[CR] Earthdawn - Ardanyan's Revenge
- kyin
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Re: [CR] Earthdawn - Ardanyan's Revenge
en fait il y a deux-trois termes dans la traduc d'Earthdawn qui est un peu en décalage par rapport à la VO, mais franchement c'est pas forcément un mal...
Nethermancer se décompose en deux mots : Nether ("Bas" qui se retrouve dans Netherlands, les Pays Bas) et mancer (Mancie, art divinatoire). Le nethermancer est donc un magicien du "Bas", des ténèbres en opposition au "Haut", le ciel et la lumière. Je suis d'accord avec ton joueur dans le sens où le nethermancer est un peu plus que le nécromancien D&D, mais si l'on fait l'impasse sur la comparaison je trouve le terme assez adapté.
D'autres disciplines ont un sens français qui "perd" un peu : le Weaponsmith et le Songsmith. Les deux termes prennent une autre dimension en français (Forgeron et Ménestrel) mais sont finalement les mieux adaptés (j'aurais trouvé moyen un Fabricant d'armes, ou un Faiseur de chanson).
Nethermancer se décompose en deux mots : Nether ("Bas" qui se retrouve dans Netherlands, les Pays Bas) et mancer (Mancie, art divinatoire). Le nethermancer est donc un magicien du "Bas", des ténèbres en opposition au "Haut", le ciel et la lumière. Je suis d'accord avec ton joueur dans le sens où le nethermancer est un peu plus que le nécromancien D&D, mais si l'on fait l'impasse sur la comparaison je trouve le terme assez adapté.
D'autres disciplines ont un sens français qui "perd" un peu : le Weaponsmith et le Songsmith. Les deux termes prennent une autre dimension en français (Forgeron et Ménestrel) mais sont finalement les mieux adaptés (j'aurais trouvé moyen un Fabricant d'armes, ou un Faiseur de chanson).
- scorpinou
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Re: [CR] Earthdawn - Ardanyan's Revenge
Pas grave çachaviro a écrit : De plus, le joueur qui l'incarne refuse obstinément de se faire traiter de nécromant. Il avance même le terme « spirite », c'est dire…

Il est libre de donner le nom qu'il veut à "SA" discipline

Par contre, tous les maîtres qui lui enseignent sont des nécromanciens

je te conseille d'ailleurs d'exploiter le concepteur de disciplines, voir les disciplines de la troisième, cela collera d'autant à son envie légitime de personnaliser sa discipline

- chaviro
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Re: [CR] Earthdawn - Ardanyan's Revenge
Hop là ! Retour du C.-R. Deux séances d'un coup.
6e Jour du mois de Riag, 1468 TH, Crêtes ? assez !
Osmonde se rend chez sa maîtresse, Ghandjoon, une nécrologue humaine albinos pour laquelle il a le plus grand respect malgré ses multiples défauts (humaine, nécrologue et albinos). Ghandjoon siège tout de même au conseil des mages du Kaer (sur un tabouret, parce qu'un nécrologue ne mérite pas mieux). Il aimerait bien savoir si celle-ci peut l'aider dans sa recherche de Mynbruje, mais fait chou blanc (quoi de plus normal, avec une albinos).
Alors que les trois adeptes se retrouvent autour d'un casse-croûte, ils sont abordés par un casse-pieds : un certain Eshrek, encore un adepte, qui cherche à en savoir plus sur les récents événements qui ont défrayé la chronique. En particulier, cette histoire de joyau trouvé dans une choppe de bière. Callen et Søren jouent les innocents et convainquent bien vite qu'Eshrek a mieux à faire de ses journées qu'à poser des questions, d'un, sur des sujets qui n'intéressent que lui, et, de deux, à des sujets qui ont des objets de réflexion bien plus graves. Entre un joyau retrouvé par un couple de guignols et un questeur disparu à cause d'un culte voué à une horreur, franchement, que fait un adepte à s'intéresser aux premiers plutôt qu'au second ? Eshrek, ben, il ne sait pas, non. Le voilà donc qui accompagne notre fine équipe chez Mynbruje. Comment ? N'y sont-ils pas déjà allés ? Et que si ! Sauf que, cette fois, ils décident de ne pas s'arrêter à une concierge récalcitrante, ni à la porte scellée ; pour cause, la fenêtre leur tend les bras. Eshrek se révèle être particulièrement adroit pour ce type d'activité, ce qui épargne à Søren un nouveau dégondage. Dans la pénombre des lieux, seules quelques traces de sang sur la couche du questeur disparu témoignent de… ce qu'on veut bien en déduire. Une fouille astrale n'apporte pas plus d'indice. Clistrophomon a disparu corps et biens.
Tout ça fait trop mal aux cornes de Søren, qui retourne taper du fer à sa forge pour le reste de la journée (pourtant, comme le dit son maître, Obaris Gong, « Troll en colère ne doit pas battre le fer »). La petite compagnie se disperse, chacun retournant vaquer à ses activités disciplinaires. Dans l'après-midi, Søren reçoit la visite de deux trollesses aguicheuses. Oui, chez les trolls, ce sont les femmes qui choisissent leur mari, et elles sont polygames. Søren, lui, reste de marbre. Lorsque ses compagnons auront vent de la chose, il se fera traiter de troll gay.
La journée s'achève devant le Hall du Conseil : une foule s'est assemblée pour entendre, elle l'espère, la décision du Conseil d'envoyer un groupe d'intrépides personnes regarder hors du Kaer, des fois que, les Horreurs ne soient plus d'actualité. Las ! Le Conseil n'annonce que des atermoiements sur la question ; Søren bougonne que l'orichalque est l'opium du peuple, phrase que personne ne comprend, à vrai dire. L'autre annonce qui fait sensation, c'est que les T'skrangs n'ont pas répondu à l'appel du Conseil et que, par conséquent, ils n'auront pas de représentant cette année. À ces mots, le sang froid des T'skrangs présents s'échauffe plus que de raison et ceux-ci entreprennent de saccager le Hall en guise de protestation. Les adeptes présents, dont nos héros, s'interposent et de brèves échauffourées achèvent de ternir la journée.
7e Jour du mois de Riag, 1468 TH, japoniaiserie imprévue
Le lendemain matin, l'ambiance est lourde dans le Kaer. La population de chaque dôme rumine les incidents de la veille, portes closes. On se croirait revenu aux pires moment de l'affrontement entre Khar Rhûz et Shal Minar. Les T'skrangs se sont enfermés dans les profondeurs de leur lac, et bien malin celui qui sait ce qu'il s'y dit. Sur les rives du lac, justement, Mioga Loomerang discute avec Callen du message, car beaucoup la soupçonnent, parmi les T'skrangs, d'y être pour quelque chose dans cette étrange histoire. Mioga, elle, forcément, soupçonne son disciple. Ça craint.
Osmonde, de son côté, relativement contusionné au cours des affrontements dont tout le monde parle ce matin, se dit qu'un corset de cuir lui irait bien. Callen et Søren, d'humeur badine, imaginent déjà l'elfe nécromant en costume de cuir clouté noir, façon "36 15 Marylin Manson", tant celui-ci les a, par le passé, agacés avec ses vêtements sombres et les allures inquiétantes qu'il se donnait. Il traite leurs sarcasmes par le mépris mais n'abandonne pas son projet de garde-robe virilisante.
Heureusement, en fin de matinée, l'ambiance change du tout au tout : comme une traînée de poudre, la nouvelle s'est répandue dans tout le Kaer, accueillie par des cris de joie et des pêts d'orks. Le Conseil vient d'annoncer sa résolution 398-36 : une compagnie d'adeptes va prochainement être constituée pour explorer l'extérieur ! Même les T'skrangs, du fond de leur retraite humide, en oublient leurs griefs tous récents. Quelques heures plus tard, l'ambiance est à la fête dans les trois dômes, entre lesquels les habitants circulent plus librement qu'à l'accoutumée. On croise même quelques nains en Shal Minar, et quelques elfes sur la place Charles de Gold. Bientôt, les adeptes s'assemblent pour rivaliser d'adresse et démontrer leur valeur, espérant faire partie des heureux élus désignés pour sortir les premiers du Kaer. Nos héros, eux, comprennent vite qu'ils ne feront pas partie du lot : trop jeunes, trop inexpérimentés, sans compter les casseroles qu'ils traînent derrière eux depuis quelques jours. Qu'importe, sur la place du Hall du Conseil, on voit quelques illusionnistes en mettre plein la vue aux badauds, supportés dans leurs démonstration par les élémentalistes venus apporter un peu de matière à ces explosions sonores et lumineuses. Dans le ciel de Shal Minar, des sylphelins se livrent à d'extravagantes acrobaties aériennes au milieu des étonnantes trajectoires des flèches tirées ça et là par les quelques archers présents. Okoros n'est pas en reste : trolls et orks tiennent le haut du pavé en affichant, qui leur force, qui leur volonté.
C'est dans la foule venue admirer cet étalage de cornes frontales, de défenses buccales et de pectoraux rebondis que l'on retrouve nos héros : un Callen qui tripote sa lame inutile, un Søren qui tente de faire bonne figure devant ses deux trollesses fortuitement retrouvées (oui, Søren est un troll rachitique ; mes joueurs sont comme ça), et Osmonde en transe devant cette exhibition physique. Ce dernier vient tout droit du Hall central, où il a profité de l'occasion pour discuter avec Sham'Sin, le chef du conseil des mages et, accessoirement, ex-maître de Balais (le sylphelin mort, vous suivez ?). Osmonde lui a fait part de ses théories conspirationnistes, sans succès. Il faut dire que la théorie selon laquelle quelqu'un, au courant l'on ne sait comment, que la sphère d'orichalque de l'échelle de Mana du Kaer était « aérée », aurait « manipulé » un Sylphelin bourré pour qu'il aille se tuer pour qu'on découvre le pot-au-rose sans éveiller les soupçons d'on ne sait pas qui, cette théorie, voyez-vous, est difficile à défendre.
Callen est alors abordé par un humain désagréable, tout de rouge vêtu : Spilvan le Rouge (là, deux joueurs éclatent de rire : les auteurs de ce p… de module ont manifestement glissé ici une référence à une série télé japonaise ayant un respectable niveau de crétinerie, ce que me confirmera une recherche Google à 1h00 du matin. Ce n'est pas la première fois que je peste contre les choix onomastiques de ce module plein de trous, et ce n'est sans doute pas la dernière ; dure est la vie du MJ). Bref, Mioga avait mis en garde Callen à son sujet, Spilvan étant une sorte d'adepte de banlieue à la mauvaise réputation, et proche des T'skrangs énervés. Callen ne se laisse pas démonter, lui envoie quelques réparties qui laissent le PNJ pantois, et les deux hommes dégainent leurs rapières. Autour d'eux, croyant à une nouvelle exhibition martiale, la foule s'écarte en faisant des paris.
7e Jour du mois de Riag, 1468 TH, coming out d'Osmonde dans le noir
À cet instant, un phénomène incroyable se produit : durant quelques secondes, le dôme est plongé dans l'obscurité. Le « soleil », cet énorme globe qui pend au plafond et rayonne toute la journée durant, vient de s'éteindre. Lorsqu'il se rallume quelques secondes plus tard, le temps semble figé. Tout le monde a les yeux levés vers le ciel, cherchant à comprendre ce qui s'est passé. Pas un bruit n'émane de cette immense assemblée de bouches béantes. Osmonde, lui, toujours aussi paranoïaque, scrute les visages et remarque un groupe d'hommes (nous verrons bientôt que, de toutes façons, Osmonde n'a d'yeux que pour les hommes) chuchotants, qui ne partagent pas la surprise commune. Attrapant le solide bras noueux de Søren, le voilà qui s'élance à la suite du groupe, lequel s'éloigne rapidement de la place centrale du dôme. Callen, lui, s'est vite ressaisi et croise le fer avec son adversaire, promettant à ses amis qu'il n'en n'a pas pour longtemps : de fait, une série de jets de dés assaisonnés de points de Karma, conjugués à une malchance imprévue de mon côté du paravent, lui permettent effectivement de vaincre sans coup férir un adversaire pourtant plus expérimenté (Callen passe second Cercle pour l'occasion).
