kristoff a écrit :j'adore DL et ton CR lui rend hommage !
Surtout que je trouve que vous jouez DL comme il se doit, avec tous le drama entre les personnages. Je vais dire un truc bête, mais un DLVille (ie DL motorisé Smallville) avec les conflits humains entre les personnages seraient probablement une chose plutôt chouette. Quand on lit ton Tanis au 36è dessous, ben on y est et c'est bien chouette! Enfin, pas pour Tanis, mais après tout, c'est le jeu hein
Vous n’êtes qu’une bande de vils flatteurs !
Aller, je vais me faire violence pour continuer le compte-rendu de la partie de samedi dernier.
Quand à faire du « DLville » comme le suggérait Yoichi Hiruma, j’avoue que c’est une idée assez tentante.
Mais pour la prochaine fois en ce qui me concerne.
Cela dit, si l’un d’entre vous se sent capable de se lancer là-dedans, je serai super intéressé de lire ses CR.
Allez, revenons à nos draconiens.
Séance du 27 octobre 2012
Les personnages s’engouffre dans le Sla-Mori qu Gilthanas s’empresse de fermer afin de se protéger des deux trolls au dehors. Raistlin dit un seul mot et une lumière comparable à la lueur du jour éclaire l’endroit où ils se trouvent. Il s’agit d’un couloir grossièrement taillé et assez large pour s’y tenir à deux de front. Après s’être concertés sur leur ordre de marche, les compagnons se mettent en branle et avancent. Sturm & Caramon ouvrent la marche, l’épée à la main. Malheureusement, il arrive rapidement à une première intersection. Tanis demande à Gilthanas quel chemin prendre, mais ce dernier répond qu’il n’en sait rien. Cela fait une éternité que les elfes n’ont plus mis les pieds dans cette endroit, et Gilthanas est aussi perdu que les compagnons dans ces tunnels. Comme il faut bien choisir, ils prennent à gauche. Une dizaine de minutes plus tard, ils débouchent dans une immense salle où se dressent de majestueuses colonnes. Une partie du mur de gauche s’est effondrée, faisant choir aussi quelques colonnes à terre. Juste devant l’entrée d’où viennent les personnages se trouvent deux immenses statues de guerriers elfes d’une hauteur d’au moins trois mètres et un trône de pierre sur lequel se trouve une silhouette assise emmitouflée dans une grande cape défraîchie. Au fond de la salle se trouve une immense double porte en bronze qui attire tout de suite l’œil de Flint.
Caramon et Sturm pénètrent dans la salle, mais Sturm a l’étrange impression que les statues des guerriers elfes le suivent du regard. Après avoir constaté qu’il n’y avait pas de danger visible, ils laissent entrer les autres compagnons dans la grande salle. Pendant que Sturm, Raistlin, Lauranna, Tass, Gilthanas et Tanis observe le trône, Flint, Caramon, Riverwind et Eben vont voir les grandes portes de bronze. Tanis repère que le forme assise et emmitouflée sur le trône est quasi momifiée. Sa mort remonte à très longtemps. Il voit aussi qu’une épée à deux mains avec un pommeau et un fourreau de très belle facture elfique est posée contre une des cuisses de la momie. Impossible de déterminer si la momie était un homme ou un elfe, mais Gilthanas indique que cette pièce est une chambre mortuaire et que le personnage mort assis sur le trône devait être très important. Il refuse que quelqu’un puisse emporter quoi que ce soit de cette pièce. Raistlin, intrigué par l’épée, décide de jeter un sort d’Identify dessus… Pour se retrouver par terre sur les fesses. A priori, cette épée est magique et très puissante. Gilthanas réitère son avertissement : Rien ne doit être pris ou touché dans ce sanctuaire sacré ! Au même moment, l’épée tombe et tous entendent un faible soupir. La garde de l’épée indique la position où se tient Tanis. Sturm y voit un signe, immédiatement relayé par Raistlin. Sous le regard courroucé de Gilthanas qui n’ose pas contredire les compagnons, Tanis enveloppe délicatement l’épée dans une couverture et la sangle sur son sac.
Pendant ce temps, Flint s’extasie devant les deux grandes portes de bronze qui se tiennent devant lui. Aucun doute là-dessus : C’est du travail de nain, et c’est de l’orfèvre ! Elles sont comme neuves, et Flint ne peut résister à la tentation de les ouvrir. Il actionne la serrure qui cliquette (Du Mozart pour Flint) et pousse les deux porte qui s’ouvrent sans efforts et dans un silence absolu. Derrière se trouve un long couloir qui se perd dans les ténèbres... Soudain, Riverwind perçoit un bruit bizarre. Une espèce de succion ou de chouinement qui semble venir du fond du couloir plongé dans le noir. Bientôt, les autres compagnons commencent à entendre eux aussi ce bruit étrange. Quand tout à coup retentit un espèce de « plop ». Caramon commence a fermer son battant alors que Sturm se précipite pour fermer l'autre. Resté en plein milieu, Flint aperçoit un jet blanchâtre qui surgit du noir et fait une superbe parabole pour tomber mollement sur lui. Sa première réaction est le dégoût. Mais il déchante rapidement. Cette espèce de bave le brûle comme de l'acide et il commence s’immiscer au travers de son armure à lui brûler la peau. Tous voit alors la créature à l'origine de cette attaque quitter les ténèbres du couloir pour entrer dans le cercle de lumière produit par le bâton de Raistlin. Il s'agit d'une limace gigantesque, et elle se précipite vers cette nourriture abondante. Avant que Caramon et Sturm ne referme les battants de la grande porte en bronze, Raistlin incante et projette une énorme toile d'araignée magique qui cloue l'horreur sur place. Au même moment, Goldmoon invoque les Dieux et fait se déverser de l'eau sur Flint pour le rincer de la bave acide de la limace. Une minute plus tard, les compagnons (dont un nain trempé) réouvrent la porte et voient que la limace est toujours emprisonnée dans la toile d'araignée de Raistlin. Ils décident donc de jeter des flasques d'huile et de tirer des flèches enflammées sur cette cible immobile. L'odeur et la fumée les poussent à refermer la porte. Un peu plus tard, il ouvrent à nouveau les battants et passent dans le couloir nauséabond et enfumé, à coté de la limace brûlée vive. Il n'iront pas très loin. Le couloir débouche sur un pièce dans le mur du fond s' est écroulé récemment. Les reliefs des gros rats piégés avec la limace leur suggère que cette dernière devait mourir de faim et qu'elle s'est jetée sur eux avec l'énergie du désespoir.
Finalement, les compagnons décident de revenir sur leurs pas et prennent le couloir à droite qu'ils ont délaissé lors de leur arrivée. Le bâton de Raistlin ne pouvant pas éclairer indéfiniment, c'est avec des torches qu'ils avancent maintenant. Ils tombent à nouveau sur un deuxième intersection et décide de prendre sur leur gauche. Ils continuent à avancer encore et encore... Jusqu'à ce qu'ils trouvent le temps trop long. Ils n'arrêtent pas d'avancer dans ce couloir qui n'en finit pas et décident de rebrousser chemin. Sauf que le couloir semble être encore plus long au retour ! Impossible de retrouver cette intersection... Riverwind craque. Il prend un troche et décide de partir dans le sens opposé à celui de ses camarades. Et ces derniers le voient revenir vers eux... de l'autre côté ! Cette fois, le doute n'est plus permis. Ils se sont fait piégés et tournent en rond. Tous se mettent à chercher un élément dans le couloir qui aurait pu leur échapper au premier abord. C'est Tass et Flint qui découvrent une plaque de pression au sol qui semble être enclenchée d'un demi centimètre. Ils travaillent sur ce qui ne serait qu'une simple petite dépression dans le sol et réussissent à la faire remonter. Puis, en rebroussant chemin, ils retrouvent l'intersection passée précédemment, et surtout une section de mur amovible qui les « coincent » s'ils déclenchent la plaque de pression. Flint ne peut retenir devant ce mécanisme ingénieux et surtout toujours en fonction qui est bien évidemment de facture naine. Ses autres compagnons sont beaucoup plus dubitatif à cause de la perte de temps provoquée par ce piège.
Les compagnons remontent donc le couloir et prennent cette fois à gauche, en faisant bien attention à tout ce qui pourrait être un mécanisme nain. Soudain, Sturm et Caramon (toujours devant) sentent l'air fraîchir d'un coup et devenir glaciale. Ils ont froid jusqu'au tréfonds de leur âme, et ce n'est pas la plainte qui se confond avec le dernier souffle d'un mourant qui les réchauffe. Un Wraith immatériel surgit devant eux, et il semblerait qu'un jeûne prolongé de plusieurs centaines d'années l'ai mis fort en colère. Il s’apprête à fondre sur les compagnons paniqués et pétrifiés par la terreur lorsque Goldmoon brandit son médaillon de foi et invoque Mishakal en le sommant de laisser ses amis tranquilles et de retourner dans les ténèbres. La foi de Goldmoon est telle (La joueuse m'a sorti un 19 sur son jet de Turning Undead) que son médaillon brille d'un coup de mille feux, chaque rayon de lumière transperçant le Wraith qui hurle de douleur. Ce dernier tourne les talons et fuit dans l'obscurité du couloir. Les compagnons, eux, ne demandent pas leur reste et s'en retourne prestement de l'autre côté.
