une fiche de perso qui fait le taf (ce n'est pas toujours le cas dans un jdr). Certes, elle devient vite étroite, mais il ne manque rien et est suffisante au début.

Points négatifs :
- manque une carte de Seattle et de l'Amérique du Nord (même si le Net est notre ami)
- manque une planche illustrée du matos (quelques armes, véhicules et drones...)
- la gestion des contrat doc Wagon aurait du être prévue de suite. On peut déjà en avoir un, mais le niveau des contrats est passé à la trappe et c'est dommage. Un simple encadré avec juste un coût différencié et les effets de base et c'était joué).

Point neutre :
- le principe du drain en magie a disparu. Ca allège d'autant la mécanique, mais ça peut rendre un mage plus sûr de lui. Faut le savoir. Mais en même temps, l'opposition n'a plus de drain non plus. Et attention au sort Clairvoyance, il peut casser un scénario... 

Dans l'ensemble, la version Anarchy est une tuerie. Je l'adore et me fait oublier les autres éditions avec brio.
Manquent quelques détails pour être parfaite, mais rien de bien méchant.
Elle ne peut convenir à tout le monde sur sa philosophie des règles (je pense à la gestion des atouts et des traits surtout), mais pour moi, c'est le must.

BONUS :
L'écran.
L'illustration envoi du lourd et les tables côté MJ sont très bien choisies. C'est un outil conçu avec soins et cela se ressent. Là encore, chacun verra en fonction de ses habitudes, mais perso, il me va très bien à l'usage.
Je le conseille fortement.

6.) Allez vous vous en servir ?
Déjà fait :bierre:

7.) En conseilleriez vous l'achat ?
Si les règles sont un frein, cette édition est pour vous.
Perso, j'en suis fan :rock
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Ackinty
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Ackinty »

Un tout petit détail : le livre propose une règle optionnelle pour les ceusses qui voudraient gérer le drain (dont je fais partie). C'est p.162 :)
Et sinon, super critique :yes:
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Serval »

Ackinty a écrit : lun. janv. 20, 2020 5:48 pm Un tout petit détail : le livre propose une règle optionnelle pour les ceusses qui voudraient gérer le drain (dont je fais partie). C'est p.162 :)
Et sinon, super critique :yes:

Merci du tuyau :)
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Le Grümph
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Le Grümph »

On peut savoir en quoi consiste les principes de ces règles. Je vois passer le nom depuis plusieurs années, mais j'ai pas suivi.
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Message par Ackinty »

En gros, lancer un sort, ça fatigue (ça draine ton énergie), et cette fatigue dépend du type de sort. Ton bonhomme peut résister au drain par un effort de volonté.
C'est pas plus compliqué que ça :)
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Message par Cédric Ferrand »

Je pense que LG parle d'Anarchy en général, pas juste du drain.
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Carmody
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Message par Carmody »

J'avais aussi compris que la question de LG portait sur le drain : c'est la façon de réguler l'usage de la magie, pas de points de magie, pas d'emplacement de sorts. Par contre, lors de quasiment chaque utilisation de la magie, le magicien cours le risque de subir des dommages étourdissants. Ce risque varie avec le type d'utilisation magique, la puissance, la capacité du magicien à encaisser ça et, bien sûr, la chance aux dés sinon ça ne serait pas un risque  ;)
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Le Grümph »

J'ai joué à Shadowrun, donc le drain, je connais le principe. Je voulais savoir quelles étaient les mécaniques particulières d'Anarchy qui en font un super remplacement aux règles de base.
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Carmody »

@Le Grümph Au temps pour moi.
Pour le coup le drain n'est pas la mécanique que j'ai le mieux portée à Anarchy. Le magicien lance un certain nombre de dés de complication (D6) en même temps que son jet pour effectuer l'action magique. Plus le sort ou l'esprit est puissant, plus il lance de dés. Chaque dé obtenant un 1 cause une case de dommages étourdissants.
On a donc gardé le lien à la puissance de l'action magique, mais pas la résistance du magicien, tout en alourdissant quand même un peu le jet.
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Cryoban »

@Carmody Toi aussi dis non aux Narcopuces! Je crois que tu n'a toujours pas répondu à la question de LG en fait :mrgreen:
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Carmody »

Cryoban a écrit : mar. janv. 21, 2020 10:12 pm @Carmody Toi aussi dis non aux Narcopuces! Je crois que tu n'a toujours pas répondu à la question de LG en fait :mrgreen:

:runaway bon bah je vais me coucher et j'éditerais ce message demain pour répondre sur Anarchy de façon plus générale.