Le mystérieux groupe traverse sans hésitation l'une des longues avenues radiales du dôme et, après avoir ouvert une petite porte enfoncée dans la paroi même de ce dernier, disparaît dans les ténèbres. Lorsqu'Osmonde et Søren y parviennent, ils constatent deux choses : d'une part, que le couloir qui s'enfonce dans la roche n'est pas éclairé, d'autre part, qu'il s'agit d'un ouvrage nain. Ils en déduisent immédiatement deux choses : primo, Søren pourra y voir quelque chose, mais pas Osmonde ; secundo, Osmonde pourra s'y mouvoir au prix de quelques efforts, mais Søren va en chier grave à crapahuter accroupi et les cornes entre les genoux. Qu'à cela ne tienne, les deux adeptes s'enfoncent dans l'obscurité et vers leur destin. Dans ces difficiles conditions, ils ne tardent pas à s'y perdre, en conjectures, principalement : ça monte fort au début, ils croisent des galeries de part et d'autre du corridor principal qu'ils arpentent, toutes surmontées de lettres naines dont le sens leur échappe. Oubliant en partie la poursuite qui les y a amenés, Osmonde et Søren tentent de comprendre la topographie et le sens des lieux. Par un raisonnement plus lumineux que leur environnement, ils infèrent finalement qu'ils sont dans des galeries techniques naines relatives à l'éclairage du Kaer.
Sans trace des saboteurs-réparateurs (les deux hypothèses sont avancées par les compères) qu'ils poursuivaient initialement, ils se laissent guider par la pente ascendante de la galerie principale. Au détour d'un embranchement, quelques éclats de voix et un trait de lumière leur apprennent qu'ils les ont retrouvés. Profitant du carrefour pour échanger l'ordre de marche, chose impossible dans une galerie étant donné la carrure du troll, Osmonde, en tête, et Søren, derrière lui (donc), tente de s'approcher discrètement pour espionner leur conversation. De ce qu'il en perçoit, ces mystérieux personnages éprouveraient des difficultés imprévues pour dévisser des rivets. Soudain, des pas se font entendre tandis qu'une lumière semble remonter le couloir dans lequel se cache Osmonde. Celui-ci recule pour ne pas être aperçu et, se heurtant à la masse immobile de Søren qui obstrue imperturbablement le passage, se jette entre ses jambes en tentant de se faufiler dans l'ombre du puissant troll. C'est cette étrange scène qu'éclaire brutalement la torche de l'homme, qui ne s'attendait absolument pas à rencontrer un troll engoncé dans cet étroit couloir, un elfe entre les jambes. L'absurde est à son comble lorsqu'Osmonde déclare d'une voix de fausset : « Chérie ! Quelqu'un nous a vus ! S'il vous plaît, je vous en conjure, ne dites rien ! » (c'est authentique, je vous jure. Il y a des joueurs qui ont le don de vous surprendre. Se retrouver dans ce genre de situation là où le scénario vous donne simplement les caractéristiques des types à poutrer, c'est tout de même le nirvana du JDR).
Le type reste sans voix. Il n'ose comprendre la situation, craint de se retourner, bref, est aussi abasourdi que vous et moi. Il voudrait avancer, mais Søren fait du passage un cul-de-sac, si on peut dire au vu de la situation. Osmonde s'extirpe d'entre les cuisses du troll et continue à baratiner l'homme avant de tenter de le maîtriser par surprise. Søren, dont les épaules raclent sans cesse contre les parois de calcaire, soufflant comme un bœuf, ébauche à son tour quelques baffes maladroites, mais Osmonde et l'homme, enlacés, roulent par-terre. Osmonde a vite le dessous et l'homme s'enfuit dans le couloir, laissant à nouveau nos deux adeptes dans le silence et l'obscurité. Seule la vision thermographique de Søren lui permet de distinguer la chaleur résiduelle du fougueux corps-à-corps duquel Osmonde émerge en gémissant. Préférant oublier le coming out du nécrologue, Søren attrape Osmonde et l'entraine en courant vers la sortie, parce que ça suffit ces conneries, à la fin.
Lorsqu'ils ressortent, ils retrouvent Callen, errant dans l'avenue à la recherche de ses compagnons, tout empressé qu'il est de leur narrer les détails de son duel avec Spilvan. Søren, lui, profite pleinement de sa station debout retrouvée et ne prête que peu d'attention au discours du spadassin. Osmonde rassemble ses souvenirs et ce qui lui reste d'honneur pour graver dans son esprit le visage du saboteur-réparateur, qu'il jure de retrouver…
6e Jour du mois de Riag, 1468 TH, Crêtes ? assez !
Osmonde se rend chez sa maîtresse, Ghandjoon, une nécrologue humaine albinos pour laquelle il a le plus grand respect malgré ses multiples défauts (humaine, nécrologue et albinos). Ghandjoon siège tout de même au conseil des mages du Kaer (sur un tabouret, parce qu'un nécrologue ne mérite pas mieux). Il aimerait bien savoir si celle-ci peut l'aider dans sa recherche de Mynbruje, mais fait chou blanc (quoi de plus normal, avec une albinos).
Alors que les trois adeptes se retrouvent autour d'un casse-croûte, ils sont abordés par un casse-pieds : un certain Eshrek, encore un adepte, qui cherche à en savoir plus sur les récents événements qui ont défrayé la chronique. En particulier, cette histoire de joyau trouvé dans une choppe de bière. Callen et Søren jouent les innocents et convainquent bien vite qu'Eshrek a mieux à faire de ses journées qu'à poser des questions, d'un, sur des sujets qui n'intéressent que lui, et, de deux, à des sujets qui ont des objets de réflexion bien plus graves. Entre un joyau retrouvé par un couple de guignols et un questeur disparu à cause d'un culte voué à une horreur, franchement, que fait un adepte à s'intéresser aux premiers plutôt qu'au second ? Eshrek, ben, il ne sait pas, non. Le voilà donc qui accompagne notre fine équipe chez Mynbruje. Comment ? N'y sont-ils pas déjà allés ? Et que si ! Sauf que, cette fois, ils décident de ne pas s'arrêter à une concierge récalcitrante, ni à la porte scellée ; pour cause, la fenêtre leur tend les bras. Eshrek se révèle être particulièrement adroit pour ce type d'activité, ce qui épargne à Søren un nouveau dégondage. Dans la pénombre des lieux, seules quelques traces de sang sur la couche du questeur disparu témoignent de… ce qu'on veut bien en déduire. Une fouille astrale n'apporte pas plus d'indice. Clistrophomon a disparu corps et biens.
Tout ça fait trop mal aux cornes de Søren, qui retourne taper du fer à sa forge pour le reste de la journée (pourtant, comme le dit son maître, Obaris Gong, « Troll en colère ne doit pas battre le fer »). La petite compagnie se disperse, chacun retournant vaquer à ses activités disciplinaires. Dans l'après-midi, Søren reçoit la visite de deux trollesses aguicheuses. Oui, chez les trolls, ce sont les femmes qui choisissent leur mari, et elles sont polygames. Søren, lui, reste de marbre. Lorsque ses compagnons auront vent de la chose, il se fera traiter de troll gay.
La journée s'achève devant le Hall du Conseil : une foule s'est assemblée pour entendre, elle l'espère, la décision du Conseil d'envoyer un groupe d'intrépides personnes regarder hors du Kaer, des fois que, les Horreurs ne soient plus d'actualité. Las ! Le Conseil n'annonce que des atermoiements sur la question ; Søren bougonne que l'orichalque est l'opium du peuple, phrase que personne ne comprend, à vrai dire. L'autre annonce qui fait sensation, c'est que les T'skrangs n'ont pas répondu à l'appel du Conseil et que, par conséquent, ils n'auront pas de représentant cette année. À ces mots, le sang froid des T'skrangs présents s'échauffe plus que de raison et ceux-ci entreprennent de saccager le Hall en guise de protestation. Les adeptes présents, dont nos héros, s'interposent et de brèves échauffourées achèvent de ternir la journée.
7e Jour du mois de Riag, 1468 TH, japoniaiserie imprévue
Le lendemain matin, l'ambiance est lourde dans le Kaer. La population de chaque dôme rumine les incidents de la veille, portes closes. On se croirait revenu aux pires moment de l'affrontement entre Khar Rhûz et Shal Minar. Les T'skrangs se sont enfermés dans les profondeurs de leur lac, et bien malin celui qui sait ce qu'il s'y dit. Sur les rives du lac, justement, Mioga Loomerang discute avec Callen du message, car beaucoup la soupçonnent, parmi les T'skrangs, d'y être pour quelque chose dans cette étrange histoire. Mioga, elle, forcément, soupçonne son disciple. Ça craint.
Osmonde, de son côté, relativement contusionné au cours des affrontements dont tout le monde parle ce matin, se dit qu'un corset de cuir lui irait bien. Callen et Søren, d'humeur badine, imaginent déjà l'elfe nécromant en costume de cuir clouté noir, façon "36 15 Marylin Manson", tant celui-ci les a, par le passé, agacés avec ses vêtements sombres et les allures inquiétantes qu'il se donnait. Il traite leurs sarcasmes par le mépris mais n'abandonne pas son projet de garde-robe virilisante.
Heureusement, en fin de matinée, l'ambiance change du tout au tout : comme une traînée de poudre, la nouvelle s'est répandue dans tout le Kaer, accueillie par des cris de joie et des pêts d'orks. Le Conseil vient d'annoncer sa résolution 398-36 : une compagnie d'adeptes va prochainement être constituée pour explorer l'extérieur ! Même les T'skrangs, du fond de leur retraite humide, en oublient leurs griefs tous récents. Quelques heures plus tard, l'ambiance est à la fête dans les trois dômes, entre lesquels les habitants circulent plus librement qu'à l'accoutumée. On croise même quelques nains en Shal Minar, et quelques elfes sur la place Charles de Gold. Bientôt, les adeptes s'assemblent pour rivaliser d'adresse et démontrer leur valeur, espérant faire partie des heureux élus désignés pour sortir les premiers du Kaer. Nos héros, eux, comprennent vite qu'ils ne feront pas partie du lot : trop jeunes, trop inexpérimentés, sans compter les casseroles qu'ils traînent derrière eux depuis quelques jours. Qu'importe, sur la place du Hall du Conseil, on voit quelques illusionnistes en mettre plein la vue aux badauds, supportés dans leurs démonstration par les élémentalistes venus apporter un peu de matière à ces explosions sonores et lumineuses. Dans le ciel de Shal Minar, des sylphelins se livrent à d'extravagantes acrobaties aériennes au milieu des étonnantes trajectoires des flèches tirées ça et là par les quelques archers présents. Okoros n'est pas en reste : trolls et orks tiennent le haut du pavé en affichant, qui leur force, qui leur volonté.
C'est dans la foule venue admirer cet étalage de cornes frontales, de défenses buccales et de pectoraux rebondis que l'on retrouve nos héros : un Callen qui tripote sa lame inutile, un Søren qui tente de faire bonne figure devant ses deux trollesses fortuitement retrouvées (oui, Søren est un troll rachitique ; mes joueurs sont comme ça), et Osmonde en transe devant cette exhibition physique. Ce dernier vient tout droit du Hall central, où il a profité de l'occasion pour discuter avec Sham'Sin, le chef du conseil des mages et, accessoirement, ex-maître de Balais (le sylphelin mort, vous suivez ?). Osmonde lui a fait part de ses théories conspirationnistes, sans succès. Il faut dire que la théorie selon laquelle quelqu'un, au courant l'on ne sait comment, que la sphère d'orichalque de l'échelle de Mana du Kaer était « aérée », aurait « manipulé » un Sylphelin bourré pour qu'il aille se tuer pour qu'on découvre le pot-au-rose sans éveiller les soupçons d'on ne sait pas qui, cette théorie, voyez-vous, est difficile à défendre.
Callen est alors abordé par un humain désagréable, tout de rouge vêtu : Spilvan le Rouge (là, deux joueurs éclatent de rire : les auteurs de ce p… de module ont manifestement glissé ici une référence à une série télé japonaise ayant un respectable niveau de crétinerie, ce que me confirmera une recherche Google à 1h00 du matin. Ce n'est pas la première fois que je peste contre les choix onomastiques de ce module plein de trous, et ce n'est sans doute pas la dernière ; dure est la vie du MJ). Bref, Mioga avait mis en garde Callen à son sujet, Spilvan étant une sorte d'adepte de banlieue à la mauvaise réputation, et proche des T'skrangs énervés. Callen ne se laisse pas démonter, lui envoie quelques réparties qui laissent le PNJ pantois, et les deux hommes dégainent leurs rapières. Autour d'eux, croyant à une nouvelle exhibition martiale, la foule s'écarte en faisant des paris.