Ils arrivent donc finalement dans un cul de sac. Enfin, qui semble être un cul de sac car Tass à tôt fait de faire pivoter le mur pour se retrouver dans une tout petite pièce d'à peine deux mètres sur deux, avec un porte à l'autre bout. Une fois la porte franchie, ils se retrouve dans un couloir bordée d'une dizaine de portes de chaque coté. Méfiant, Tanis demande aux compagnons de se placer chacun devant une porte et tente d'ouvrir celle en face de lui. A peine l'a-t-il fait que toutes les portes s'ouvrent d'un coup, laissant sortir des zombies vindicatifs. Il s'en suit un combat épique où tous subissent des dégâts, Lauranna y compris. Cette dernière est très marqué par cette attaque de mort-vivants habillés comme des gardes d'élite elfes. Blessés et fatigués, les compagnons passent une double porte pour se retrouver dans un grande salle bordée de colonnes. Flint reconnaît tout de suite une salle de repos construite par les nains. Tanis décrète que vu l'état du groupe, du repos ne ferait pas de mal. Tous abondent dans son sens. Raistlin utilise un cantrip de Clean pour nettoyer un coin de la grande salle. Au moins la poussière, les rats et la vermine indique que nul n'est passé ici depuis un éternité. L'endroit est sûr. Goldmoon soigne les blessés puis elle s'endort quelques heures avec les autres. Eben en profite pour parler à part à Sturm. Il s'inquiète que Gilthanas les a systématiquement amené dans des pièges depuis qu'ils sont entrés dans le Sla-Mori. Et surtout qu'un Wraith et des zombies, ça ne fait pas très elfique. De plus, il raconte à Sturm qu'il était à Solace lorsque les elfes ont été capturés et brûlés par le dragon. Tous les elfes, sauf Gilthanas... Sturm paraît troublé par les dires d'Eben, surtout qu'il a l'air sincère.
A leur réveil, ils se remettent en marche pour ne pas perdre de temps. Ils passent dans des couloirs de meilleure facture et tombent sur une pièce circulaire au centre de laquelle se trouve un puit profond et une ouverture identique au plafond. Une gigantesque chaîne métallique tendue part du puit pour aller dans l'ouverture du plafond. Un simple maillon est plus grand et plus large que Caramon. Si Tass peut se permettre de grimper dessus sans trop de problème vu son agilité, ce n'est pas le cas de tous les autres. Ils décident donc de continuer en avant, au grand dam de Tass. Ils finissent par arriver dans un nouveau cul de sac, mais Tass qui connaît la musique ouvre cet n-ième passage secret qui débouche... dans une réserve. Les compagnons y trouve des couverture, des étoffes, du matériel et des fournitures dont certaines viennent indubitablement de Solace. Des bruits proviennent de la porte au fond. Riverwind l'entrouvre prudemment et aperçoit quatre draconiens assis autour d'un table en train de bavarder, le conversation gutturale entrecoupée de rires gras. Pas de doute, les compagnons sont maintenant à l'intérieur de la forteresse de Pax-Tharkas... Fort de leur technique d'attaque contre la limace, ils décide de la réitérer sur les draconiens. Flint se tient prêt à ouvrir la porte tandis que Raistlin incante sa nouvelle toile d'araignée après avoir soigneusement écouté les détails sur la pièce donné par Riverwind. Pour les draconiens, surprise est totale. Ils ont à peine le temps de voir la porte s'ouvrir qu'ils sont tous pris dans les fils gluants de la toile d'araignée magique du mage rouge. Les compagnons foncent attaquer leurs victimes immobilisées. Un seul draconien a le temps de crier pour donner l'alarme, mais il est rapidement réduit au silence par Sturm et Caramon. Tanis et Riverwind liquide chacun un draconien. Eben a un peu plus de mal, son adversaire étant englué profondément dans la toile. Mais ce n'est pas un problème pour les flèches de Tanis et Riverwind.
Après s'être assuré qu'il n'y a pas d'autres ennemis dans les parages et que l'alarme du draconien n'a pas été entendue, les compagnons s'aventurent prudemment dans le couloir adjacent. Ils y découvrent des portes métalliques fermées à clé. En regardant par le trou de la serrure de la première porte, Riverwind y distingue un grand nombre de femmes humaines. Sturm part chercher le trousseau de clés à la ceinture d'un des draconien et ouvre la porte. Une femme d'environ trente ans se dresse devant lui, volontaire mais interloquée. Visiblement, elle s'attendait à voir un draconien et pas un chevalier solamnique. Même quand Sturm lui annonce qu'ils viennent les délivrer, elle a du mal à le croire. Finalement, lorsque les autres compagnons passent le pas de la porte, les femmes commence à comprendre qu'on vient réellement les sauver. Mais lorsque Tanis leur ordonne de quitter leur cachot, elles refusent catégoriquement. Hors de question de partir sans leurs hommes et – surtout – leurs enfants ! Pendant ce temps, Riverwind ouvre la seconde porte et tombe sur des jeunes filles (de 12 à 20 ans) apeurées. Leurs mères, leurs grandes sœurs ou ceux de leur famille enfermées à côté viennent les serrer dans leurs bras. C'est une effusion de rires, de larmes et de pleurs. Flint, lui, ouvre la troisième porte et se retrouve nez-à-nez avec... des nains des ravines ! Son sang ne fait qu'un tour et il faut l'intervention de Sturm pour qu'il n'en occis pas un avec sa hache. Furieux de ne pas pouvoir donner cours à sa vengeance, il part faire sa tête de nain dans la réserve.
De son coté, Goldmoon est entré dans le premier cachot et demande si elle peut se rendre utile en tant que guérisseuse. Une femme l'emmène voir le fond du cachot où gît un homme gravement blessé. Il a la cinquantaine, les cheveux et la barbe aussi blancs que son visage livide. Vu ses blessures, le pauvre n'a que quelques heures à vivre. La prisonnière explique à Goldmoon qu'elle ne sait pas pourquoi les draconien l'ont amené ici, mais dit qu'il s'appelle Elistan et que c'est un Questeur connu de Haven. Goldmoon s'accroupit à côté du moribond et invoque la puissance de Mishakal pour lui rendre la santé. Les femmes autour de la fille du chef voient alors les blessures d'Elistan disparaître, son visage retrouver des couleurs et sa respiration sifflante se faire rapidement normale. Alors que Goldmoon se relève, une des femmes se jette à ses pieds et se prosterne devant elle. Gentiment, Golmoon lui demande d'arrêter et de se relever. Elle commence alors à parler des anciens Dieux aux femmes. Elle n'a pas vu qu'Elistan a repris conscience, ouvert les yeux et l'écoute lui aussi avec attention. Lorsqu'elle finit de parler pour se retourner et voir celui qu'elle a soigné, celui-ci lui dit simplement : « Parle moi encore de tes Dieux... ». Une petite voix dit alors à Goldmoon : « Tu as trouvé le guide que tu cherchais... »
Aparté : Et là, vous auriez du voir la tête de la joueuse qui, dans le prologue, avait interprété Kitiara et qui avait eu à faire à cet enfoiré de Questeur Théodoric... « Quoi ? Le guide spirituel que Mishakal m'a demandé de trouver est un Questeur !?... ». Rien que ça, ça vaut son pesant de cacahuètes. Mais revenons à l'aventure...
Tanis tente de raisonner les femmes pour les faire s'enfuir par le Sla-Mori, mais c'est peine perdue. Elles ne partiront qui si on leur assure que leurs enfants seront sauvés. L'idée de se déguiser en femme est évoqué une fois, mais le regard courroucé de Sturm et sa réponse cinglante indiquant qu'il est hors de question qu'il rase sa moustache font disparaître le plan dans les limbes de l'oubli. Finalement, Tanis obtient d'une femme qu'elle conduise les compagnons là où sont les enfants pendant que les autres sortiront de la forteresse par le Sla-Mori. Gilthanas les accompagnera pour ouvrir le passage, accompagné de Lauranna et de Flint, qui boude toujours dans la réserve. Et tant pis si les nains des ravines partent avec les femmes. Riverwind fait donc office d'éclaireur pour le groupe et passe par la seule porte sur le côté gauche du couloir. Il débouche dans une grande pièce avec un escalier au fond à droite qui monte à l'étage supérieur. En avançant le plus discrètement possible, il remarque des meurtrières sur un des murs et entend un bruit sourd et étrange derrière. La curiosité est un vilain défaut, mais il risque quand même un coup d’œil par l'une des meurtrière et... son sang se glace d'effroi.
Si le dragon noir de Xak-Saroth était impressionnant, le dragon rouge qui dort de l'autre côté de la meurtrière est gigantesque ! Par les Dieux, il y a un énorme dragon rouge à moins de cinq mètre de lui !...
Fin de la session de jeu.
Les chats existent dans notre monde pour réfuter le dogme que toutes choses furent créées pour servir l'homme.
Froquevielle
Pendant que Riverwind se sent très mal lorsqu'il aperçoit l'énorme dragon rouge de l'autre côté de la meurtrière, Flint remonte la file des humaines que les aventuriers ont envoyé vers le passage secret d'où ils sont venus, tout en râlant et pestant contre les nains des ravines. Ses amis peuvent bien leur faire confiance, il n'est pas dupe de leurs bêtises et leurs fourberies. Qu'ils aillent donc sauver ces prisonniers humains avec l'aide de ces nains stupides s'ils le veulent ! Mais Flint n'en sera pas, oh non ! Et dire qu'ils ont osé lui faire remarquer qu'il était têtu...
C'est donc un nain de forte méchante humeur qui rejoint (avec un peu de difficulté vu l'étroitesse des couloirs) les premières humaines quelque peu perdues dans ce lieu sombre et froid qu'est la salle de repos des nains. D'ailleurs, en parlant de froid, il y fait même franchement frais. Ce fait inhabituel alerte rapidement Flint qui ordonne de manière très autoritaire aux humaines de reculer pendant qu'il dégaine sa hache et s'approche prudemment de la grande et lourde double porte entrouverte. Grand bien lui en a pris car une horreur sombre et noir comme l'encre surgit de derrière ces portes. Flint la reconnaît de suite : C'est l'esprit maléfique que Goldmoon a repoussé grâce aux pouvoirs de son médaillon de foi. Repoussée, mais pas tuée ! Et elle regarde avec envie toutes ces frêles créatures pleine de vie qui sont sous ses yeux...