EDIT @Le Grümph : voilà, on est demain matin !
Donc, quelles sont les mécaniques particulières d'Anarchy qui en font un super remplacement aux règles de base ?

Il n'y a en fait rien de vraiment révolutionnaire. On reste sur la mécanique de base de Shadowrun (lancer Attribut+Compétence d6 et compter les succès, soit 5 ou 6).
Bien sûr, on a eu droit au dégraissage classique (moins d'attributs, moins de compétences).

Mais pour moi la principale innovation est les Atouts, qui est une mécanique unique pour tout ce qui rend le personnage meilleur que le clampin moyen :
   - cyberware, bioware, you_name_it_ware
   - sorts
   - pouvoirs d'adeptes
   - cyberdeck (pour être un hacker de folie)
L'idée est de ne pas chercher à différencier tout ça dans les règles (le moins possible en tous cas), mais uniquement par la narration. Quelques exemple rapides : 
   - tu as un bras cybernétique hypér précis ? ok tu pourras relancer 2 dés sur tes tests de combat
   - tu as un pouvoir d'adepte qui te rend plus agile ? ok tu pourras relancer 2 dés sur tes tests de combat
   - tu bénéficies d'un sort qui te permet d'anticiper les mouvements de ton adversiare ? ok, tu pourras relancer 2 dés sur tes tests de combat
Charge ensuite au meneur et aux joueurs de différencier ces différents cas par la narration :
   - le bras cybernétique peut causer des préjugés négatifs dans certains milieux, et compliquer les passages de certains portiques de sécurité
   - le pouvoir d'adepte peut être affecté par des creux manas, le rendant moins efficace
   - le sort nécessite d'être lancé et peut être dissipé par un adversaire

Enfin, les différents modificateurs ont été dégagés, au profit d'un modificateur unique, officiellement "au doigt mouillé". Ca n'a l'air de rien, n'importe qui ici peut le faire chez lui sans avoir besoin d'un livre pour ça. C'est aussi vrai pour quasiment n'importe qui pas ici. Cela dit, je pense qu'il ne faut pas négliger l'intérêt d'avoir un livre qui corresponde à ce qu'on veut faire en tant que meneur, ou s'en rapproche fortement. Tout meneur ouvrira le capot pour faire quelques réglages dans les règles, mais je pense que beaucoup apprécient de ne pas avoir à déposer le moteur pour tout modifier, sans même parler d'en monter un autre.
Je dis ça sans aucune condescendance, je m'inclus dans le lot. Si je me suis autant investit dans Anarchy c'est aussi car il correspond beaucoup mieux à la façon dont j'ai envie de mener, et j'apprécie d'avoir tout ça dans un livre, plutôt que de devoir piocher dans 6, d'expliquer aux joueurs que non en fait ça on va le gérer autrement, que que que...

Je n'ai pas tout couvert, mais, à mon avis, ce sont principalement ces points qui expliquent l'engouement.
Vous avez le droit de ne pas être d'accord, en fait je serais content d'entendre d'autres avis et de potentiellement découvrir d'autres aspects qui sont importants pour vous et que je pourrais négliger.
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Cryoban »

@Le Grümph.
Il y'a aussi l'utilisation de la narration partagée comme mode de jeu principal avec un système qui introduit une rotation dynamique entre les joueurs et joueuses ce qui leur donne un impact très important sur l'histoire, le scénario du MJ étant alors limité à un canevas très simple qui souvent tiendra sur une simple feuille.
L'inconvénient c'est que je pense qu'il sera quand même difficile, je pense, d'utiliser la narration partagée si les joueurs et joueuses en sont au stade de la découverte du Sixième Monde, de ses codes et de toutes les choses incroyables qu'on peut trouver dans un univers qui mêle techno et magie de cette façon.
Mais le livre intègre également le mode de jeu piloté par MJ afin d'utiliser Anarchy de façon plus classique. OUF! (d'ailleurs je serais curieux de savoir quelle proportion de tables de SR Anarchy utilise un mode ou l'autre)

Je n'ai pas fait de critique en bonne et due forme, mais j'en profite pour féliciter @Carmody du travail accompli car, tout comme pour l'auteur d'origine de la V.O, on sent que la VF est un travail d'amour envers ce jeu. Ayant pu comparer VO/VF, les petits ajouts de la VF, les options supplémentaires et les clarifications en font un ouvrage de référence en ce qui me concerne.
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Carmody »

Merci @Cryoban  :oops:
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