7e Jour du mois de Riag, 1468 TH, coming out d'Osmonde dans le noir
À cet instant, un phénomène incroyable se produit : durant quelques secondes, le dôme est plongé dans l'obscurité. Le « soleil », cet énorme globe qui pend au plafond et rayonne toute la journée durant, vient de s'éteindre. Lorsqu'il se rallume quelques secondes plus tard, le temps semble figé. Tout le monde a les yeux levés vers le ciel, cherchant à comprendre ce qui s'est passé. Pas un bruit n'émane de cette immense assemblée de bouches béantes. Osmonde, lui, toujours aussi paranoïaque, scrute les visages et remarque un groupe d'hommes (nous verrons bientôt que, de toutes façons, Osmonde n'a d'yeux que pour les hommes) chuchotants, qui ne partagent pas la surprise commune. Attrapant le solide bras noueux de Søren, le voilà qui s'élance à la suite du groupe, lequel s'éloigne rapidement de la place centrale du dôme. Callen, lui, s'est vite ressaisi et croise le fer avec son adversaire, promettant à ses amis qu'il n'en n'a pas pour longtemps : de fait, une série de jets de dés assaisonnés de points de Karma, conjugués à une malchance imprévue de mon côté du paravent, lui permettent effectivement de vaincre sans coup férir un adversaire pourtant plus expérimenté (Callen passe second Cercle pour l'occasion).
Le mystérieux groupe traverse sans hésitation l'une des longues avenues radiales du dôme et, après avoir ouvert une petite porte enfoncée dans la paroi même de ce dernier, disparaît dans les ténèbres. Lorsqu'Osmonde et Søren y parviennent, ils constatent deux choses : d'une part, que le couloir qui s'enfonce dans la roche n'est pas éclairé, d'autre part, qu'il s'agit d'un ouvrage nain. Ils en déduisent immédiatement deux choses : primo, Søren pourra y voir quelque chose, mais pas Osmonde ; secundo, Osmonde pourra s'y mouvoir au prix de quelques efforts, mais Søren va en chier grave à crapahuter accroupi et les cornes entre les genoux. Qu'à cela ne tienne, les deux adeptes s'enfoncent dans l'obscurité et vers leur destin. Dans ces difficiles conditions, ils ne tardent pas à s'y perdre, en conjectures, principalement : ça monte fort au début, ils croisent des galeries de part et d'autre du corridor principal qu'ils arpentent, toutes surmontées de lettres naines dont le sens leur échappe. Oubliant en partie la poursuite qui les y a amenés, Osmonde et Søren tentent de comprendre la topographie et le sens des lieux. Par un raisonnement plus lumineux que leur environnement, ils infèrent finalement qu'ils sont dans des galeries techniques naines relatives à l'éclairage du Kaer.
Sans trace des saboteurs-réparateurs (les deux hypothèses sont avancées par les compères) qu'ils poursuivaient initialement, ils se laissent guider par la pente ascendante de la galerie principale. Au détour d'un embranchement, quelques éclats de voix et un trait de lumière leur apprennent qu'ils les ont retrouvés. Profitant du carrefour pour échanger l'ordre de marche, chose impossible dans une galerie étant donné la carrure du troll, Osmonde, en tête, et Søren, derrière lui (donc), tente de s'approcher discrètement pour espionner leur conversation. De ce qu'il en perçoit, ces mystérieux personnages éprouveraient des difficultés imprévues pour dévisser des rivets. Soudain, des pas se font entendre tandis qu'une lumière semble remonter le couloir dans lequel se cache Osmonde. Celui-ci recule pour ne pas être aperçu et, se heurtant à la masse immobile de Søren qui obstrue imperturbablement le passage, se jette entre ses jambes en tentant de se faufiler dans l'ombre du puissant troll. C'est cette étrange scène qu'éclaire brutalement la torche de l'homme, qui ne s'attendait absolument pas à rencontrer un troll engoncé dans cet étroit couloir, un elfe entre les jambes. L'absurde est à son comble lorsqu'Osmonde déclare d'une voix de fausset : « Chérie ! Quelqu'un nous a vus ! S'il vous plaît, je vous en conjure, ne dites rien ! » (c'est authentique, je vous jure. Il y a des joueurs qui ont le don de vous surprendre. Se retrouver dans ce genre de situation là où le scénario vous donne simplement les caractéristiques des types à poutrer, c'est tout de même le nirvana du JDR).
Le type reste sans voix. Il n'ose comprendre la situation, craint de se retourner, bref, est aussi abasourdi que vous et moi. Il voudrait avancer, mais Søren fait du passage un cul-de-sac, si on peut dire au vu de la situation. Osmonde s'extirpe d'entre les cuisses du troll et continue à baratiner l'homme avant de tenter de le maîtriser par surprise. Søren, dont les épaules raclent sans cesse contre les parois de calcaire, soufflant comme un bœuf, ébauche à son tour quelques baffes maladroites, mais Osmonde et l'homme, enlacés, roulent par-terre. Osmonde a vite le dessous et l'homme s'enfuit dans le couloir, laissant à nouveau nos deux adeptes dans le silence et l'obscurité. Seule la vision thermographique de Søren lui permet de distinguer la chaleur résiduelle du fougueux corps-à-corps duquel Osmonde émerge en gémissant. Préférant oublier le coming out du nécrologue, Søren attrape Osmonde et l'entraine en courant vers la sortie, parce que ça suffit ces conneries, à la fin.
Lorsqu'ils ressortent, ils retrouvent Callen, errant dans l'avenue à la recherche de ses compagnons, tout empressé qu'il est de leur narrer les détails de son duel avec Spilvan. Søren, lui, profite pleinement de sa station debout retrouvée et ne prête que peu d'attention au discours du spadassin. Osmonde rassemble ses souvenirs et ce qui lui reste d'honneur pour graver dans son esprit le visage du saboteur-réparateur, qu'il jure de retrouver…
L'OSR est le véganisme du JDR
«Les rôlistes ont bien raison de se défendre des machines à saucisses»(Romaric B.)
«Un TPK d'entrée, c'est bon»(Dude)
«Quand les joueurs en ont marre de voir leurs PJ sodomiser des poney morts, ils commencent à jouer»(Dr Dandy)
«Les rôlistes ont bien raison de se défendre des machines à saucisses»(Romaric B.)
«Un TPK d'entrée, c'est bon»(Dude)
«Quand les joueurs en ont marre de voir leurs PJ sodomiser des poney morts, ils commencent à jouer»(Dr Dandy)
- chaviro
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Re: [CR] Earthdawn - Ardanyan's Revenge
7e Jour du mois de Riag, 1468 TH, fin de journée
Nos trois vaillants compères se sentent bien fourbus. Un petit coup à boire à l'Aiguille Rouge s'impose, mais avant, Osmonde se souvient que c'est un certain Plume qui a déclaré la disparition de Clistrophomon. Ni une, ni deux, les voilà qui s'en vont d'un pas décidé vers le bosquet des Sylphelins. Après quelques errements, le dénommé Plume les reçoit, entouré d'une bande tapageuse et moqueuse. Ce dernier commence par détourner la conversation et interroge Callen sur la façon dont il a trouvé le joyau, et leur rôle dans cette affaire. À demi-mot, nos héros comprennent que Plume est sans doute celui qui a subtilisé le joyau dans le trésor nain, et qu'ils ont croqué un pâté qui ne leur était pas destiné. À qui l'était-il ? et pourquoi ? Impossible de le savoir.
Osmonde, peu intéressé par ces investigations culinaires, en revient au questeur. Plume semble réticent à aborder la question, mais Osmonde finit par le convaincre que leur faire confiance est le meilleur moyen de retrouver Clistrophomon. Plume avoue alors que le questeur, enquêtant sur la disparition du joyau, est bien sûr venu chercher des noises à Plume, lequel s'est empressé de l'assurer de son innocence. Pour détourner les soupçons, Plume n'a pas hésité à mettre Clistrophomon sur la piste du culte de l'homme mort. Depuis, personne ne l'a revu.
Quelques temps plus tard, autour d'un verre, accoudés au zinc de l'Aiguille Rouge, nos héros amorcent une tempête de cerveaux dans laquelle il est question de joyaux, de pâtés et de conspirations. Callen déclare à qui veut l'entendre qu'il est bien décidé à faire son trou dans ce Kaer, non mais ! Clément-Gonzagues leur apprend que le culte vénèrerait l'horreur qui rôde à l'extérieur du Kaer, si tant est que l'un et l'autre existent vraiment. Osmonde décrit le réparateur des souterrains, mais sa description n'évoque rien au tenancier. C'eut été trop beau.
Le groupe est abordé par un Vlak hagard, les yeux fous, qui cherche un endroit où se cacher et dormir : Vlak leur décrit comment maître Xond a réquisitionné une troupe de lettrés, à qui il fait refaire d'infernaux et interminables calculs, sans relâche depuis plusieurs jours. Vlak n'a quasiment pas dormi depuis la découverte du cadavre de Balais. Il a profité d'un instant d'inattention de maître Xond pour s'éclipser, mais il craint d'être rattrapé. Bons bougres, Søren et Osmonde l'envoient se reposer dans la cellule inoccupée de Clistrophomon.
Nos trois vaillants compères se sentent bien fourbus. Un petit coup à boire à l'Aiguille Rouge s'impose, mais avant, Osmonde se souvient que c'est un certain Plume qui a déclaré la disparition de Clistrophomon. Ni une, ni deux, les voilà qui s'en vont d'un pas décidé vers le bosquet des Sylphelins. Après quelques errements, le dénommé Plume les reçoit, entouré d'une bande tapageuse et moqueuse. Ce dernier commence par détourner la conversation et interroge Callen sur la façon dont il a trouvé le joyau, et leur rôle dans cette affaire. À demi-mot, nos héros comprennent que Plume est sans doute celui qui a subtilisé le joyau dans le trésor nain, et qu'ils ont croqué un pâté qui ne leur était pas destiné. À qui l'était-il ? et pourquoi ? Impossible de le savoir.
Osmonde, peu intéressé par ces investigations culinaires, en revient au questeur. Plume semble réticent à aborder la question, mais Osmonde finit par le convaincre que leur faire confiance est le meilleur moyen de retrouver Clistrophomon. Plume avoue alors que le questeur, enquêtant sur la disparition du joyau, est bien sûr venu chercher des noises à Plume, lequel s'est empressé de l'assurer de son innocence. Pour détourner les soupçons, Plume n'a pas hésité à mettre Clistrophomon sur la piste du culte de l'homme mort. Depuis, personne ne l'a revu.
Quelques temps plus tard, autour d'un verre, accoudés au zinc de l'Aiguille Rouge, nos héros amorcent une tempête de cerveaux dans laquelle il est question de joyaux, de pâtés et de conspirations. Callen déclare à qui veut l'entendre qu'il est bien décidé à faire son trou dans ce Kaer, non mais ! Clément-Gonzagues leur apprend que le culte vénèrerait l'horreur qui rôde à l'extérieur du Kaer, si tant est que l'un et l'autre existent vraiment. Osmonde décrit le réparateur des souterrains, mais sa description n'évoque rien au tenancier. C'eut été trop beau.
Le groupe est abordé par un Vlak hagard, les yeux fous, qui cherche un endroit où se cacher et dormir : Vlak leur décrit comment maître Xond a réquisitionné une troupe de lettrés, à qui il fait refaire d'infernaux et interminables calculs, sans relâche depuis plusieurs jours. Vlak n'a quasiment pas dormi depuis la découverte du cadavre de Balais. Il a profité d'un instant d'inattention de maître Xond pour s'éclipser, mais il craint d'être rattrapé. Bons bougres, Søren et Osmonde l'envoient se reposer dans la cellule inoccupée de Clistrophomon.
L'OSR est le véganisme du JDR
«Les rôlistes ont bien raison de se défendre des machines à saucisses»(Romaric B.)
«Un TPK d'entrée, c'est bon»(Dude)
«Quand les joueurs en ont marre de voir leurs PJ sodomiser des poney morts, ils commencent à jouer»(Dr Dandy)
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Re: [CR] Earthdawn - Ardanyan's Revenge
8e Jour du mois de Riag, 1468 TH, début de matinée.
Osmonde et Callen pénètrent à nouveau dans les galeries du dôme d'Okoros pour enquêter sur les agissements des réparateurs. Quelle n'est pas leur surprise de se retrouver nez à nez avec une troupe de réparateurs nains, authentiques, dirigés par les indescriptibles Flim et Jhonda ! Ceux-ci ne sont pas moins surpris que notre binôme : décidément, Callen traîne toujours dans les lieux les plus improbables et les plus suspects. Que vient-il donc faire à l'endroit même où un odieux sabotage fut perpétré la veille ? A-t-il encore une explication plausible à ce qui ressemble une fois de plus à un aveu de culpabilité ?