Flint n'hésite pas une seconde. Il hurle aux femmes de vite rebrousser chemin tandis qu'il attaque la chose avec sa hache. Mais peine perdue ! Cette horreur est immatérielle et son arme ne l'affecte pas. Il se remémore alors les paroles de Raistlin lorsque les compagnons ont ouvert la porte qui parlait d'un sceau. Peut-être qu'en attirant le wraith derrière les portes et en refermant celles-ci, il pourrait mettre les humaines à l'abri. Flint se saisit d'une torche et commence à invectiver l'horreur pour attirer son attention. Le wraith est seulement gêné par la lumière de la torche, mais il se souvient bien du nain faisant parti du groupe où officiait la prêtresse qui l'a fait tant souffrir il y a peu. Le nain va payer pour cela ! Elle commence à attaquer Flint qui recule pour passer derrière les portes. Une fois de l'autre côté, il profite d'une attaque ratée pour pousser le battant d'un coup. Au moment où la lourde porte se referme dans un « clac » sinistre, une nouvelle attaque du wraith souffle la torche. Flint se retrouve seul dans l'obscurité complète, avec deux points rouge vif qui le fixe et un rire lugubre qui monte des ténèbres...
Pendant ce temps, Riverwind s'écroule à terre et tente de prévenir ses compagnons qui traversent la pièce de l'autre côté qu'un dragon se trouve juste là, le tout avec un langage des signes improvisé qui n'obtient pas le succès escompté par le barbare des plaines. Pire ! Une espèce de bourdonnement métallique commence à se faire entendre dans le dos de Tanis lorsque ce dernier passe dans la pièce. En entendant ce bruit, tous se figent comme des statues. Le bruit n'en devient que plus audible et oppressant. Riverwind entend que quelque chose bouge derrière la meurtrière et lutte comme la peur panique qui l'habite pour jeter un coup d’œil. Ce qu'il entrevoit achève de faire naître une panique totale : L'énorme dragon rouge pousse un grognement et ouvre un œil. Dans le même temps, Tanis revient prudemment sur ses pas en marche arrière et s'aperçoit que le volume sonore du bourdonnement métallique décroit. Riverwind entend juste une voix d'airain dire « Ce bruit ?... Ce satané bruit !... » suivit d'un grand claquement et d'un puissant coup de vent qui passe par la meurtrière. Tous les compagnons restent immobiles et cois, puis Riverwind ose jeter à nouveau un œil par la meurtrière pour s'apercevoir que la pièce est... vide.
Tous refluent alors prudemment dans la pièce où se trouve les corps des gardiens draconiens et Tanis sort l'épée qu'il a récupéré dans le tombeau elfique. C'est sans aucun doute cette dernière qui est à l'origine du bourdonnement. Les compagnons apprécient d'avoir une alarme anti-dragon portative, mais pense à changer de tactique en cas de mission d'infiltration. Ils s'apprêtent à retourner dans la grande pièce pour monter à l'étage supérieur lorsque Gilthanas et Laurana déboulent dans la pièce. Les femmes viennent de les informer que Flint est en danger. Immédiatement, Tanis demandent à ses compagnons de venir à l'aide du nain. Mais lorsque les deux elfes donnent les premières indications concernant l'adversaire de Flint, Raistlin dit tout de suite que c'est peine perdue. Flint doit déjà être mort à l'heure qu'il est et partir à la recherche de son cadavre ne serait qu'une perte de temps. Riverwind et Sturm cachent difficilement leur dégoût face au cynisme du mage, et décident eux de suivre Tanis, ainsi que Tass et Goldmoon. En repassant les premiers dans le couloir où se trouve la gigantesque chaîne d'acier dans le puits sans fin, Riverwind et Sturm distingue une voix métallique disant « … de trouver ce foutu humain. Et maintenant, voilà que je rêve de cette odieuse épée ! Et tu ne m'apportes aucunes nouvelles encourageantes ! Ramène moi leurs têtes le plus vite possible si tu ne veux pas que je te croque !... ». Ils indiquent aux compagnons de passer en faisant le moins de bruit possible et continuent leur route pour sauver Flint.
Arrivés rapidement dans la salle de repos des nains, Tanis et Sturm se mettent en position d'attaque, tandis que Goldmoon et Tass restent en retrait derrière. Quant à Riverwind, il se met en position pour ouvrir un des deux battant de la porte. A peine l'a-t-il entrouvert que les autres voient Flint étendu sur le sol avec le wraith penché sur lui. Ce dernier pousse un long sifflement et bondit vers ses anciens tortionnaires. A la vue du corps de Flint étendu sur le sol, Tass pousse un cri de désespoir et se rue comme un kender vers son compagnon nain. Riverwind a tout juste le réflexe de le rattraper par ses braies pour lui éviter de se jeter dans la gueule du loup. Goldmoon tente à nouveau d'utiliser le pouvoir de son médaillon de foi pour repousser ce mort-vivant, mais le wraith est à peine paralysé cette fois-ci. Alors, Sturm brandit son épée ancestrale et frappe un seul coup (Méga critique de la mort qui tue de la part du joueur) qui tranche de bas en haut le wraith. Ce dernier hurle son désespoir une dernière fois avant de se disloquer en volute de fumée noire. Tanis se précipite vers son vieux compagnon mais lorsqu'il le retourne son corps qui était face contre terre, il n'y a plus aucun doute.
Flint est mort.
Le coup est rude pour les compagnons qui déposent le corps de leur vieil ami nain dans la salle de repos naine, salle qui devient de facto son tombeau. Seul Raistlin semble échapper à la mélancolie ambiante en faisant remarquer à Tanis qu’ironiquement, c'est le nain qui a connu une fin héroïque digne du chevalier. Il refroidit encore plus l'atmosphère en indiquant qu'ils ont toujours des prisonniers à libérer, des femmes à prendre en charge et un timing serré à respecter sachant qu'ils ne savent pas quand la relève des gardes des prisonnières doit avoir lieu. Malgré son légendaire manque de tact, Tanis avoue que Raistlin a raison. Il faut finir cette mission rapidement, surtout pour que la mort de Flint ait un sens. Il est donc décidé que les femmes restent dans la grande pièce du bas avec les elfes Lauranna & Ghiltanas, tandis que les compagnons vont tenter de libérer les enfants avec l'aide d'une des nurses, Maritta.
Maritta leur indique précisément l'endroit où son gardés les enfants, juste à l'étage au dessus. Grâce a ses indication précieuses, les compagnons investissent la salle de jeu en silence. La nurse leur indique que les enfants sont gardés dans une pièce qui se trouve derrière le tunnel qui donne dans la salle de jeu, mais sous la surveillance d'un dragon appelé Flame. Riverwind, qui fait office d'éclaireur, passe dans le tunnel et avance à pas de loup pour apercevoir une pièce à ciel ouvert au fond de laquelle se trouve la porte qui donne sur la prison des enfants. Mais dans cette pièce à l'air libre dort un dragon. Un dragon rouge qui n'est pas celui qu'il a aperçu auparavant. Celui-ci semble plus petit, ses écailles rouges sont plus ternes et – surtout – son œil gauche est barré d'une large cicatrice. Riverwind revient donc retrouver ses camarades dans la salle de jeu pour indiquer qu'il n'y a pas un mais DEUX dragons à Pax Tharkas.
Ça ne va pas être du gâteau.
Les compagnons échafaudent des plans d'actions et optent pour celui qui consiste à se faire passer pour les nurses humaines venant des cachots d'en dessous et chargées de surveiller les enfants dans la salle de jeu. Goldmoon accompagnera Maritta ainsi que Raistlin qui se fera passer pour une femme. Caramon les accompagnera en se faisant passer pour un mercenaire chargé de les surveiller. Sturm aurait préférer de loin une attaque frontale, mais il se range à la majorité des voix. Ainsi donc Goldmoon, Raistlin & Caramon suivent donc Maritta dans le tunnel et pénètrent dans la pièce à ciel ouvert où dort le dragon. Celui-ci ouvre son œil valide et salue d'une voix fatiguée Maritta. Elle demande si les nurses viennent emmener les enfants dans la salle de jeu, ce que confirme Maritta. Le dragon referme son œil valide en indiquant juste de ne pas les laisser trop longtemps là-bas et de surveiller le petit Umbrach qui avait une mauvaise toux hier. Maritta ouvre la porte et fait entrer les compagnons qui poussent un énorme soupir de soulagement une fois à l'intérieur.
A l'intérieur, les enfants se précipitent vers Maritta pour la saluer, ainsi que sur celles qui l'accompagnent. Un des enfants plus âgés est intrigué par Raistlin qui réussit à le calmer en lui montrant son véritable visage. Maritta explique alors aux enfants qu'ils doivent tous sortir en file indienne pour aller en silence dans la salle de jeu. Elle et Raistlin ouvriront la marche et Goldmoon et Caramon la fermeront. Goldmoon sera étonnée de voir que beaucoup d'enfants disent bonjour au dragon lorsqu'ils passent devant lui, certains allant même jusqu'à lui caresser la tête avec gentillesse. Au moment de passer à leur tour, Goldmoon est interpellée par Flame qui relève sa tête pour lui parler. Il s'étonne de ne l'avoir jamais vu auparavant avec les nurses. Même si elle n'en mène pas large, Goldmoon ne panique pas et lui répond qu'elle vient d'arriver avec le dernier convoi de prisonniers. Il s'étonne ensuite que tous les enfants soient envoyés dans la salle de jeu, ce à quoi Goldmoon rétorque que c'est plus facile pour leur présenter des nouvelles têtes chez les nurses. Flame fixe la barbare quelques seconde de son œil valide puis repose sa tête au sol et ferme son œil en indiquant à Goldmoon d'être particulièrement vigilante avec les enfants. « Il faut les protéger à tout prix » ajoute-t-il avant de se rendormir. Lorsque Goldmoon se remet route, elle est persuadé que ce dragon est en fait une femelle avec un instinct maternel exacerbée.
Dans la salle de jeu, ça piaille, ça braille, ça crie et ça s'amuse, sauf en ce qui concerne les compagnons. Ils décident d'envoyer les enfants rejoindre leurs mères et grandes sœurs en bas en attendant d'informer les hommes qu'ils peuvent se révolter, leurs familles étant à l'abri. Malheureusement, alors que les enfants sont envoyés descendre les escaliers de pierre, trois draconiens Kapak surgissent du couloir qui mène aux appartements privés de Verminaard. Riverwind et Tanis en réduisent deux au silence en les transformant en hérisson avec leurs flèches, mais le dernier a juste le temps de lancer l'alerte avant de tomber sous les coups d'épée de Sturm. Peu de temps après, des cors résonnent un peu partout dans la forteresse. L'alerte est donnée ! Les compagnons sont découverts.
Changement de tactique et passage au plan B : Goldmoon va lancer un sort de « Sanctuaire » sur Tass tandis que Raistlin va le rendre invisible (après avoir demandé deux fois la confirmation auprès de ses camarades, car rendre un kender invisible, c'est comme donner le bouton de tir d'un missile nucléaire à un gamin de 6 ans – dixit le mage). Tass doit ensuite aller trouver les hommes qui travaillent dans la mine afin de leur apporter la nouvelle que leurs familles sont saines et sauves, et qu'ils peuvent se révolter contre leurs geôliers. Pendant ce temps, les femmes et les enfants sont encadrés par les compagnons pour passer dans un immense couloir au sein de la forteresse et déboucher à l'air libre. Le plan prend un peu de retard car il faut persuader Tass de filer effectuer sa mission alors qu'il s'extasie de ne plus voir ses mains et ses pieds. Dans le même temps, une quinzaine de gardes draconiens déboulent des appartements de Verminaard et se ruent vers les compagnons. Caramon, Riverwind et Tanis les allument avec leur flèches, aidés par Goldmoon qui attend le moment propice pour lancer un sortilège de « Lumière aveuglante » sur les ennemis. Les deux premiers rangs de cinq draconiens sont décimés, et le dernier décident de se replier sur des positions stratégique à l'abri de ces diables d'humains et d'attendre des renforts.
Pendant ce temps, Tass fonce dans la cohue des femmes et des enfants qui s'engouffrent dans l'immense couloir et réussit avec peine à atteindre la place centrale. Tous les enfants sont déjà dehors avec une partie des femmes alors que des gardes draconiens prennent place sur les murailles. Tass tente de les faire re-rentrer pour les mettre à l'abri, mais c'est peine perdue. Il remarque alors l'entrée de ce qui pourrait être une mine gardé par quelques draconiens inquiets de l'alerte et des humains qui déferlent à l'air libre. Il fonce donc droit dessus et pénètre dans la mine sans qu'aucun garde ne le remarque. Il avance à la lueur des torches et s'aperçoit rapidement que la mine n'a pas plusieurs niveau mais suit un filon ferreux qui descend en pente douce. Au bout d'un moment, il tombe sur les premiers humains enchaînés qui creuse le sol à coups de pioche. En bon kender, il ne trouve rien de mieux que se saisir de deux torches (alors qu'il est toujours invisible par le sort de Raistlin) et d'affirmer qu'il est l'esprit du feu venu parler aux hommes. Il laisse tomber les torches pour dire à son auditoire que leurs femmes et leurs enfants sont libérés et qu'ils doivent aller les sauver. Il s'en suit un moment de confusion pendant lequel le bruit que les draconiens vont livrer les femmes et les enfants à l'esprit du feu traverse toute la mine comme un feu de poudre. Bon, c'est pas exactement comme ça que Tass voyait la chose, mais l'effet est quasiment le même : Les hommes commencent à s'en prendre à leurs geôliers. Tass en profite pour crocheter les cadenas qui retenaient les mineurs enchaînés et c'est une horde vociférantes de gueules noires qui déboulent de la mine, des armes improvisées dans les mains et la rage au cœur.
De l'autre côté, les compagnons savent qu'ils ne résisteront pas à un autre assaut qui sera certainement mieux préparé que le précédent. Dès que les dernières prisonnières sont passées dans l'immense couloir, ils se ruent à leur suite tout en protégeant leurs arrières. Arrivés dans la cour centrale, c'est la cohue. Hommes, femmes et enfant y sont réunis mais de nombreux draconiens se sont placés sur les murailles et les menacent qui avec des arbalètes, qui avec des lances. Soudain, une ombre gigantesque recouvre la place. Tous lèvent les yeux au ciel et sont étreint par la peur. Un gigantesque dragon rouge reste en vol stationnaire en battant ses larges ailes reptiliennes. Un homme le chevauche, arborant un masque effrayant. Et, d'une voix puissante (quasiment surnaturelle), il hurle à ceux qui sont effrayés sur la place : « Assez ! C'est est assez ! Ceci est la première et dernière insulte que vous me faites ! Je vais tous vous détruire pour avoir oser me défier, moi, Verminaard ! Je vais vous tuer ! Je vais tuer vos femmes ! Je vais tuer vos enfants !... »
« NOOOOON ! PAS MES ENFANTS !!! » Ce cri désespéré de Flame préfigure une fusée rouge qui surgit de nulle part et qui percute violemment l'immense dragon rouge totalement surpris par cette attaque. Sous l'impact du choc, Verminaard chute à terre dans la cour intérieure. Tous voient le spectacle étonnant et effrayant de deux dragons rouges en plein combat aérien. Le grand mâle souffle un feu ravageur sur son adversaire tandis que la femelle s'agrippe à lui avec ses pattes avants et lui laboure le ventre avec ses pattes arrières.
Dans la cour, c'est une cohue indescriptible. Verminaard reprend ses esprits et se relève de sa chute. Il est tombé non loin de Caramon qui se met en position d'attaque, ses réflexes de mercenaire reprenant le dessus. Mais Verminaard est plus rapide et lui porte une attaque foudroyante avec sa masse. Au moment où il touche le grand guerrier, il murmure quelque chose et Caramon se retrouve aveugle, ce qui le désoriente et donne un avantage à son adversaire. Les autres compagnons ont tous vu le combat engagé par Caramon. Riverwind fonce vers lui en bousculant ceux qui se mette en travers de sa route (Iles tpersuadé – à juste titre – que c'est le seigneur dragon Verminaard et il a un compte à régler pour venger le village de Que-Shu), suivi de Goldmoon dans son sillage. Sturm dégaine son épée et avance d'un pas décidé vers le seigneur dragon. Raistlin invoque un sort et disparaît soudain, invisible. Tanis profite d'une trouée pour tirer ses flèches contre Verminaard. Une seule parvient à le toucher, mais c'est suffisant pour détourner son attention de Caramon. Le seigneur dragon invoque sa Reine Noire et lance un sort de « Commandement » au demi-elfe qui se retrouve à terre, sur ses genoux et sans son arc. Goldmoon invoque sa déesse afin d'aider ses amis à vaincre Verminaard (sort de « Prière »). Ce dernier se retourne brusquement pour fixer la barbare et lui annoncer que Mishakal ne pourra rien pour la protéger de sa colère. Riverwind tente une attaque mais l'armure de Verminaard bloque tous ses coups.
Tass, dans la cohue, remarque quelque chose proche du grand couloir qui ressemble étrangement à une espèce de mécanisme. Il ne lui faut pas longtemps avant de l'actionner, juste pour voir ce que cela fait par curiosité. Il voit un petit filet de sable couler par un trou dans la muraille, puis un second, puis un autre et encore un autre... Les filets de sable deviennent des jets impressionnants et dans un grondement sourd de fin du monde, d'énorme bloc de pierre de plusieurs tonnes tombent et scellent les entrées de la forteresse de Pax Tharkas. Caramon, lui, se concentre pour faire fuir la panique qui l'a saisi lorsqu'il a perdu la vue. Ses années d'entraînement et de pratique de la guerre en tant que mercenaire l'aide efficacement, tout autant que sa pratique du combat en aveugle. Il repère la voix de Verminaard et, d'un coup, lui porte un puissant coup d'épée à la tête. L'impact est tel (Deuxième méga critique de la soirée) qu'un morceau du casque du seigneur dragon se casse et tombe a terre, révélant une mâchoire blanchâtre et un filet de sang. Furieux, Verminaard se retourne pour châtier cet impudent qui a osé le blesser lorsqu'il se retrouve face à face avec Sturm qui lui plonge l'épée ancestrale dans le ventre (Troisième méga critique de la soirée, un vrai festival). Interloqué, et surtout méchamment blessé, Verminaard sent que Takhisis l'abandonne et commence sérieusement à paniquer. Cette sensation ne dure pas longtemps puisque Riverwind lui plante ses deux dagues à la base du cou, le faisant passer de vie à trépas. Le seigneur dragon tombe à genoux sur le sol, puis bascule sur le côté droit, mort.
Au même moment, un bruit sourd se fait entendre à l'autre bout de la cour intérieure. Flame vient de heurter le sol, mourante. Le grand dragon rouge, sérieusement blessé, fuit à tire d'aile dans la direction de Solace. Tanis parviendra à lui faire une blessure sérieuse à coup de flèches dans la membrane de son aile droite, ralentissant encore un peu plus sa fuite. Tass voit surgir le guerrier humain Eben Shatterstone d'un couloir avec un homme qu'il tient fermement par la main. Eben n'était plus avec les compagnons depuis que ceux-ci étaient retourner sauver Flint, mais ils ne l'avaient pas remarqué. L'home qui est avec lui ne dit rien à Tass, mais il est bizarre. On dirait qu'il est âgé tout en étant jeune. Tass voit Eben crier quelque chose à destination du dragon rouge qui s'enfuit, mais sa voix n'est pas assez forte pour porter à cette distance. Tous deux se dirigent alors vers l'entrée principale de la forteresse. Ils remarquent trop tard l'énorme bloc de pierre qui coulisse d'un coup et qui s'abat sur eux, ne laissant aucun doute quant à leur mort. Goldmoon va voir Flame qui semble délirer en balbutiant quelque chose au sujet de ses enfants en danger et qu'il ne faut pas que cela se produise à nouveau. Dans un éclair de lucidité, elle fixe la fille du chef avec son œil valide et lui demande de prendre soin et de protéger les enfants. Puis Flame pousse son dernier soupir. Sur les murailles, les draconiens sont complètement désorientés. Un dragon est mort, l'autre s'enfuit et leur seigneur vient de tomber dans la cour. Les draconiens les plus intelligents sautent de l'autre côté des murailles et se laissent descendre jusqu'au sol en planant grâce à leurs grandes ailes afin de se mettre à l'abri dans les bois environnants. Ils sont rapidement suivis par le reste de leurs congénères qui ne demandent pas leur reste.