Osmonde vient à son secours en narrant aux deux enquêteurs à hauteur limitée ses mésaventures d'hier, omettant toutefois les détails scabreux qui ne feraient qu'ajouter à la confusion de l'exposé. Callen sauve enfin sa tête décrivant leurs dernières découvertes vis-à-vis du joyau, du culte et du questeur. Le duo s'en tire avec un « Circulez, il n'y a rien à voir pour les elfes et les malandrins ».
En sortant de cette impasse, une autre idée frappe les cellules nerveuses de nos enquêteurs déconfits : et cet étrange mal qu'aurait ramené Leldrin ? Oui, vous savez, il n'y a pas que le questeur qui a disparu. D'autres personnes, au fil des ans, ont subitement disparu, soit-disant affectées d'un mal inexpliqué. Ni une, ni deux, ni trois, une autre visite chez Leldrin s'impose. À leur grande surprise, celui-ci les reçoit, malgré un emploi du temps chargé.
De l'entrevue avec le héros malaimé du Kaer, qui se déroule dans une ambiance tendue et pleine de sous-entendus indéchiffrables, Søren, Callen et Osmonde en ressortent dubitatifs. Voilà ce qui s'est dit : Leldrin félicite le trio de sa perséverance et semble soulagé de rencontrer des gens qui prennent le culte au sérieux, surtout après la disparition du questeur. Clistrophomon était, selon lui, sur la piste de Balais, lequel aurait été membre du culte. Le culte, justement, pourchasserait Leldrin comme unique survivant de l'expédition hors du Kaer, et serait derrière la rumeur de la maladie qu'il aurait ramenée. Alors, Leldrin, coupable ou victime ? En tout cas, selon Osmonde, il est gay (3 sur son jet de Psychologie).
Osmonde et Callen pénètrent à nouveau dans les galeries du dôme d'Okoros pour enquêter sur les agissements des réparateurs. Quelle n'est pas leur surprise de se retrouver nez à nez avec une troupe de réparateurs nains, authentiques, dirigés par les indescriptibles Flim et Jhonda ! Ceux-ci ne sont pas moins surpris que notre binôme : décidément, Callen traîne toujours dans les lieux les plus improbables et les plus suspects. Que vient-il donc faire à l'endroit même où un odieux sabotage fut perpétré la veille ? A-t-il encore une explication plausible à ce qui ressemble une fois de plus à un aveu de culpabilité ?
Osmonde vient à son secours en narrant aux deux enquêteurs à hauteur limitée ses mésaventures d'hier, omettant toutefois les détails scabreux qui ne feraient qu'ajouter à la confusion de l'exposé. Callen sauve enfin sa tête décrivant leurs dernières découvertes vis-à-vis du joyau, du culte et du questeur. Le duo s'en tire avec un « Circulez, il n'y a rien à voir pour les elfes et les malandrins ».
En sortant de cette impasse, une autre idée frappe les cellules nerveuses de nos enquêteurs déconfits : et cet étrange mal qu'aurait ramené Leldrin ? Oui, vous savez, il n'y a pas que le questeur qui a disparu. D'autres personnes, au fil des ans, ont subitement disparu, soit-disant affectées d'un mal inexpliqué. Ni une, ni deux, ni trois, une autre visite chez Leldrin s'impose. À leur grande surprise, celui-ci les reçoit, malgré un emploi du temps chargé.
De l'entrevue avec le héros malaimé du Kaer, qui se déroule dans une ambiance tendue et pleine de sous-entendus indéchiffrables, Søren, Callen et Osmonde en ressortent dubitatifs. Voilà ce qui s'est dit : Leldrin félicite le trio de sa perséverance et semble soulagé de rencontrer des gens qui prennent le culte au sérieux, surtout après la disparition du questeur. Clistrophomon était, selon lui, sur la piste de Balais, lequel aurait été membre du culte. Le culte, justement, pourchasserait Leldrin comme unique survivant de l'expédition hors du Kaer, et serait derrière la rumeur de la maladie qu'il aurait ramenée. Alors, Leldrin, coupable ou victime ? En tout cas, selon Osmonde, il est gay (3 sur son jet de Psychologie).
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Re: [CR] Earthdawn - Ardanyan's Revenge
8e Jour du mois de Riag, 1468 TH, un bol de sang-froid dans le noir
Osmonde, Søren et Callen sont réquisitionnés, peut-être à la demande expresse de Leldrin, pour assurer la sécurité du rituel de magie du sang qui doit unir les adeptes sélectionnés pour sortir du Kaer [Là, un gros passage à vide, parce que le scénario est bien ridicule : d'abord, une telle cérémonie est censée se dérouler dans une taverne. Je ne sais pas combien de personnes ont testé cette aventure, mais n'importe qui de normalement constitué est saisi d'une profonde incrédulité devant cette situation. Bref, c'est censé être un endroit prestigieux, soit. Malheureusement, au moment de découvrir le plan des lieux, le Fouquet's du Kaer se révèle être plus petit que le bistrot du coin. Ç'a beau être des nains, la taverne de Kaldrun (c'est son nom), elle est naze ; et je ne parle pas du couloir qui passe derrière les cuisines pour arriver directement dans la loge VIP...].
Bon, Søren se poste devant la loge VIP, Osmonde surveille l'extérieur et Callen, la porte de derrière. Réussissant un triple 1 à son jet de perception, Osmonde croit reconnaître le mystérieux réparateur-saboteur, mais celui-ci l'aperçoit et tente de s'éclipser. Une folle poursuite s'engage autour du bâtiment. Alors que le réparateur, talonné par Osmonde, parvient à la porte de derrière, à l'intérieur, les événements se précipitent : un voile sombre, impénétrable recouvre soudainement les lieux. Callen et Søren, comme toutes les personnes présentent, n'y voient goutte. Seul Osmonde, pour une raison inconnue, n'est pas affecté. Seul Osmonde a le loisir de voir le réparateur se précipiter vers la loge VIP. Seul Osmonde peut apercevoir le chaos qui s'est emparé des marmitons aveuglés dans la cuisine de la taverne. Et, de l'autre côté des portes, derrière Callen et Søren, des cris et une odeur de fumée filtrent depuis la loge VIP.
Puis, les portes s'ouvrent et des gens se bousculent en tous sens. Dans le couloir, Callen a réceptionné un individu dans le noir et dans l'abdomen. Après une brève lutte, aidé en cela par Osmonde qui l'a guidé, le réparateur succombe sous les coups de rapière de Callen, tandis qu'un mystérieux boîteux pénètre à son tour dans l'arrière-cour de la taverne. C'est alors que la lumière revient, dévoilant un triste spectacle : le feu a pris dans la loge et la panique qui s'est emparée de l'assemblée est maintenant visible. Søren, à l'appel d'Osmonde, enjambe les nains affolés et se dirige vers les cuisines à contre-courant. Dans le couloir, Callen, épaulé par Mioga, fait face au boîteux ; tous s'observent sans mot dire. Le boîteux, manifestement dépité, tourne des talons. Nos adeptes se lancent à sa poursuite.
Dans l'arrière-cour, l'affrontement est inévitable entre les complices du boîteux et nos héros. Søren les rejoints et la puissance du troll, il faut le mentionner, a plus d'effet que les acrobaties esthétiques de Callen, qui est malmené par les membres du culte de l'homme mort. Quelques instants plus tard, malgré un manque de chance entêtant au dé, les adeptes contemplent les corps sans vie ou sans connaissance des membres du groupuscule impie. Tandis que Søren s'affaire, occupé qu'il est à ligoter les survivants, Callen reste muet à la vue de sa maîtresse : la T'skrang, qui s'est battue avec brio d'une main sans ne jamais renverser le bol d'argent qu'elle tenait de l'autre main, fait un clin d'œil à son disciple et renverse le contenu du bol par-terre. Abasourdi, Callen semble aussi absorbé par la tâche écarlate répandue qu'elle l'est par la terre humide de la cour. Lorsqu'il relève les yeux, Mioga n'est plus là. Comment interpréter cet incroyable geste ? À qui se confier ?
Osmonde, Søren et Callen sont réquisitionnés, peut-être à la demande expresse de Leldrin, pour assurer la sécurité du rituel de magie du sang qui doit unir les adeptes sélectionnés pour sortir du Kaer [Là, un gros passage à vide, parce que le scénario est bien ridicule : d'abord, une telle cérémonie est censée se dérouler dans une taverne. Je ne sais pas combien de personnes ont testé cette aventure, mais n'importe qui de normalement constitué est saisi d'une profonde incrédulité devant cette situation. Bref, c'est censé être un endroit prestigieux, soit. Malheureusement, au moment de découvrir le plan des lieux, le Fouquet's du Kaer se révèle être plus petit que le bistrot du coin. Ç'a beau être des nains, la taverne de Kaldrun (c'est son nom), elle est naze ; et je ne parle pas du couloir qui passe derrière les cuisines pour arriver directement dans la loge VIP...].
Bon, Søren se poste devant la loge VIP, Osmonde surveille l'extérieur et Callen, la porte de derrière. Réussissant un triple 1 à son jet de perception, Osmonde croit reconnaître le mystérieux réparateur-saboteur, mais celui-ci l'aperçoit et tente de s'éclipser. Une folle poursuite s'engage autour du bâtiment. Alors que le réparateur, talonné par Osmonde, parvient à la porte de derrière, à l'intérieur, les événements se précipitent : un voile sombre, impénétrable recouvre soudainement les lieux. Callen et Søren, comme toutes les personnes présentent, n'y voient goutte. Seul Osmonde, pour une raison inconnue, n'est pas affecté. Seul Osmonde a le loisir de voir le réparateur se précipiter vers la loge VIP. Seul Osmonde peut apercevoir le chaos qui s'est emparé des marmitons aveuglés dans la cuisine de la taverne. Et, de l'autre côté des portes, derrière Callen et Søren, des cris et une odeur de fumée filtrent depuis la loge VIP.
Puis, les portes s'ouvrent et des gens se bousculent en tous sens. Dans le couloir, Callen a réceptionné un individu dans le noir et dans l'abdomen. Après une brève lutte, aidé en cela par Osmonde qui l'a guidé, le réparateur succombe sous les coups de rapière de Callen, tandis qu'un mystérieux boîteux pénètre à son tour dans l'arrière-cour de la taverne. C'est alors que la lumière revient, dévoilant un triste spectacle : le feu a pris dans la loge et la panique qui s'est emparée de l'assemblée est maintenant visible. Søren, à l'appel d'Osmonde, enjambe les nains affolés et se dirige vers les cuisines à contre-courant. Dans le couloir, Callen, épaulé par Mioga, fait face au boîteux ; tous s'observent sans mot dire. Le boîteux, manifestement dépité, tourne des talons. Nos adeptes se lancent à sa poursuite.
Dans l'arrière-cour, l'affrontement est inévitable entre les complices du boîteux et nos héros. Søren les rejoints et la puissance du troll, il faut le mentionner, a plus d'effet que les acrobaties esthétiques de Callen, qui est malmené par les membres du culte de l'homme mort. Quelques instants plus tard, malgré un manque de chance entêtant au dé, les adeptes contemplent les corps sans vie ou sans connaissance des membres du groupuscule impie. Tandis que Søren s'affaire, occupé qu'il est à ligoter les survivants, Callen reste muet à la vue de sa maîtresse : la T'skrang, qui s'est battue avec brio d'une main sans ne jamais renverser le bol d'argent qu'elle tenait de l'autre main, fait un clin d'œil à son disciple et renverse le contenu du bol par-terre. Abasourdi, Callen semble aussi absorbé par la tâche écarlate répandue qu'elle l'est par la terre humide de la cour. Lorsqu'il relève les yeux, Mioga n'est plus là. Comment interpréter cet incroyable geste ? À qui se confier ?
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Re: [CR] Earthdawn - Ardanyan's Revenge
10e Jour du mois de Riag, 1468 TH, le grand départ par la grande porte
Quelques jours ont passé. Le démantèlement du Culte de l'homme de mort a fait de notre trio des adeptes reconnus, et quelques victimes parmi les personnes citées par les prisonniers. Rastogne et Clémentine ont été lynchés par des orks du Château, une certaine Gloalle d'Elbe s'est suicidée. De son côté, le conseil du Kaer a finalement décidé de ne pas ajourner la sortie prévue, en dépit du fait que le rituel du sang n'a pu être mené à son terme et des graves brûlures de Jhonda, victime de l'incendie de l'auberge. Certes, ils pourraient réunir à nouveau tous les adeptes et recommencer la cérémonie, mais ceux-ci, dans l'ensemble, renâclent à l'idée de répéter la saignée.
Ce matin, donc, Søren, Osmonde et Callen sont présents pour le grand départ. Osmonde assiste Gandjoon dans les préparatifs de l'ouverture du portail tandis que Callen porte le fourbi de Mioga. Le moment est solennel mais, comme tous les moments solennels, c'est celui où le MJ cherche ses mots et où, de toutes façons, les joueurs n'écoutent pas et en profitent pour reconstituer leur réserve de gomme arabique sucrée en s'échangeant des bouteilles de soda gazeux. Lorsque les crissements d'emballage de confiserie et les flatulences des bouteilles ont cessé autour de la table, le Portail de la Liberté s'est refermé sur la seconde expédition vers l'Extérieur... Lentement, le cœur plein d'espoir, la foule rentre chez elle dans un silence respectueux, en évitant de penser au pire.
Quelques jours ont passé. Le démantèlement du Culte de l'homme de mort a fait de notre trio des adeptes reconnus, et quelques victimes parmi les personnes citées par les prisonniers. Rastogne et Clémentine ont été lynchés par des orks du Château, une certaine Gloalle d'Elbe s'est suicidée. De son côté, le conseil du Kaer a finalement décidé de ne pas ajourner la sortie prévue, en dépit du fait que le rituel du sang n'a pu être mené à son terme et des graves brûlures de Jhonda, victime de l'incendie de l'auberge. Certes, ils pourraient réunir à nouveau tous les adeptes et recommencer la cérémonie, mais ceux-ci, dans l'ensemble, renâclent à l'idée de répéter la saignée.
Ce matin, donc, Søren, Osmonde et Callen sont présents pour le grand départ. Osmonde assiste Gandjoon dans les préparatifs de l'ouverture du portail tandis que Callen porte le fourbi de Mioga. Le moment est solennel mais, comme tous les moments solennels, c'est celui où le MJ cherche ses mots et où, de toutes façons, les joueurs n'écoutent pas et en profitent pour reconstituer leur réserve de gomme arabique sucrée en s'échangeant des bouteilles de soda gazeux. Lorsque les crissements d'emballage de confiserie et les flatulences des bouteilles ont cessé autour de la table, le Portail de la Liberté s'est refermé sur la seconde expédition vers l'Extérieur... Lentement, le cœur plein d'espoir, la foule rentre chez elle dans un silence respectueux, en évitant de penser au pire.
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Re: [CR] Earthdawn - Ardanyan's Revenge
20e Jour du mois de Riag, 1468 TH, l'attente, toujours l'attente
La vie a repris son cours, et chaque jour qui passe voit le moral des adeptes baisser. La population du Kaer préfère essayer d'oublier ses récents espoirs et, si le destin de l'expédition taraude les esprits, le crainte du malheur enferme chacun dans silence lourd d'inquiétude. On évite inconsciemment de fréquenter les adeptes, comme on chasse un mauvais souvenir.
Dans cette ambiance maussade, Osmonde est retourné à ses ossements, Søren panse ses plaies en buvant de la bière, attablé et délaissé dans un coin sombre de l'Aiguille Rouge. Callen, désœuvré, rumine sur le sort de sa maîtresse ambiguë. Finalement, aiguillonné par la frustration, il décide tout de même d'éclaircir les zones d'ombre de l'histoire du Kaer. Il se rend aux archives, où maître Xond, fidèle à lui-même, maugrée avant de lui céder une place dans une cellule en sous-sol et de lui lâcher quelques vieux parchemins.
Un soir, Osmonde et Søren viennent prendre de ses nouvelles. Malgré l'exiguïté des lieux, nos trois compères font le point sur leurs recherches et leurs réflexions, entre deux soupirs de lassitude. Søren propose d'aller boire une bière ; proposition acceptée. Il y a toutefois un problème : la porte de la cellule refuse de s'ouvrir. Personne n'avait remarqué, mais elle est épaisse et robuste. Elle ne s'ouvre pas de l'intérieur. Le troll grogne, peste et cogne contre la porte, en vain. Osmonde et Callen ne sont pas moins furieux, et des qualificatifs déplacés sont prononcés à l'encontre de la gente naine.
Des heures passent dans le silence, un pur moment de roleplay sans un seul jet de dé.
La vie a repris son cours, et chaque jour qui passe voit le moral des adeptes baisser. La population du Kaer préfère essayer d'oublier ses récents espoirs et, si le destin de l'expédition taraude les esprits, le crainte du malheur enferme chacun dans silence lourd d'inquiétude. On évite inconsciemment de fréquenter les adeptes, comme on chasse un mauvais souvenir.
Dans cette ambiance maussade, Osmonde est retourné à ses ossements, Søren panse ses plaies en buvant de la bière, attablé et délaissé dans un coin sombre de l'Aiguille Rouge. Callen, désœuvré, rumine sur le sort de sa maîtresse ambiguë. Finalement, aiguillonné par la frustration, il décide tout de même d'éclaircir les zones d'ombre de l'histoire du Kaer. Il se rend aux archives, où maître Xond, fidèle à lui-même, maugrée avant de lui céder une place dans une cellule en sous-sol et de lui lâcher quelques vieux parchemins.
Un soir, Osmonde et Søren viennent prendre de ses nouvelles. Malgré l'exiguïté des lieux, nos trois compères font le point sur leurs recherches et leurs réflexions, entre deux soupirs de lassitude. Søren propose d'aller boire une bière ; proposition acceptée. Il y a toutefois un problème : la porte de la cellule refuse de s'ouvrir. Personne n'avait remarqué, mais elle est épaisse et robuste. Elle ne s'ouvre pas de l'intérieur. Le troll grogne, peste et cogne contre la porte, en vain. Osmonde et Callen ne sont pas moins furieux, et des qualificatifs déplacés sont prononcés à l'encontre de la gente naine.
Des heures passent dans le silence, un pur moment de roleplay sans un seul jet de dé.
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Re: [CR] Earthdawn - Ardanyan's Revenge
21e Jour du mois de Riag, 1468 TH, le grand départ par la petite porte
Assoupis et inconfortablement affalés dans leur étroite cellule, nos trois héros ont failli ne pas entendre la clé tournant dans la serrure de la porte... Prêts à bondir sur leur geôlier, ils se figent en apercevant le visage blafard de Gandjoon. À ses côtés se tient Joran, le porte-parole du Conseil. Les deux grands personnages expliquent à six oreilles étonnées la situation : Gandjoon et Joran pensent, comme à peu près l'ensemble des Adryennais et des Adryennaises, qu'il s'est passé quelque chose. L'expédition aurait dû donner de ses nouvelles, et elle ne l'a pas fait. Proposer d'envoyer une seconde expédition passerait mal au niveau de la population, et il est à peu près sûr que le Conseil refuserait. Ils ont donc décidé, si ceux-ci acceptent, d'envoyer secrètement nos trois compères en mission de reconnaissance à l'extérieur : ils ne doivent prendre aucun risque, leur mission consiste uniquement à jeter un œil, tenter de comprendre ce qu'il est advenu de l'expédition précédente, et rentrer immédiatement. Au moindre danger, ils reviennent. Officiellement, ils sont mis au secret suite à une accusation de Leldrin à leur encontre.
La morosité fait place à l'enchantement, la fatigue de la nuit, au ravissement de l'aube. Callen bombe le torse et imagine déjà son retour triomphal en héros. Osmonde déborde d'admiration pour sa maîtresse et ne trouve pas ses mots. Søren pense certainement à quelque chose sous son épais crâne de troll. À peine le temps de rassembler quelques affaires, notre petit groupe est arrivé, dans le silence et l'obscuritédu Kaer encore endormi, au Portail de la Liberté. Quel contraste avec le départ précédent ! Les murmures de Gandjoon résonnent doucement dans la salle déserte alors que les couleurs chatoyantes des cristaux gagnent en intensité. Quelques instants plus tard, Callen, Osmonde et Søren sont installés dans le sas. Ils jettent un dernier regard au Kaer, emportant avec eux une dernière image de cette salle qui fut au cœur de leurs pensées et source de leurs espoirs durant si longtemps.
21e Jour du mois de Riag, 1468 TH, 49 puits et des cercles pour tourner en rond
Le sas est une espèce de cylindre qui s'ouvre par en haut. Après quelques instants sans musique d'ascenseur, Osmonde prononce les trois mots que lui a enseignés Gandjoon et, comme un iris, le cercle s'ouvre au-dessus d'eux. Callen se hisse le premier, suivi d'Osmonde et de Søren. Au sol, une terre meuble et très humide, comme si les lieux avaient été récemment inondés. Alors que le sas se referme, une brève inspection à la lueur des torches cristallines dont ils se sont dotés révèle que la seule sortie est par le haut, le long d'une sorte de cheminée pourvue d'échelons. Les trois adeptes n'ont d'ailleurs guère de temps de réflexion, car de l'eau se met à ruisseler des murs, emplissant petit à petit la pièce.
En haut de la cheminée, qui se révèle être un puits, une large pièce circulaire se révèle à leurs yeux. Rien ne distingue la margelle dont ils émerge des quarante-neuf autres, disposées en carré au centre de cet étrange endroit. Six escaliers droits montent dans l'obscurité, symétriquement disposés autour des puits. Osmonde se met à chercher au pied des escaliers des traces de l'expédition précédente tandis que, dans un silence sépulcral, Callen et Søren se promènent lentement entre les puits. Les trois torches jettent des ombres difformes sur les parois. Callen remarque avec inquiétude que celles-ci ne semblent pas... naturelles. Parfois, l'œil aperçoit deux ombres là où il ne devrait y en avoir qu'une. Petit à petit, l'enthousiasme cède le pas à l'inquiétude.
Refusant de se laisser emporter par l'indécision et l'angoisse, les trois disciples choisissent un escalier après avoir bien identifié le puits par lequel ils étaient sortis. Mais, au bout de quelques marches, Osmonde se souvient des consignes de Gandjoon : n'ont-ils pas raté le Koan, ce VPN karmique qui doit leur permettre de communiquer avec l'intérieur du Kaer ? [Ça, c'est un petit plaisir de MJ : quand on arrive à déboussoler suffisamment les joueurs pour qu'ils oublient les consignes qu'on vient de leur donner, ça fait chaud au cœur...
] Aussitôt, Osmonde redescend dans le puits et balaie l'onde noire de son cristal. Là, au fond, cette tâche ondulante, brisée par les reflets, ne serait-ce pas le Koan ? Hum... il est sous l'eau... de l'eau froide... Osmonde décide qu'il ne marche sans doute pas, hors de question pour lui de prendre un bain pour vérifier. De toutes façons, ils n'ont pas encore l'intention de rentrer. Callen, quant à lui, en conclut qu'il n'y a pas d'horreur : tout ce mystère n'est qu'une sordide histoire de sonnette cassée. Si la seconde expédition n'a pas donné signe de vie, c'est qu'ils ne le pouvaient pas ! [Ça, c'est un peu le désespoir du MJ : quand les joueurs sont tellement déboussolés qu'ils en oublient ou abandonnent leur mission et leur rôle, c'est triste à pleurer
]
Assoupis et inconfortablement affalés dans leur étroite cellule, nos trois héros ont failli ne pas entendre la clé tournant dans la serrure de la porte... Prêts à bondir sur leur geôlier, ils se figent en apercevant le visage blafard de Gandjoon. À ses côtés se tient Joran, le porte-parole du Conseil. Les deux grands personnages expliquent à six oreilles étonnées la situation : Gandjoon et Joran pensent, comme à peu près l'ensemble des Adryennais et des Adryennaises, qu'il s'est passé quelque chose. L'expédition aurait dû donner de ses nouvelles, et elle ne l'a pas fait. Proposer d'envoyer une seconde expédition passerait mal au niveau de la population, et il est à peu près sûr que le Conseil refuserait. Ils ont donc décidé, si ceux-ci acceptent, d'envoyer secrètement nos trois compères en mission de reconnaissance à l'extérieur : ils ne doivent prendre aucun risque, leur mission consiste uniquement à jeter un œil, tenter de comprendre ce qu'il est advenu de l'expédition précédente, et rentrer immédiatement. Au moindre danger, ils reviennent. Officiellement, ils sont mis au secret suite à une accusation de Leldrin à leur encontre.
La morosité fait place à l'enchantement, la fatigue de la nuit, au ravissement de l'aube. Callen bombe le torse et imagine déjà son retour triomphal en héros. Osmonde déborde d'admiration pour sa maîtresse et ne trouve pas ses mots. Søren pense certainement à quelque chose sous son épais crâne de troll. À peine le temps de rassembler quelques affaires, notre petit groupe est arrivé, dans le silence et l'obscuritédu Kaer encore endormi, au Portail de la Liberté. Quel contraste avec le départ précédent ! Les murmures de Gandjoon résonnent doucement dans la salle déserte alors que les couleurs chatoyantes des cristaux gagnent en intensité. Quelques instants plus tard, Callen, Osmonde et Søren sont installés dans le sas. Ils jettent un dernier regard au Kaer, emportant avec eux une dernière image de cette salle qui fut au cœur de leurs pensées et source de leurs espoirs durant si longtemps.