Les compagnons ont réussi.
Pax Tharkas ainsi que ses prisonniers sont libérés.
Mais la joie, déjà ternie par la perte de Flint, est de courte durée. Ghiltanas fait venir Tanis sur les murailles popur lui montrer une colonne de poussière au loin. Une armée draconienne vient à leur rencontre, forte de mille à deux milles hommes. Ils seront là dans deux à trois heures au plus. Les compagnons n'ont pas beaucoup d'options : Il faut emmener les prisonniers dans les montagnes par le col protégé par la forteresse au plus tôt. Ils donnent donc l'ordre de récupérer nourriture, couvertures et vêtements chaud afin de partir dans une heure au plus tard. Goldmoon retrouve son aura de fille de chef et organise au mieux le départ des réfugiés, relayé par l'ancien questeur Elistan. Pendant ce temps, Tanis essaie de convaincre Sturm que la forteresse ne peut pas être défendue par une dizaine d'hommes contre toute une armée, et qu'il ne sert à rien de mourir héroïquement pour rien alors que plusieurs centaines d'hommes, de femmes et d'enfants ont besoin d'aide à ce moment précis. Mais il reconnaît que retarder l'avancée des troupes serait une bonne chose, surtout depuis qu'il s'est aperçu qu'une avant-garde de plus d'une centaine de draconiens va bientôt arriver aux portes de la forteresse. Tanis, Sturm, Caramon, Riverwind et Ghiltanas resteront donc sur place pour garantir un peu plus de temps aux réfugiés afin de franchir le col enneigés et atteindre les montagnes. Pax Tharkas ayant trois enceintes, Tanis décide de jeter tout ce qui peut brûler au pied de la dernière enceinte et d'attendre les premiers draconiens.
Les derniers réfugiés à peine partis, il ne faut pas longtemps à ceux qui sont restés pour voir les premiers soldats draconiens pointer le bout de leurs ailes. Vu leur manière d'avancer prudemment, ceux-là sont des vétérans. La partie s'annonce donc difficile. La première escarmouche se déroule lorsque les draconiens sont proches de la première enceinte et à portée de flèches. Trois d'entre eux restent sur le carreau et le reste de la troupe se réfugie prudemment dans la forêt avoisinante. Ils reviennent à la charge une heure plus tard avec des protections et des échelles en bois sommaires. Les enceintes se surplombant les unes les autres, Tanis et ses compagnons tirent leurs traits mortels lorsque les draconiens passent une enceinte et se laissent tomber en planant pour se mettre à l'abri de la suivante. Une trentaine de draconiens tombent sous les flèches ennemies avant que Tanis n'enflamme les éléments en bois de bric et de broc jetés au prend de la dernière muraille et arrosés d'huile à lampe. Lorsqu'ils sont sûr que le feu à bien pris, les compagnons s'enfuient à leur tour vers les montagnes.
Autant Caramon mène la tête de ce marathon montagnard, autant Sturm et Ghiltanas sont à la traîne, le premier ralenti par son armure paternelle et le second peu habitué à se déplacer sur de telles surfaces rocailleuses. Lors d'une halte pour leur permettre de reprendre leur souffle, Riverwind aperçoit une vingtaine de draconiens qui court en petites foulées à leur poursuite. Ils décident donc de monter une embuscade dans un goulot d'étranglement rocailleux parfaitement adapté à la chose. L’embuscade provoque la mort d'une quinzaine de draconiens, les survivants rebroussant rapidement leur chemin pour se mettre à l'abri. Mais le combat a été âpre et difficile. Beaucoup ont été blessé, surtout Ghiltanas qui tient à peine sur ses jambes. Faisant fi de l'étiquette royale elfique, Caramon le jette sur son dos et le porte en continuant son ascension sans en être gêné le moins du monde. Ils parviennent aux premières neiges et trouvent à l'entrée du col Tass et son nouveau compagnon improbable et excentrique, un certain Fizban (qui ne se rappelle pas bien de son nom assez souvent). Tous deux leur expliquent qu'ils les attendaient et qu'ils ont mis au point une défense contre les draconiens qui les suivent et qui apparaissent en bas. Tass désigne alors une pyramide de boules de neige d'au moins un mètre de haut. Dépités, les compagnons se regardent les uns les autres alors que Fizban leur fait une démonstration de la tactique en... lançant une boule de neige. La boule de neige tombe mollement à trois mètre de là, mais se met à rouler de plus en plus vite en grossissant de plus en plus. Au final, c'est une véritable avalanche qui engloutit les draconiens en contrebas, sous le regard médusés des compagnons et les applaudissement de Tass.
Voilà.
Fin de la séance et du module n°2 « Dragons of Flame ».
Prochaine partie le 22 décembre et on attaque le module n°3 « Dragons of Hope ».
Dernière modification par TlönUqbar le lun. déc. 10, 2012 4:17 pm, modifié 1 fois.
Les chats existent dans notre monde pour réfuter le dogme que toutes choses furent créées pour servir l'homme.
Froquevielle
toujours aussi sympa, de grands moments de jeu à priori !
j'ai beau ne pas avoir toujours raison, je ne me souviens pas avoir jamais eu tort :-)
"Kath : renaissance / Rébellions / Génèses " - trilogie fantastique contemporaine http://www.editionsdupetitcaveau.com/pr ... off-valla/
kristoff a écrit :oh par tous les dieux ! ils ont tué Flint ! (
Flint était un peu le parent pauvre du jeu.
Tout d'abord, le joueur était souvent absent (pour raisons professionnelles, rien à redire à ça) et Flint était assez souvent PNJ.
Résultat : Il n'a pas développer ce lien quasi paternel avec les autres joueurs.
Ce n'était qu'un bon camarade râleur et têtu, le copain nain du groupe quoi.
Ensuite, le personnage de Flint ne collait pas trop avec les désidératas du joueur.
Il voulait jouer un nain, mais pas CE nain.
Enfin, je voulais marquer le coup pour leur première confrontation avec un Dragon Highlord, mais je ne savais pas trop comment faire.
C'est le joueur qui m'en a donné l'idée en retournant voir les réfugiées envoyées vers le passage secret par les joueurs.
Je me suis dit qu'ils n'avaient pas percutés que le Sla-Mori était un endroit très dangereux, et qu'y balancer de simples humains provoquerait un carnage.
Avec Flint, j'avais la possibilité de le faire mourir héroïquement, ce qui impliquerait deux choses dans la partie :
a) Montrer que la mort des personnages peut (et doit) être héroïque.
b) Montrer que se confronter avec un Dragon Highlord est mortel, dans tous les sens du terme.
J'ai contacté le joueur en lui disant simplement que Flint avait une chance d'y passer dans la situation actuelle lorsqu'on reprendrait la partie. Donc, est-ce qu'il voulait le faire mourir ou non ?
Si oui, je lui offrait la possibilité d'une mort héroïque sur mesure.
Ça a un peu déstabilisé le joueur, mais il m'a rapidement demandé s'il pouvait interpréter un nain, voir même créer son propre personnage nain.
Puisque les compagnons n'ont qu'une seule échappatoire à la fin du module 2 (qui est d'aller vers Thorbardin, le royaume souterrain nain), je lui ai dit que c'était possible.
Au pire, il prendra Ghiltanas en transition le temps le temps pour les aventuriers d'arriver là-bas (Une séance max. je pense).
Le but a été atteint, du moins je le pense.
Les joueurs savent que leur personnage peuvent trépasser au cours de la campagne.
J'ai senti qu'ils étaient beaucoup plus "prudents" après la mort de Flint, tout en restant héroïques dans les actes (La bataille finale fût grandiose).
Je n'ai pas appliqué la règle de la "mort obscure" d'un puissant PNJ concernant Verminaard car je voulais que la mort de Flint ait un sens.
Ok, Flint est mort, mais on a liquidé le grand méchant.
Le jeu en valait-il la chandelle ?
A eux de voir, ou de faire en sorte que oui.
Les chats existent dans notre monde pour réfuter le dogme que toutes choses furent créées pour servir l'homme.
Froquevielle
je comprends tout à fait ton analyse et ta manière d'avoir gérer la situation
et effectivement cela donne une séance mémorable !
bien joué !
j'ai beau ne pas avoir toujours raison, je ne me souviens pas avoir jamais eu tort :-)
"Kath : renaissance / Rébellions / Génèses " - trilogie fantastique contemporaine http://www.editionsdupetitcaveau.com/pr ... off-valla/
Compte-rendu de la partie jouée le samedi 22 décembre au soir.
Techniquement parlant, les joueurs ont récupéré pas mal de points d’XP, ce qui leur a permit de monter leur personnages d’un (voir pour certains deux) niveaux. On a passé un poil de temps à peaufiner tout çà avant de reprendre la campagne.
Début du module N°3 : « Dragons of Hope »
Les compagnons ont donc réussi à passer le col enneigé en retardant les poursuivants de l’armée draconienne à leurs trousses. Ils s’enfoncent donc dans une espèce de canyon montagneux mais doivent rapidement stopper leur marche forcée pour permettre aux réfugiés de souffler un peu. Tous n’ont pas leur endurance, au grand dam de Caramon.
Pendant que Sturm bat le rappel des troupes, Tanis et ses camarades (à l’exception de Raistlin, trop occupé à lire son livre de magie trouvé à Xak Saroth) font leurs comptes et trouvent qu’ils sont à la tête d’environ 800 réfugiés hommes, femmes & enfants. La bonne nouvelle est que comme ils leur ont demandé de grappiller tout ce qu’ils pouvaient trouver en termes de nourriture et de couvertures avant de quitter Pax Tharkas, peu d’entre eux souffrent de la faim et du froid. La mauvaise nouvelle est que les réserves de nourriture leur donnent 48 heures de répit, pas plus. Goldmoon peut invoquer sa déesse pour créer de la nourriture, mais cela comble tout juste les besoins des enfants. Qu’importe ! Il est décidé que demain matin, elle fera une distribution aux enfants avant de reprendre la marche.