21e Jour du mois de Riag, 1468 TH, 49 puits et des cercles pour tourner en rond
Le sas est une espèce de cylindre qui s'ouvre par en haut. Après quelques instants sans musique d'ascenseur, Osmonde prononce les trois mots que lui a enseignés Gandjoon et, comme un iris, le cercle s'ouvre au-dessus d'eux. Callen se hisse le premier, suivi d'Osmonde et de Søren. Au sol, une terre meuble et très humide, comme si les lieux avaient été récemment inondés. Alors que le sas se referme, une brève inspection à la lueur des torches cristallines dont ils se sont dotés révèle que la seule sortie est par le haut, le long d'une sorte de cheminée pourvue d'échelons. Les trois adeptes n'ont d'ailleurs guère de temps de réflexion, car de l'eau se met à ruisseler des murs, emplissant petit à petit la pièce.
En haut de la cheminée, qui se révèle être un puits, une large pièce circulaire se révèle à leurs yeux. Rien ne distingue la margelle dont ils émerge des quarante-neuf autres, disposées en carré au centre de cet étrange endroit. Six escaliers droits montent dans l'obscurité, symétriquement disposés autour des puits. Osmonde se met à chercher au pied des escaliers des traces de l'expédition précédente tandis que, dans un silence sépulcral, Callen et Søren se promènent lentement entre les puits. Les trois torches jettent des ombres difformes sur les parois. Callen remarque avec inquiétude que celles-ci ne semblent pas... naturelles. Parfois, l'œil aperçoit deux ombres là où il ne devrait y en avoir qu'une. Petit à petit, l'enthousiasme cède le pas à l'inquiétude.
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Dernière modification par chaviro le mer. avr. 11, 2012 4:35 pm, modifié 1 fois.
L'OSR est le véganisme du JDR
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«Un TPK d'entrée, c'est bon»(Dude)
«Quand les joueurs en ont marre de voir leurs PJ sodomiser des poney morts, ils commencent à jouer»(Dr Dandy)
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Re: [CR] Earthdawn - Ardanyan's Revenge
Avant de régaler le forum avec nos derniers calembours, il faudrait peut être restaurer la chronologie des faits, et raconter comment après nous avoir enfermés dans la cellule d'étude, on nous a promus volontaires pour une sortie du Kaer, afin de porter secours à l'expédition précédente.
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Re: [CR] Earthdawn - Ardanyan's Revenge
Oui, il y avait un paragraphe qui avait sauté à l'édition. Voilà, c'est corrigé.
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Re: [CR] Earthdawn - Ardanyan's Revenge
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"L’imagination nous emmènera souvent vers des mondes qui n’existent pas, mais sans elle nous n’irions nulle part" C. Sagan
Ma collec' JdR, mon Senscritique & Une bonne action pour le Burkina Faso
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Re: [CR] Earthdawn - Ardanyan's Revenge
Un excellent CR ! Bonne chance pour la suite ^^
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Re: [CR] Earthdawn - Ardanyan's Revenge
Merci pour ces encouragements. En fait, nous avons fini ; un peu rapidement, malheureusement, mais cela devenait trop difficile de trouver des créneaux pour tout le monde. Du coup, on a tranché : 2 séances pour terminer. Voilà le C.-R. en l'état, la suite viendra plus tard…
21e Jour du mois de Riag, 1468 TH, la cité silencieuse
Les trois intrépides reprennent leur route. L'escalier débouche sur une rotonde large comme une rue. De part et d'autre de ce corridor circulaire, des pas de porte et des fenêtres creusées dans la roche sont comme autant de taches sombres sur les murs. Callen entre dans un de ces habitats troglodytes et a un mouvement de recul : une silhouette semble l'observer du fond de la pièce. Après quelques instant d'attente et d'inquiétude, c'est une fausse alerte. L'endroit ressemble à un atelier, tout de pierre sculpté, y compris l'artisan nain. Sur l'établi, comme pétrifié dans la roche, on aperçoit le contour des outils. Tout est froid et silencieux.
Osmonde et Søren explorent à leur tour d'autres niches, et partout c'est le même spectacle : c'est une sorte de ville pétrifiée qui les entoure, avec ses habitants figés pour l'éternité. Un examen approfondi leur laisse néanmoins un espoir : on aperçoit ça et là des traces de burin, certains visages sont grossièrement sculptés. Ainsi, il ne s'agirait pas d'un Kaer transmuté en pierre par l'on ne sait quelle Horreur, mais d'une étrange mise en scène. Se faisant petit à petit à l'idée qu'ils sont les seuls âmes qui vivent, nos trois héros se mettent en quête d'une sortie.
L'endroit transpire l'architecture naine : la cité est conçue en cercles concentriques reliés par des corridors radiaux légèrement pentus. Au fur et à mesure que l'on s'éloigne du centre, les habitations se font plus rares et sont, le plus souvent, vides. Le dernier cercle ne fait que quelques pas de largeur et ses murs ne sont percés que par les couloirs menants à la cité de pierre. En en faisant le tour, toutefois, nos trois compère découvrent une sortie. Derrière les barreaux d'une grille tordue et rouillée, un étroit passage creusé dans la terre amène un semblant de courant d'air. Accompagnés par les raclements des épaules du Troll contre les parois de la galerie, Callen et Osmonde avancent avec circonspection le long des méandres du tunnel.
21e Jour du mois de Riag, 1468 TH, ouvre la bouche quand tu respires
Le tunnel débouche dans une cavité naturelle traversée par un petit cours d'eau. De l'autre côté, un couloir maçonné les attend, débouchant sur quelques marches en contrebas. Un grand moment de roleplay s'ouvre à nous : ce petit passage baigne dans des vapeurs narcotiques, lesquelles, sans doute par crainte d'un procès de la part d'une quelconque association de défense des asthmatiques de la part des rédacteurs du scénario, sont ridiculement bénignes. Il faut en effet faire 4 ou plus à son jet de je ne sais plus quoi (volonté ?) pour résister. Las ! Premier à braver les méphitiques effluves, le Troll s'effondre au bout de quelques pas. Callen, inspire un grand coup et rejoint Søren dans l'inconscience. Heureusement, le frêle Osmonde sauve le groupe d'un TPK en réussissant avec brio son jet de dé et parvient à trainer ses compagnons assoupis hors des parfums soporiphiques. Un peu de bouche à bouche torride, et tout le monde est sur pied.
Résistant avec brio à une curiosité malsaine qui les aurait amené droit vers l'unique véritable danger des lieux (hmmmm... il y a une lumière verdâtre qui pulse dans cette direction, personne ne veut y aller ? Vraiment ?), le trio découvre une échelle de corde montant jusqu'aux cieux de la voute. Celle-ci débouche au sommet d'un puits, dans une petite salle fermée par une lourde porte. Callen toque, tambourine, appelle, parce que bon, ça commence à bien faire, le room service est lamentable, personne ne s'occupe de nous. Un grognement lui répond de derrière la porte. Puis, un terrible rugissement qui fait reculer d'un pas tout le monde ; finalement, mieux vaut qu'elle soit épaisse et solide, celle-là...
21e Jour du mois de Riag, 1468 TH, la malédiction du 4, le retour
Après avoir envisagé toutes les options possibles, notre vaillant trio a échaffaudé un plan d'une élaboration rarement rencontrée dans une telle situation : coincés devant une porte fermée, en l'absence de sortie alternative et en présence d'un troll serviable, la solution consiste en général à lancer le troll contre la porte. 1d20+1d10 contre la résistance de la porte = 4, parce le troll se nomme Søren. Comme on ne va pas passer la séance à résoudre le terrible affrontement entre la porte et le troll (c'est pourtant clairement envisagé par le scénario, qui fournit pour cela les caractéristiques de la porte), je décide que les gonds lâchent, Søren trébuche et s'aplatit aux pieds d'une sorte de grizzly à tête de chèvre dont les yeux scintillent d'un éclat aussi maléfique que magique.
La créature, intriguée, se dresse sur ces deux pattes arrière et rugit d'un ton provoquant. Søren, trahissant sa voie de guerrier, rampe à reculons tandis que Callen, rapière à la main, relève le défi ! De son côté, Osmonde tentera quelques coups de Dard spectral [rien de sexuel ici, si ce n'est, une fois encore, sa position équivoque par rapport au massif postérieur de Søren qui recule devant lui...] contre la créature avant de se rabattre avec succès sur une Danse des os qui empêchera celle-ci de baffer Callen comme elle l'escomptait. Lorsque Søren se relève, tout est fini : prestement embrochée par Callen, tel un toréador ivre [ayant infligé 14 points de dégâts avec son d4], la masse de l'ours gît à terre en se vidant de son sang. Personne ne prélèvera les deux oreilles et la queue, toutefois.
L'exploration du Kaer touche à sa fin : derrière une herse dans un coin de la caverne dans laquelle ils pénètrent, le trio aperçoit un ciel nocturne et respire pour la première fois à plein poumons une brise pure, un air qui n'est pas conditionné par des élémentaires d'air sous contrat magique depuis quelques centaines d'années. Cette instant magique trop rapidement passé, la herse se révélant insoulevable, intordable (pas de caractéristique ni de talent pour ça, désolé, on n'est pas à AD&D), incassable, Callen, Søren et Osmonde en reviennent à leur tactique habituelle : s'asseoir et attendre.
22e Jour du mois de Riag, 1468 TH, l'aube des héros incompris
Second instant magique : la première aube. Puis, le petit déjeûner se faisant attendre, Callen donne de la voix, appelle, crie, vitupère, etc. À un moment, des pas se font entendre : une troupe d'elfes en uniforme arrive, l'air circonspect. S'engage alors un de ces dialogues ambigüs et absurdes qui font la joie des joueurs et le désespoir des MJ :
« Que faites-vous là ?
— On a vu de la lumière et on est entrés.
— C'est ça… Vous êtes des pillards ! Cette mine est interdite aux fouineurs ! Cette forêt est interdite tout court !
— Pas du tout. Et d'abord, depuis quand cette forêt appartient-elle aux elfes ?
— Depuis toujours.
— Toujours ? Ah, bon. Au fait, le Châtiment, il est fini ?
— Depuis longtemps, tiens ! D'où sortez-vous pour poser cette question ?
— Justement, on sort d'un kaer, là-dessous, il faut nous aider !
— Il n'y a aucun kaer là-dessous. Vous êtes des pillards, rendez-vous !
— Faites-nous sortir de là, d'abord.
— Donnez vos armes !
— Vient les prendre ! », narguent-ils de derrière la herse.
Une volée de flèches envoie nos héros au fond de la grotte, d'où, à l'abri, ils émettent de nombreuses hypothèses sur la situation : un complot de Leldrin, par exemple, parce que cette histoire sent trop fort l'elfe (n'est-ce pas, Osmonde ?). En désespoir de cause, Søren examine de plus près un remblai jusque là ignoré : il semble qu'un peu d'huile de coude permette de dégager un passage. Dans le noir, nos compères s'affairent à creuser. Dès qu'un espace suffisant est dégagé, Callen rampe, suivi d'Osmonde. Søren ferme la marche du trio de gastéropodes, histoire de rester bloqué tout seul le cas échéant. Callen débouche dans une seconde caverne, dont le ciel abrite un essaim de vers krill. Ce sont des créatures que les adeptes d'Earthdawn connaissent bien : de gros asticots ailés avec beaucoup de dents, le genre de créature improbable digne de figurer dans le premier Monster Manual mais trop cool à dessiner quand on a l'imagination et l'inspiration d'un adolescent de 16 ans. Heureusement, ces créatures sont aussi grandement appréciées de ces autres mous du cortex que sont les nécromants. C'est l'occasion pour le joueur incarnant Osmonde de se livrer à une chorégraphie ponctuée de « Urk ! Urk ! Flup ! Flup ! », mimant ainsi la communion spirituelle qu'il entretient avec ces créatures invertébrées. Cet instant de grâce inter-espèces passé, l'essaim tolère le passage de notre trio sans agressivité.
Callen, Søren et Osmonde débouchent à l'air libre, sans herse ni elfe pour les emm… Descendant vers une vallée, ils distinguent au loin la silhouette d'une ville, au carrefour d'un cours d'eau et d'une route esseulée qui traverse une immense plaine grisâtre et désolée. Le Châtiment est peut-être fini, mais pour les campagnes riantes pleines de jeunes filles aux cheveux blonds et à la croupe avenante, gabadant en riant dans les blés, on repassera…
21e Jour du mois de Riag, 1468 TH, la cité silencieuse
Les trois intrépides reprennent leur route. L'escalier débouche sur une rotonde large comme une rue. De part et d'autre de ce corridor circulaire, des pas de porte et des fenêtres creusées dans la roche sont comme autant de taches sombres sur les murs. Callen entre dans un de ces habitats troglodytes et a un mouvement de recul : une silhouette semble l'observer du fond de la pièce. Après quelques instant d'attente et d'inquiétude, c'est une fausse alerte. L'endroit ressemble à un atelier, tout de pierre sculpté, y compris l'artisan nain. Sur l'établi, comme pétrifié dans la roche, on aperçoit le contour des outils. Tout est froid et silencieux.
Osmonde et Søren explorent à leur tour d'autres niches, et partout c'est le même spectacle : c'est une sorte de ville pétrifiée qui les entoure, avec ses habitants figés pour l'éternité. Un examen approfondi leur laisse néanmoins un espoir : on aperçoit ça et là des traces de burin, certains visages sont grossièrement sculptés. Ainsi, il ne s'agirait pas d'un Kaer transmuté en pierre par l'on ne sait quelle Horreur, mais d'une étrange mise en scène. Se faisant petit à petit à l'idée qu'ils sont les seuls âmes qui vivent, nos trois héros se mettent en quête d'une sortie.
L'endroit transpire l'architecture naine : la cité est conçue en cercles concentriques reliés par des corridors radiaux légèrement pentus. Au fur et à mesure que l'on s'éloigne du centre, les habitations se font plus rares et sont, le plus souvent, vides. Le dernier cercle ne fait que quelques pas de largeur et ses murs ne sont percés que par les couloirs menants à la cité de pierre. En en faisant le tour, toutefois, nos trois compère découvrent une sortie. Derrière les barreaux d'une grille tordue et rouillée, un étroit passage creusé dans la terre amène un semblant de courant d'air. Accompagnés par les raclements des épaules du Troll contre les parois de la galerie, Callen et Osmonde avancent avec circonspection le long des méandres du tunnel.
21e Jour du mois de Riag, 1468 TH, ouvre la bouche quand tu respires
Le tunnel débouche dans une cavité naturelle traversée par un petit cours d'eau. De l'autre côté, un couloir maçonné les attend, débouchant sur quelques marches en contrebas. Un grand moment de roleplay s'ouvre à nous : ce petit passage baigne dans des vapeurs narcotiques, lesquelles, sans doute par crainte d'un procès de la part d'une quelconque association de défense des asthmatiques de la part des rédacteurs du scénario, sont ridiculement bénignes. Il faut en effet faire 4 ou plus à son jet de je ne sais plus quoi (volonté ?) pour résister. Las ! Premier à braver les méphitiques effluves, le Troll s'effondre au bout de quelques pas. Callen, inspire un grand coup et rejoint Søren dans l'inconscience. Heureusement, le frêle Osmonde sauve le groupe d'un TPK en réussissant avec brio son jet de dé et parvient à trainer ses compagnons assoupis hors des parfums soporiphiques. Un peu de bouche à bouche torride, et tout le monde est sur pied.
Résistant avec brio à une curiosité malsaine qui les aurait amené droit vers l'unique véritable danger des lieux (hmmmm... il y a une lumière verdâtre qui pulse dans cette direction, personne ne veut y aller ? Vraiment ?), le trio découvre une échelle de corde montant jusqu'aux cieux de la voute. Celle-ci débouche au sommet d'un puits, dans une petite salle fermée par une lourde porte. Callen toque, tambourine, appelle, parce que bon, ça commence à bien faire, le room service est lamentable, personne ne s'occupe de nous. Un grognement lui répond de derrière la porte. Puis, un terrible rugissement qui fait reculer d'un pas tout le monde ; finalement, mieux vaut qu'elle soit épaisse et solide, celle-là...
21e Jour du mois de Riag, 1468 TH, la malédiction du 4, le retour
Après avoir envisagé toutes les options possibles, notre vaillant trio a échaffaudé un plan d'une élaboration rarement rencontrée dans une telle situation : coincés devant une porte fermée, en l'absence de sortie alternative et en présence d'un troll serviable, la solution consiste en général à lancer le troll contre la porte. 1d20+1d10 contre la résistance de la porte = 4, parce le troll se nomme Søren. Comme on ne va pas passer la séance à résoudre le terrible affrontement entre la porte et le troll (c'est pourtant clairement envisagé par le scénario, qui fournit pour cela les caractéristiques de la porte), je décide que les gonds lâchent, Søren trébuche et s'aplatit aux pieds d'une sorte de grizzly à tête de chèvre dont les yeux scintillent d'un éclat aussi maléfique que magique.
La créature, intriguée, se dresse sur ces deux pattes arrière et rugit d'un ton provoquant. Søren, trahissant sa voie de guerrier, rampe à reculons tandis que Callen, rapière à la main, relève le défi ! De son côté, Osmonde tentera quelques coups de Dard spectral [rien de sexuel ici, si ce n'est, une fois encore, sa position équivoque par rapport au massif postérieur de Søren qui recule devant lui...] contre la créature avant de se rabattre avec succès sur une Danse des os qui empêchera celle-ci de baffer Callen comme elle l'escomptait. Lorsque Søren se relève, tout est fini : prestement embrochée par Callen, tel un toréador ivre [ayant infligé 14 points de dégâts avec son d4], la masse de l'ours gît à terre en se vidant de son sang. Personne ne prélèvera les deux oreilles et la queue, toutefois.
L'exploration du Kaer touche à sa fin : derrière une herse dans un coin de la caverne dans laquelle ils pénètrent, le trio aperçoit un ciel nocturne et respire pour la première fois à plein poumons une brise pure, un air qui n'est pas conditionné par des élémentaires d'air sous contrat magique depuis quelques centaines d'années. Cette instant magique trop rapidement passé, la herse se révélant insoulevable, intordable (pas de caractéristique ni de talent pour ça, désolé, on n'est pas à AD&D), incassable, Callen, Søren et Osmonde en reviennent à leur tactique habituelle : s'asseoir et attendre.
22e Jour du mois de Riag, 1468 TH, l'aube des héros incompris
Second instant magique : la première aube. Puis, le petit déjeûner se faisant attendre, Callen donne de la voix, appelle, crie, vitupère, etc. À un moment, des pas se font entendre : une troupe d'elfes en uniforme arrive, l'air circonspect. S'engage alors un de ces dialogues ambigüs et absurdes qui font la joie des joueurs et le désespoir des MJ :
« Que faites-vous là ?
— On a vu de la lumière et on est entrés.
— C'est ça… Vous êtes des pillards ! Cette mine est interdite aux fouineurs ! Cette forêt est interdite tout court !
— Pas du tout. Et d'abord, depuis quand cette forêt appartient-elle aux elfes ?
— Depuis toujours.
— Toujours ? Ah, bon. Au fait, le Châtiment, il est fini ?
— Depuis longtemps, tiens ! D'où sortez-vous pour poser cette question ?
— Justement, on sort d'un kaer, là-dessous, il faut nous aider !
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Une volée de flèches envoie nos héros au fond de la grotte, d'où, à l'abri, ils émettent de nombreuses hypothèses sur la situation : un complot de Leldrin, par exemple, parce que cette histoire sent trop fort l'elfe (n'est-ce pas, Osmonde ?). En désespoir de cause, Søren examine de plus près un remblai jusque là ignoré : il semble qu'un peu d'huile de coude permette de dégager un passage. Dans le noir, nos compères s'affairent à creuser. Dès qu'un espace suffisant est dégagé, Callen rampe, suivi d'Osmonde. Søren ferme la marche du trio de gastéropodes, histoire de rester bloqué tout seul le cas échéant. Callen débouche dans une seconde caverne, dont le ciel abrite un essaim de vers krill. Ce sont des créatures que les adeptes d'Earthdawn connaissent bien : de gros asticots ailés avec beaucoup de dents, le genre de créature improbable digne de figurer dans le premier Monster Manual mais trop cool à dessiner quand on a l'imagination et l'inspiration d'un adolescent de 16 ans. Heureusement, ces créatures sont aussi grandement appréciées de ces autres mous du cortex que sont les nécromants. C'est l'occasion pour le joueur incarnant Osmonde de se livrer à une chorégraphie ponctuée de « Urk ! Urk ! Flup ! Flup ! », mimant ainsi la communion spirituelle qu'il entretient avec ces créatures invertébrées. Cet instant de grâce inter-espèces passé, l'essaim tolère le passage de notre trio sans agressivité.
Callen, Søren et Osmonde débouchent à l'air libre, sans herse ni elfe pour les emm… Descendant vers une vallée, ils distinguent au loin la silhouette d'une ville, au carrefour d'un cours d'eau et d'une route esseulée qui traverse une immense plaine grisâtre et désolée. Le Châtiment est peut-être fini, mais pour les campagnes riantes pleines de jeunes filles aux cheveux blonds et à la croupe avenante, gabadant en riant dans les blés, on repassera…
L'OSR est le véganisme du JDR
«Les rôlistes ont bien raison de se défendre des machines à saucisses»(Romaric B.)
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Re: [CR] Earthdawn - Ardanyan's Revenge
22e Jour du mois de Riag, 1468 TH, kaer Ardanyan, version décapotable
Nos trois SKF (sans kaer fixe) avancent donc prudemment le long de la route, guettant tout signe de poursuite, de patrouille ou d'oreilles elfiques. Il ne tardent pas à rejoindre le bout d'une longue file de chariots faisant manifestement la queue pour entrer dans la ville. Quelle n'est pas leur surprise d'apprendre que celle-ci se nomme Ardanyan ! Hum, il y a kaer sous roche… Je passe sous silence l'incroyable tentative de baratin acadabrantesque qu'a subi Alphonse Zenbar, Docteur ès casseroles de son état, de la part de trois individus hirsutes sortis d'on ne sait où et désireux d'entrer à son service sous une série de prétextes improbables et variés. Disons que ça a marché, parce qu'il fallait bien que l'aventure progresse.
Les voilà donc au milieu d'une foire, à déballer des cartons de casseroles tout en ouvrant des yeux comme si c'était la première fois qu'ils voyaient une ville (ce qui est un peu le cas, me direz-vous…). Ardanyan-du-dessus, donc, ressemble un peu à Ardanyan-du-dessous : un enclos central abritant le cœur de la cité, un quartier pour les elfes, un autre pour le reste. Callen ne tarde pas à décréter que cette ville n'est qu'une version décapotable du kaer, bien qu'aucun des trois compère ne comprenne vraiment pourquoi, puisque tout le monde semble ignorer totalement, ni même imaginer un instant qu'il puisse existe un kaer dans les environs. Peu soucieux de se faire remarquer, nos adeptes font profil bas toute la journée, sauf Osmonde, qui, jouant de son statut social supérieur d'elfe, passe avec brio son entretien d'embauche dans la milice : en raison de la foire, la compagnie d'archers a besoin de bras supplémentaires qui ne posent pas de question, peu qualifiés et pas cher.
Sur le marché, Callen et Søren entendent surtout parler de la crise des casseroles provoquée par la concurrence déloyale des poêles Theral et leur revêtement anti-adhésif (mes joueurs inventent ce genre de chose au pied levé, comme ça, au détour d'une conversation avec un PNJ…).
23e Jour du mois de Riag, 1468 TH, Ardanyan-du-dessus
Le lendemain, Osmonde prend son service de bon matin, non sans avoir réveillé le reste de la troupe. Cette fois, sa mission consiste à placarder un avis de recherche de part toute la ville : trois complices d'un certain Grankar Ergeinssein, un esclavagiste récemment arrêté par les autorités d'Ardanyan, ont été aperçus dans la région. Leur description ressemble étrangement à celle de nos trois adeptes ! Alertés, Callen et Søren décident de se séparer. Callen continue à prêter main-forte à Alphonse, tandis que Søren va se promener dans le quartier elfe.
Là, il est abordé par Selbion, un elfe qui erre, lui aussi, lequel lui propose de lui faire visiter le quartier ; pour son bien, dit-il, car il n'est pas bon de se promener seul dans le quartier elfe quand on en n'est pas un soi-même. Callen se laisse guider, avec un drôle de pressentiment. Ce n'est que bien après cette matinée touristique que le souvenir d'un certain Selbion lui reviendra en mémoire : un elfe nommé Selbion, il y a en avait un au kaer. Lequel serait mort de la mystérieuse affliction dont Leldrin serait le vecteur… Hum, hum.