D’ailleurs, reprendre une marche vers où ? Au Nord, une partie des armées draconiennes sont à leur poursuite. A l’Est, c’est l’océan. Et à l’Ouest, c’est le Qualinesti qui doit être ravagé et mis en coupe réglé par les envahisseurs. Reste donc le Sud… le mythique royaume des nain de Thorbardin, si tenté qu’il existe encore. Après tout, on en a plus entendu parlé depuis le Cataclysme. Si seulement Flint était encore là, il aurait pu les aider, mais cette situation leur fait ressentir encore plus cruellement la perte de leur vieil ami… Riverwind est très remonté, limite énervé, par toutes ces discussions dans le vide. Pour lui, la solution est simple : On va au Sud et basta ! Pas besoin de tergiverser ou de demander l’avis des réfugiés sur la question. C’est une question de survie et quand il faut survivre, on agit ! D’ailleurs, il part aller chercher des herbes médicinales sur les hauteurs pour se calmer les nerfs.
Sturm ne chôme pas de son côté. Sur les 800 réfugiés, il a déterminé qu’il y avait grosso-modo 80 hommes capables de tenir une arme et de protéger femmes, enfants et vieillards. (10% des réfugiés sont des guerreirs de niveau 1. Hé oui, Krynn est un monde violent). Il s’est donc mis en tête de former et organiser ces miliciens de fortune. Malheureusement, il faut croire que ses paroles et ses actes n’encouragent guère la vocation chez les réfugiés. Après plus d’une heure à les haranguer et les commander, un tiers des 80 miliciens pensent qu’il est complètement fou, un autre tiers le prend pour un maître de guerre jusqu’au boutiste et le dernier tiers tentent de faire bonne figure. C’est pas gagné du tout.
Et en plus, ils ont Tass (le kender) à gérer qui s’est lié d’amitié avec Fizban (le vieux mage sénile) qui a manqué d’allumer un des feux d’un groupe de réfugiés en invoquant un sort de… boule de feu !. Avec la fatigue et les émotions de la journée, la nuit est reposante malgré le froid d’altitude et les tours de garde.
Au petit matin, Goldmoon procède à sa distribution de vivre comme prévu. Ce qui n’était pas prévu, en revanche, c’est la délégation de cinq humains venus annoncer aux compagnons la création d’un « Conseil de la Liberté » regroupant les cinq leaders des cinq communautés qui se sont spontanément formées au cours de la nuit. Chassez le naturel et la politique humaine revient au galop… Parmi les cinq leader, on retrouve Elistan (ex-Questeur de Haven) qui fédère ceux adhérant à la nouvelle foi des Anciens Dieux, Lorac (Chef des Questeurs de Haven) qui regroupe ceux qui pensent que c’est une hérésie, un barbare charismatique qui fédère les barbares des Hautes Plaines (dont sont originaires Goldmoon et Riverwind), un demi-elfe beau parleur qui regroupe ceux de sa race ainsi que ceux qui vivent dans les bois (trappeurs, chasseurs, etc…) et un certain Ashrem qui fédère le Peuple Libre (Tous ceux qui n’appartiennent pas aux quatre communautés décrites ci-avant). La nouvelle ne fait pas très plaisir à Tanis et à ses compagnons (surtout à Riverwind), d’autant plus que ce fameux Conseil de la Liberté, bien que reconnaissant d’avoir été libéré par les compagnons, ne leur donne qu’un rôle de « consultants » mais pas de « décideurs ». Il s’en suit une discussion assez tendue, où Tanis tente de faire valoir qu’une tête qui décide vaut mieux que cinq.
Cette discussion est soudainement interrompue par des cris de panique et des réfugiés qui refluent vers le centre. En effet, un groupe de 25 draconiens Kapak vient d’escalader le versant Ouest du col et déboulent du haut du canyon vers les réfugiés surpris et apeurés. Les compagnons réagissent au quart de tour : Raistlin, qui vient de maîtriser ce nouveau sort du grimoire de Fistandantilus, dresse un mur de flammes qui empêche la majorité des draconiens d’avant plus loin. Concernant ceux qui sont du mauvais côté (comprendre : face aux compagnons), Sturm et Riverwind leur tombent dessus comme la vérole sur le bas-clergé des Questeurs. Sturm fait impression auprès des ses miliciens, tuant net coup sur coup ses ennemis (Le joueur, après avoir fait des échecs monumentaux sur ses jets de charisme a enchaîné les coups critiques comme jamais). Deux draconiens ont tenté de franchir le mur de flammes, mais leur état et les cris de douleur qu’ils ont poussés avec leur réception de l’autre côté a refroidi rapidement leurs petits camarades. Ces derniers se sont rassemblés auprès de leur chef pour savoir quoi faire. Parce que se fritter un mage capable de faire un mur de feu, ça n’est pas le programme prévu (à savoir : massacrer des humains sans défenses dans la montagne).
Ce fut une erreur de trop de la part des draconiens. Entr’apercevant le groupe des draconiens assemblés derrière le mur de flammes, Raistlin invoque illico presto une boule de feu qui vient exploser au centre du cercle grossier formé par les monstres écailleux. Les dégâts sont considérables, et le moral des draconiens chute d’un coup. La plupart d’entre eux, blessés gravement, prend rapidement la fuite. Les plus chanceux encore en bon état tentent une attaque qui tourne au fiasco, tombant sous les traits mortels de Tanis et Riverwind, lorsque ce n’est pas Sturm ou Caramon qui les tuent d’un coup. Galvanisés par l’exemple guerrier de Sturm, les miliciens prennent les armes (quelques épées, mais surtout des pioches, des pelles et des bâtons) et foncent attaquer ce qui restent des draconiens. Seuls quelques uns parviennent à sauver leur peau, mais la plupart avec des blessures graves.
Après avoir soigner leurs blessés et bénis leurs mort (Pas le temps de creuser des tombes dans le sol rocailleux de la montagne, ils seront recouverts de caillasse), les compagnons pressent les réfugiés de se remettre en marche. Ces derniers font preuve d’un courage et d’une organisation exemplaire, malgré les réticences de certains comme Lorac qui ne cache pas sont inimitié vis-à-vis des personnages en général et de Goldmoon en particulier. Le temps est à la neige et les réfugiés avancent péniblement dans le sentier caillouteux
(Suite à venir, parce qu'on a joué pas mal roleplay la dernière fois, et qu'il y a à dire)
Les chats existent dans notre monde pour réfuter le dogme que toutes choses furent créées pour servir l'homme.
Froquevielle
Le MJ étant occupé ailleurs, c'est moi Caramon qui écrit la suite. Si quelqu'un n'est pas content, qu'il vienne me le dire en face !
La neige commençant à tomber, notre progression a été ralentie, mais on est arrivé à un village de nains. On n'a pas été accueilli à bras ouverts, c'est le moins que l'on puisse dire. Là, j'ai laissé Thanis baratiner, car visiblement il connait le nain. Et puis, le bavardage c'est pas mon fort... En tout cas, ils sont toujours aussi fort pour le marchandage, on doit leur rapporter du miel et de la gelée en royale, en échange du gîte et et du couvert pendant 2 jours.
Je ne sais pas trop comment, mais Raistlin réussi à me persuader de rester pour protéger les réfugiés. Ils reviennent quelques heures plus tard, avec la gelée et le miel. Mon frère m'explique que Goldmoon a lancé un éloignement des insectes et lui un sort d'invisibilité. Ils se sont donc tranquillement servis dans la ruche, même si les abeilles font plus d'un mètre et demi de haut.
Suite à cet exploit, le chef Zirkan, nous invite à un banquet. On rencontre son fils, qui est un spécialiste de la chasse à l'ogre. Il dit avoir aperçu des draconiens qui auraient fuis en le voyant. J'y crois pas trop, mais je ne veux pas me fâcher avec mes hôtes et puis avec une bière naine dans la choppe on peut tout croire. Thanis montre son épée, trouvée dans le tombeau, que Zirkan reconnait : c'est l'épée de Kitkanen. Le Roi elfe avait des jumeaux : un est resté à Pax Tharkas et l'autre a fondé le Qualinesti. C'est un puissant artefact!
Et puis la fête continue, la bière naine coule à flot! Je me souviens plus très bien comment c'est finis la soirée...
Le lendemain, nous partons pour Skullcape, la demeure de Fistandantilus, où on espère trouver la localisation de Thorbardin. Les réfugiés resteront au village des nains, car ils ont besoin de se reposer après ce long voyage.
Après quelques heures de marches, nous arrivons en face d'une grotte taillée en forme de crâne. Naturel ou non, c'est pas rassurant. En plus, à l'entrée se trouve un dragon d'ombre. Ils sont censés avoir disparus des siècles, et ça fait le 3ème qu'on trouve en quelques jours !!! Heureusement il accepte le dialogue, et nous dit devoir empêcher Fistandantilus de ressortir. Il serait ravit de pouvoir partir, donc il nous laisse passer, en échange de lui dire au retour si Fistandantilus est toujours vivant.
On rentre dans ce qui a dû être un magnifique palais troglodyte, mais qui n'est plus que l'ombre de lui même. Les escaliers sont en ruine et même la rambarde a fondue par endroit. D'après Raistlin c'est sûrement le résultat de quelques sorts, genre boules de feu. Au cas où, Tass ouvre la voie et désamorce les pièges.
Après quelques salle vides, on tombe sur une boule immense dans laquelle un dragon s’apprête à décapiter un gobelin. Le spectacle est fascinant, mais au moment où Sturm touche la boule, elle éclate comme une bulle de savon. Le temps reprend ses droits, et le dragon tue le gobelin, puis se retourne vers nous et s'étonne. "Où est la bataille ? Et Fistandantilus?" On doit lui expliquer que c'est finis depuis quelques siècles et pourquoi on est là. Alors le dragon se transforme en humain ! il dit s'appeler Blaise et être un dragon métallique. Ils nous explique qu'il y a plusieurs sorte dragons qui vont du bon au mauvais en passant par le neutre. Les dragons métalliques sont bons, les dragons d'ombres : neutres et les dragons rouges : mauvais. Il décide de nous accompagner pour vérifier si Fistandantilus est bien mort.
Quelques salles plus loin, on trouve une armurerie. Comme il n'y a personne à qui payer, on se sert : un bouclier pour moi, 2 capes de protection et un javelot foudre.
On continue à descendre dans les profondeurs de la grotte, mais il manque la fin de l'escalier. Une explosion a dû le détruire. On doit utiliser une corde pour arriver en bas. on continue à marcher jusqu'à arriver à une rivière souterraine. Riverwind se jette littéralement à l'eau ! Après un long moment sans nouvelle, Goldmoon le contacte télépathiquement. Il est en vie et a trouvé un passage! Il faut le rejoindre, ce qui n'est pas forcément facile, mais on y arrive (vous avez déjà essayé de nager avec une armure de mailles?!). On se retrouve dans un boyau et Blaise commence à avancer et pousse un cri : 3 squelettes se dressent au passage de Tass! Ni une ni deux, on les renvoi à poussière. Mais comme d'habitude Tass nous passe entre les jambes et court devant. J'entend un kender crier waou puis un bruit métallique, un autre waou de Tass, et Tass arrive en courant poursuivit par un jet de flammes.
Mais comment fait-il pour se mettre dans de telles situations? Pas le temps d'y réfléchir, il faut agir (et c'est ma spécialité). Le problème c'est qu'en avançant on tombe sur une hydre à 12 têtes métallique, d'environ 5-6 mètre de haut. Raistlin explique qu'il doit fonctionner avec de la magie et des mécanismes sans doute nain. Chaque tête crache une truc différent : feu pour une tête, glace pour une autre,... En attquant l'hydre, on arrive à lui enlever une plaque de protection, et Raistlin en profite pour y balancer une boule de feu. L'Hydre s'arrête.
On continue de descendre et on arrive devant une grade statue, au milieu de 2 portes. La statue représente un homme avec un œil au milieu ! En me déplaçant d'une porte à l'autre, j'ai l'impression que le cyclope me suit du regard. Tanis a la même impression. On choisit la porte de droite, et dans la pièce il y a une statue de nain d'environ 3 mètres de haut qui soutient le plafond. une boule de feu a dû exploser ici car il reste des traces de brûlure.A l'entrée de la salle, Tanis lance une couverture, et elle une forme se dessine au plafond! il y a 2 échelles de pierre de part et d'autre de la pièce. La gravité a été inversé et pour pas s'écraser au plafond il faut prendre l'échelle d'une côté et ressortir de l'autre avec l'autre échelle! Sturm passe en 1er mais quand il arrive, la statue qui tenait le plafond baisse les bras et s'avance. Raitslin fait un sort qui lance une toile d'araignée, Blaise rajoute un sort pour ralentir la statue et on en profite pour contourner la statue et aller de l'autre côté de la pièce.
Dans la salle suivante, une autre statue : une femme aux yeux magiques, c'est Nuitari, qui a 7 visages. Ici c'est le visage des la connaissance. En face il y a une salle circulaire qui a l'air d'avoir subit un tremblement de terre. Puis une salle circulaire suit cette salle, avec 2 statues de chaque côté : visage de Nuitari de la Mort à gauche et le visage du Chaos à droite. Encore une salle circulaire, encore 2 statues de Nuitari : Puissance et Richesse. Toujours une salle circulaire, toujours 2 statues de Nuitari : Jeunesse et Passion. La dernière salle est ce qui reste de la bibliothèque de Fistandantilus, mais le temps et peut être un combat ont détruits quasiment tous les livres. Sur un monticule de bazar des cercles dorés brillent au-dessous d'un crâne. une tournade de poussière se forme et Fistandantilus apparait! Une voix ricane et le crâne retombe sur le tas de poussière. Fistandantilus est mort et visiblement il était le seul ne pas le savoir! Mon frère s'empare des anneaux et va dans la salle suivante. Il trouve 3 squelettes en armes qui sont désormais à ses ordres, et une armure et un casque nain. Les squelettes portent les artefact nains, jusque dans la pièce où il y a la 1ère statue de Nuitari, car le reste de l'équipe n'a pût traverser les salles, seul un mage peut le faire. A ce moment, le casque se met à parler et raconte les derniers jours du Prince des Nains. Au moment où il a tué Fistandantilus, le mage a lancé dans un dernier souffle son sort qui a anéanti tout le monde, amis comme ennemis. L'âme du Prince veux être ramené à Thorbardin pour y reposer en paix.
On a enfin la route pour arriver aux portes de Thorbardin !
En passant par les salles de Nuitari, un des squelettes tombe en poussière. Il reste donc 2 squelettes que mon frère veut garder. Personnellement, je préférerais qu'ils restent à Skullcape. Je ne me voit pas me trimballer avec 2 squelettes, et en plus c'est Fistandantilus qui les a créé. On ne sait jamais avec les nécromants ce qui est mort et ce qui ne l'est pas... Pendant que je suis en train d'y réfléchir, Tanis et Sturm règlent le problème en détruisant les squelettes. Raistlin est furieux! Je sens qu'on va en entendre parler pendant longtemps de ses squelettes...
En sortant de Skullcape, on croise le dragon d'ombre qui nous laisse passer sans problème. Il faut dire qu'avec Blaise (dragon métallique) à nos côté, ça réduit les formalités... Puis Blaise nous quitte pour partir à la recherche d'autres dragons. Il nous reste juste à revenir au village nain retrouver les rescapés. On n'est parti que qu'un jour, mais je suis un peu inquiet pour eux. Sturm et moi, on a formé quelques personnes au maniement des armes, mais c'est loin d'être au point.
Heureusement, il ne s'est rien passé en notre absence et ils sont contents de nous revoir venir avec de bonnes nouvelles. je crois que les nains sont aussi très contents de nous voir partir. Le départ est prévu le lendemain matin.
Elistan (ancien questeur et nouveau prêtre des anciens dieux) boit le contenu d'une fiole, et tombe inanimé. Il est très pâle son pouls est faible comme s'il était mourant. Devant mon inquiétude Fizban me dit que les gens font des choses bizarres mais pour le bien. Ce qui confirme mon opinion : il faut se méfier de la magie, ça peut finir par attaquer le cerveau. D'après lui, la fiole ne contenait que de l'eau!
La nuit je fais un rêve étrange. On est tous en face d'une porte gigantesque et on entend la voix atténuée d'Elistan : "j'ai passé la porte et je n'arrive pas à trouver le chemin du retour. Aidez-moi et rapportez-moi ce que j'ai laissé derrière. Je ne trouve pas le chemin du retour." Une partie du groupe ouvre la porte et entre, tandis que les autres restent devant. On arrive dans une plaine de cristal d'argent et de marbre, une tour se dresse devant nous. Des hommes se dirigent vers la tour et y entrent. On s'approche de la tour qui se change en pierre, puis en acier. Devant la tour, elle est en ruine et il ne reste que le rez-de-chaussé et le 1er étage. A l'intérieur, il y 7 arches : 6 brillent et 1 est éteinte. De l'arche éteinte, on entend la voix d'Elistan, mais on ressent une impression de danger. On y va et on trouve Elistan prisonnier dans une cage de cristal (ou de verre). Un homme en robe rouge, à côté de la cage, n'a pas l'air content de nous voir. En fait, ce n'est pas un humain, c'est un dragon! Et plus précisément le dragon que montait Verminar.
Au réveil, je discute avec mes compagnons : ils ont fait le même rêve que moi! A ce moment le dragon rouge arrive ! "Pauvres fous vous pensez me battre au cœur du Mal ! Vous pouvez me rejoindre si vous vous de la gloire, de l'argent!" Et il disparait dans le ciel. Inutile de préciser qu'après ça, ça a été coton de rassurer les réfugiés et de leur faire prendre le chemin de Thorbardin.
Après 3 jours de marche et grâce aux indications du casque du Prince des nains, on arrive devant les portes de Thorbardin. Inutile de frapper, ça doit faire des siècles que personnes n'a essayer de rentrer ou de sortie. Personne ne trouve de serrure, sauf Tass, qui n'a aucun problème à la crocheter. Les portes s'ouvrent et l'une d'entre elles sort de ses gonds et tombe! Je croyais les nains plus soigneux que ça! Au vu de ce qui reste des gonds ça doit faire des siècles que personne ne les a entretenus. Flint n'aurait jamais laissé du matériel se détériorer à ce point! On entre dans la caverne et on trouve un petit groupe de nains. J'essaie de leur parler, mais en commun parce que je ne connais pas le nain, ils ne répondent pas. Quel manque de politesse ! Heureusement Tanis parle le nain, et après de longues palabres ils passent un marché avec nous. On doit les aider à récupérer le frère d'un des nains fait prisonnier par un autre clan, et en échange ils nous présentent au Conseil. Si j'ai bien compris...
Ça c'est dans mes cordes! Au bout de quelques heures (j'ai du mal à apprécier l'heure dans des grottes), on trouve le dit groupe, composé d'une douzaine de nains. Sans problème, on les met tous hors d'état de nuire! Et comme promis, on nous amène au Conseil. En chemin on nous explique un peu comment fonctionne le Conseil. Il y 9 places autours de la table : une place pour chacune des 6 tributs, une place pour le clan des Nedans disparu (mais on leur garde une place au cas où), une place pour les nains morts (même les morts on voix au chapitre!) et une place pour le Roi de Thorbardin (actuellement vide car ils n'arrivent pas à se décider pour Roi).
Je laisse Tanis discuter politique avec les nains, parce que c'est très compliqué et que j'y comprend rien. Mais je me demande si les nains n'ont pas un complexe avec leur taille. Alors qu'ils m'arrivent au plexus casque compris, tous les couloirs et cavernes sont immenses !