De son côté, Callen papote et tente d'en savoir plus sur Grankar. Il s'agit effectivement d'un nain accusé d'esclavagisme dont l'arrestation a fait quelque bruit il y a 2-3 semaines. D'autant que le guet a aussi capturé plusieurs de ses complices à l'extérieur de la ville : Callen reconnaît avec stupéfaction dans la description des mécréant, les adeptes de l'expédition qui les a précédés ! Pire encore, dans la troupe se trouvait une T'skrang, mais ELLE NE FAISAIT PAS PARTIE DES PRISONNIERS ! Callen ne sait plus quoi penser et n'ose imaginer que Mioga, celle à qui il doit tout, puisse avoir trahi ainsi le kaer… Mais, si elle n'est pas retenue dans les sous-sols de la Mairie avec les autres, où est-elle ?
23e Jour du mois de Riag, 1468 TH, Mystères chez Marr'ius
Des T'skrangs, ça vit au bord de l'eau. Ses investigations l'amènent donc sur les docks de la ville. Le soir, tous les trois se retrouvent attablés dans un coinchez Marr'ius, un T'skrang tavernier à la réputation aussi lourde que son odeur de poisson. Il y a foule mais personne ne vient s'asseoir à leur table, la plupart des habitués se contentant de leur jeter un regard mauvais.
Par mesure de précaution, Osmonde, les manches de sa tenue de milicien encore poisseuses de colle, ne s'est pas assis avec Callen et Søren. Ceux deux derniers discutent, échaffaudent de nouvelles théories et boivent des bières, jusqu'au moment où ils remarquent que la table d'Osmonde est vide. Un coup d'œil à droite, on tend le cou… personne. Plus d'Osmonde. Søren, la vessie bien remplie, joint l'utile à l'agréable et se lève pour inspecter un lieu dont il est aussi rarement question dans une partie de JDR que la contraception dans un lycée privé pour jeunes filles tenu par des Jésuites.
À peine l'imposante silhouette de Søren a-t-elle quitté la salle que deux T'skrangs, épais comme peuvent l'être les T'skrangs, s'asseoient de part et d'autre de Callen. Marr'ius, précédé de peu par ses effluves poissonneuses, s'assied à son tour. Échange de regards niais et faussement niais… Un sylphelin passe, comme on dit par ici.
Marr'ius va droit au but : Callen et sssson troll de compagnie ressssemblent fortement aux perssssonnes complisssses de Grankar dont la desssscripssssion, et une forte récompensssse, trainent partout ssssur les murs de la ville. Marr'ius aimerait beaucoup disssscuter affaires avec Grankar, ssssûrement que Callen, il peut l'aider à réssssoudre sssson problème. Sssssinon, Marr'iussss ssssera forssssé d'être un bon ssssitoyen et de dénonsssser les deux essssclavagisssstes aux autorités, n'est-sssse pas ? Sssssurtout qu'ils étaient ssssuivis par un elfe de la milisssse, et que Marr'iussss leur a ssssauvé la misssse à l'insssstant.
Grâce à ses longues leçons avec Mioga, Callen sait ne pas pouffer devant l'élocution T'skrang et tire vite la situation au clair : l'angle de la crête des T'skrangs présent lui assure que la situation est très très sérieuse. Primo, donc, l'elfe de la milice qui était là, il ne faut pas lui faire de mal, parce que c'est le troisième complice, voyez-vous ; s'il vous plaît, dites-nous qu'il n'est pas mort. Secundo, bien sûr que tous trois sont prêts à aider Marr'ius, même s'ils ne connaissent pas du tout Grankar. Tertio, vous proposez quoi, au fait ? Là dessus, Søren revient, plus léger de quelques litres [le Guide des Donneurs de Noms ne mentionne pas le volume de la vessie des trolls, ce sera sans doute corrigé dans une future édition], tandis qu'Osmonde est prestement tiré d'un tonneau avant que celui-ci ne chute malencontreusement dans la rivière.
Merr'ius leur apprend que Grankar et ses complisssses sont retenus prissssonnier dans les ssssous-ssssols de la mairie. Oui, le bâtiment offissssiel au ssssentre de la ville, avec des gardes elfes tout autour. Mais notre trio est un trio de héros, et il ne recule pas devant l'impossibilité de la tâche. En revanche, si Marr'ius connaît quelqu'un capable d'ouvrir des portes ssssilenssssieusssssement, ce ssssera plus disssscret que la méthode troll (Søren désapprouve mais se range à l'avis de son ami, au fond).
Nos trois SKF (sans kaer fixe) avancent donc prudemment le long de la route, guettant tout signe de poursuite, de patrouille ou d'oreilles elfiques. Il ne tardent pas à rejoindre le bout d'une longue file de chariots faisant manifestement la queue pour entrer dans la ville. Quelle n'est pas leur surprise d'apprendre que celle-ci se nomme Ardanyan ! Hum, il y a kaer sous roche… Je passe sous silence l'incroyable tentative de baratin acadabrantesque qu'a subi Alphonse Zenbar, Docteur ès casseroles de son état, de la part de trois individus hirsutes sortis d'on ne sait où et désireux d'entrer à son service sous une série de prétextes improbables et variés. Disons que ça a marché, parce qu'il fallait bien que l'aventure progresse.
Les voilà donc au milieu d'une foire, à déballer des cartons de casseroles tout en ouvrant des yeux comme si c'était la première fois qu'ils voyaient une ville (ce qui est un peu le cas, me direz-vous…). Ardanyan-du-dessus, donc, ressemble un peu à Ardanyan-du-dessous : un enclos central abritant le cœur de la cité, un quartier pour les elfes, un autre pour le reste. Callen ne tarde pas à décréter que cette ville n'est qu'une version décapotable du kaer, bien qu'aucun des trois compère ne comprenne vraiment pourquoi, puisque tout le monde semble ignorer totalement, ni même imaginer un instant qu'il puisse existe un kaer dans les environs. Peu soucieux de se faire remarquer, nos adeptes font profil bas toute la journée, sauf Osmonde, qui, jouant de son statut social supérieur d'elfe, passe avec brio son entretien d'embauche dans la milice : en raison de la foire, la compagnie d'archers a besoin de bras supplémentaires qui ne posent pas de question, peu qualifiés et pas cher.
Sur le marché, Callen et Søren entendent surtout parler de la crise des casseroles provoquée par la concurrence déloyale des poêles Theral et leur revêtement anti-adhésif (mes joueurs inventent ce genre de chose au pied levé, comme ça, au détour d'une conversation avec un PNJ…).
23e Jour du mois de Riag, 1468 TH, Ardanyan-du-dessus
Le lendemain, Osmonde prend son service de bon matin, non sans avoir réveillé le reste de la troupe. Cette fois, sa mission consiste à placarder un avis de recherche de part toute la ville : trois complices d'un certain Grankar Ergeinssein, un esclavagiste récemment arrêté par les autorités d'Ardanyan, ont été aperçus dans la région. Leur description ressemble étrangement à celle de nos trois adeptes ! Alertés, Callen et Søren décident de se séparer. Callen continue à prêter main-forte à Alphonse, tandis que Søren va se promener dans le quartier elfe.
Là, il est abordé par Selbion, un elfe qui erre, lui aussi, lequel lui propose de lui faire visiter le quartier ; pour son bien, dit-il, car il n'est pas bon de se promener seul dans le quartier elfe quand on en n'est pas un soi-même. Callen se laisse guider, avec un drôle de pressentiment. Ce n'est que bien après cette matinée touristique que le souvenir d'un certain Selbion lui reviendra en mémoire : un elfe nommé Selbion, il y a en avait un au kaer. Lequel serait mort de la mystérieuse affliction dont Leldrin serait le vecteur… Hum, hum.
De son côté, Callen papote et tente d'en savoir plus sur Grankar. Il s'agit effectivement d'un nain accusé d'esclavagisme dont l'arrestation a fait quelque bruit il y a 2-3 semaines. D'autant que le guet a aussi capturé plusieurs de ses complices à l'extérieur de la ville : Callen reconnaît avec stupéfaction dans la description des mécréant, les adeptes de l'expédition qui les a précédés ! Pire encore, dans la troupe se trouvait une T'skrang, mais ELLE NE FAISAIT PAS PARTIE DES PRISONNIERS ! Callen ne sait plus quoi penser et n'ose imaginer que Mioga, celle à qui il doit tout, puisse avoir trahi ainsi le kaer… Mais, si elle n'est pas retenue dans les sous-sols de la Mairie avec les autres, où est-elle ?
23e Jour du mois de Riag, 1468 TH, Mystères chez Marr'ius
Des T'skrangs, ça vit au bord de l'eau. Ses investigations l'amènent donc sur les docks de la ville. Le soir, tous les trois se retrouvent attablés dans un coinchez Marr'ius, un T'skrang tavernier à la réputation aussi lourde que son odeur de poisson. Il y a foule mais personne ne vient s'asseoir à leur table, la plupart des habitués se contentant de leur jeter un regard mauvais.
Par mesure de précaution, Osmonde, les manches de sa tenue de milicien encore poisseuses de colle, ne s'est pas assis avec Callen et Søren. Ceux deux derniers discutent, échaffaudent de nouvelles théories et boivent des bières, jusqu'au moment où ils remarquent que la table d'Osmonde est vide. Un coup d'œil à droite, on tend le cou… personne. Plus d'Osmonde. Søren, la vessie bien remplie, joint l'utile à l'agréable et se lève pour inspecter un lieu dont il est aussi rarement question dans une partie de JDR que la contraception dans un lycée privé pour jeunes filles tenu par des Jésuites.
À peine l'imposante silhouette de Søren a-t-elle quitté la salle que deux T'skrangs, épais comme peuvent l'être les T'skrangs, s'asseoient de part et d'autre de Callen. Marr'ius, précédé de peu par ses effluves poissonneuses, s'assied à son tour. Échange de regards niais et faussement niais… Un sylphelin passe, comme on dit par ici.
Marr'ius va droit au but : Callen et sssson troll de compagnie ressssemblent fortement aux perssssonnes complisssses de Grankar dont la desssscripssssion, et une forte récompensssse, trainent partout ssssur les murs de la ville. Marr'ius aimerait beaucoup disssscuter affaires avec Grankar, ssssûrement que Callen, il peut l'aider à réssssoudre sssson problème. Sssssinon, Marr'iussss ssssera forssssé d'être un bon ssssitoyen et de dénonsssser les deux essssclavagisssstes aux autorités, n'est-sssse pas ? Sssssurtout qu'ils étaient ssssuivis par un elfe de la milisssse, et que Marr'iussss leur a ssssauvé la misssse à l'insssstant.
Grâce à ses longues leçons avec Mioga, Callen sait ne pas pouffer devant l'élocution T'skrang et tire vite la situation au clair : l'angle de la crête des T'skrangs présent lui assure que la situation est très très sérieuse. Primo, donc, l'elfe de la milice qui était là, il ne faut pas lui faire de mal, parce que c'est le troisième complice, voyez-vous ; s'il vous plaît, dites-nous qu'il n'est pas mort. Secundo, bien sûr que tous trois sont prêts à aider Marr'ius, même s'ils ne connaissent pas du tout Grankar. Tertio, vous proposez quoi, au fait ? Là dessus, Søren revient, plus léger de quelques litres [le Guide des Donneurs de Noms ne mentionne pas le volume de la vessie des trolls, ce sera sans doute corrigé dans une future édition], tandis qu'Osmonde est prestement tiré d'un tonneau avant que celui-ci ne chute malencontreusement dans la rivière.
Merr'ius leur apprend que Grankar et ses complisssses sont retenus prissssonnier dans les ssssous-ssssols de la mairie. Oui, le bâtiment offissssiel au ssssentre de la ville, avec des gardes elfes tout autour. Mais notre trio est un trio de héros, et il ne recule pas devant l'impossibilité de la tâche. En revanche, si Marr'ius connaît quelqu'un capable d'ouvrir des portes ssssilenssssieusssssement, ce ssssera plus disssscret que la méthode troll (Søren désapprouve mais se range à l'avis de son ami, au fond).
L'OSR est le véganisme du JDR
«Les rôlistes ont bien raison de se défendre des machines à saucisses»(Romaric B.)
«Un TPK d'entrée, c'est bon»(Dude)
«Quand les joueurs en ont marre de voir leurs PJ sodomiser des poney morts, ils commencent à jouer»(Dr Dandy)
«Les rôlistes ont bien raison de se défendre des machines à saucisses»(Romaric B.)
«Un TPK d'entrée, c'est bon»(Dude)
«Quand les joueurs en ont marre de voir leurs PJ sodomiser des poney morts, ils commencent à jouer»(Dr Dandy)