On marche à travers des caverne, jusqu'à perdre totalement le cours du temps, puis on arrive à un lac qu'il faut traverser. Devant des barques naines mes yeux s'embuent à la pensée de Flint : il aurait détester monter dedans. Puis la marche continue jusqu'à leur cité : l'Arbre de Vie. C'est un immense pilier, percé de toutes parts, qui abrite la ville. A notre arrivé, des nains se mettent à souffler dans des cors et le son envahit toute la caverne. Je demande à Goldmoon s'ils sont en train de jouer un concert de bienvenue, mais elle me dit que non. D'après elle, ce serait plutôt le Tocsin que l'on sonne, car personne n'est venu de l'extérieur depuis des siècles. En passant devant les étal des forgerons, je regarde les armes et les armures, je me renseigne sur le coût d'une nouvelle épée ou d'une armure (la mienne a pris plus d'un coup), mais le marchand me regarde bizarrement. Il avoue qu'il n'a pas ma taille, ni en arme ni en armure, mais il peut faire du sur-mesure, c'est juste plus long et plus cher.
Mais je n'ai pas le temps de continuer la conversation, on nous attend au Conseil. 9 places et 6 nains autours de la table, qui parlent souvent en nain et parfois en commun. Je n'y comprend donc pas grand chose, et je laisse Tanis régler le problème. Je me contente de surveiller Tass du coin de l’œil pour éviter qu'il ne commette un impair. Malgré le casque et l'armure de Prince des nains, l'épée elfique de Tanis et la démonstration de magie de guérison de Goldmoon, le Conseil est difficile à convaincre. Finalement, ils nous imposent une quête : retrouver le marteau de Kharas (qui se trouve dans sa tombe) et on doit laisser Sturm en otage. Khara était le protecteur des Rois, à la morale aussi souple que celle d'un chevalier Solamnique et qui est mort pendant la guerre. Au passge, on déposera l'armure et le casque du Prince des nains dans sa tombe.
Bilan : les draconiens sont à quelques jours de Thorbardin et plutôt que d'organiser la défense et réparer les portes, on nous envie visiter un tombeau! Décidément je ne comprendrai jamais rien à la politique naine...
On nous laisser quelques heures de repos, puis on nous amène à l'endroit où les nains enterrent les leurs. 2 obélisques marquent l'entre du territoire des morts. D'après les nains qui nous accompagnent, les morts reviendraient parfois à la vie soit sous forme de fantôme pour faire ce qu'ils n'ont pût accomplir avant de mourir, soit carrément sous forme de mort-vivants. Le sol devient terreux et il y a des tombes à perte de vue. Premère rencontre avec une momie, non agressive, qui veut absolument nous raconter son histoire. C'est Ragnar, maudit pour n'avoir jamais dit à sa femme qu'il l'aimait, il doit raconter son histoire à 77 personnes. Goldmoon lui lance un sort de soin, et sa guérit sa mâchoire et stoppe son bégaiement. Il nous donne la direction de la tombe flottante où est enterré Kharas. On doit passer par la tombe de Gralen. Une statue sans casque nous barre la route, quand on lui met le casque du Prince elle se met à parler, et nous indique comment aller à la tombe flottante, puis tombe en morceaux et seul le Casque intact reste sur le sol. On le ramasse et on continue suivants ses indications.
Arrivé devant le lac, il y un grand bateau qui nous permet d’accoster sur l'îlot au-dessus duquel flotte la structure. Bizarrement, la barque est de taille humaine et pas de taille naine. Sur l'île on trouve des pierres brisées, en reconstituant le puzzle, elles forment une arche, où est écrit je pleure le destin de Kharas. Dès qu'on lit la phrase on disparait de l'île pour réapparaitre dans la tombe flottante. On est dans une salle ronde, en partie en pierre et avec une rambarde en bois, mais en mauvais état. On décide de rester sur la partie en pierre pour l'instant, et j'essaie d'ouvrir la porte qui cède et je prend une flamme dans la figure ! Finalement je laisse mon frère ouvrir, de loin, la seconde porte et une lame tombe! Après avoir passé cette porte, on se retrouve dehors, bien au-dessus de la montagne! On voit les armées draconiques qui arrivent, il faut donc se dépêcher! D'après mon frère, on doit être sur la plus haute montagne de Thorbardin. On ressort et on se décide à aller sur la partie bois, avec beaucoup de précautions.
On monte les escaliers, et Tass passe en premier pour trouver et désamorcer les pièges. Une sorte de graisse limite notre vitesse de progression.Puis en haut, derrière la porte, on entend des ronflements! Les morts, ça ne ronfle pas normalement?! On regarde à travers le trou de la serrure et on voit un nain adossé à une fontaine en train de dormir. Ce nain ressemble aux statues de Kharas. On ouvre la porte, la fontaine est couverte d'une épaisse mousse sauf sur le bassin, et le nain se réveille. C'est Kharas (sensé être mort depuis des siècles). Il était venu enterré son ami Durkin, a bu un coup à sa santé et s'est endormi. je parierai bien qu'il y a de la magie derrière ça, mais je crois qu'il vaut mieux que je me taise. D’ailleurs la salle suivante abrite un banquet. La nourriture à l'air intact après des siècles, c'est suspect et personne n'y touche. Au centre il y a une grande chaise, un lutrin et un livre. Le titre du livre : "Histoire de Durkin denier Roi de Thorbardin". Raistlin lit les dernière pages qui racontent le combat de Durkin contre Fistandantilus. Durkin à réussi à tuer Fistandantilus, mais dans son dernier souffle il a finit son sort qui a détruit le monde (amis comme ennemis). A côté du livre, une gemme est posée et quand on lit à travers elle, l'écriture se transforme de façon à pouvoir être lue. Ce livre écrit en nain, s'affiche en commun avec la gemme. C'est une gemme de traduction, pratique quand on sait lire...
Dans la salle suivante 5 statues de nains de taille humaine, un passage et une porte. On demande à Kharas où il a mis son marteau mais il ne s'en souviens plus et se propose de nous accompagner. On débouche sur une longue passerelle surplombant le vide. Tanis fait quelques pas et la passerelle bascule! Il arrive à se rattraper sur l'axe, puis il remonte sur le côté de la passerelle vers la porte. Si on met du poids au début de la passerelle, on peut passer sans qu'elle bascule et accéder à un escalier qui permet de sortir du tombeau.
Dans la salle suivante, il y a de la glace qui tombe du plafond en continu mais Tass trouve un mécanisme pour l'arrêter.Tanis lance une couverture dans la salle et elle prend feu dès qu'elle touche le sol. Comme on ne voit pas comment traverser cette pièce, on décide de prendre le passage qui nous mène à une immense salle. On y entend un carillon, et on voit une tour en cristal et une lumière arc-en ciel en provient. On monte dans la tour et il y a une immense lance fichée dans le sol avec une bannière : bras d'argent avec lance d'argent sur fond bleu. En fouillant la salle, Riverwind trouve un parchemin qui contient 3 sorts : flèche de feu, bouclier de feu et hâte. C'est Raistlin qui est content. Puis on trouve le marteau de Khara suspendu à une corde dans le vide. Je propose d'aller le prendre grâce à la lance, comme dans la pêche aux canards. Mais personne n'approuve mon idée. Finalement mon frère fait apparaitre un disque, Riverwind monte dessus et va chercher le marteau. A ce moment, on entend un grand bruit, comme un tremblement de terre et les mur s'écroulent, on sort de la tour pour voir un dragon rouge nous foncer dessus ! C'est le dragon de Verminar : "Alors vieillard, tu complotes avec mes ennemis! Mais tu ne peux pas me combattre tu a fait un serment!" A ce moment Kharas se transforme en dragon et confirme qu'il ne peux pas attaquer à cause d'un serment! Par contre on peut l'utiliser! Comme si c'était mon genre d'utiliser des hommes ou des dragons! Le nain qui nous accompagne et moi on s'empare de la lance immense et on réussi à le blesser! Mais le dragon nous dit que ce n'est pas une vrai lance-dragon, c'est quoi ce truc?! Tanis et Riverwind tente de le transformer en pelote d'épingles. Raistlin lance un sort de portail sous le dragon, au moment où il plonge sur nous, et l'autre portail apparait au-dessus de la tour de cristal. Pris par son élan, le dragon tombe sur la tour de cristal! On laisse la lance, on prend nos armes et on se rue sur le dragon! Ce n'est pas facile de percer ses écailles, mais on le blesse sévèrement. Raistlin lance une toile d'araignée qui l'immobilise. Le dragon crache du feu, qu'on essaie d'éviter pour détruire cette toile. Peine perdue, mon frère en lance une autre. Grièvement blessé autant par les flèches que par les armes, le dragon s'enfuie en passant à travers un mur de feu. Kharas est très impressionné !
On lui monte dessus et il nous amène directement à l'entrée du royaume des morts, devant des gardes terrifiés (et persuadés qu'on allait échouer). Malheureusement il ne nous reste que peu de temps pour montrer notre réussite au Conseil, faire entrer les réfugiés et organiser la défense de Thorbardin.
Hop, on reprend le fil de l'histoire raconté par Caramon
La bataille de Thorbardin
Au fur et à mesure de notre progression dans les galeries, notre armée grandit ! Des nains de tous les clans viennent dans un même élan préparer la défense de leur royaume et participer à la bataille contre l'armée draconique. Sous les ordres de Sturm, un rempart est réalisé devant la porte. Les réfugiés sont mis à l'abri dans la cité naine.
Quelques heures plus tard, l'avant garde draconique se heurte à notre défense. Surprise, elle fait demi-tour, après de quelques pertes. Mais ce n'est qu'un répit ! Quelques heures plus tard l'armée arrive au complet, et le défilé est noir de soldats draconiens et d'esclaves. Le dragon rouge, monture de Verminaar fait son apparition dans le ciel !
Alors que le désespoir commence à envahir les rangs, vu qu'on va être à 1 contre 10, Raistlin commence une incantation en lisant un parchemin récupéré dans le tombeau de Fistandantilus. Du haut de la colline où il est perché, il voit toutes les troupes ennemies et, à la fin du sort, une pluie de météorites tombe sur nos adversaires. Le ciel est envahi de boules en feu s'écrasant sur les troupes, semant la terreur et la mort. La peur change de camp ! Mais le dragon rouge réussi à éviter de justesse les projectiles. Il crache un jet de flamme à l'endroit où Raistlin et Tass se tenaient il y a moins d'une minute. Heureusement qu'ils ont eu le temps de se téléporter dans un endroit sûr !
Thanis réussi à toucher le dragon rouge avec ses flèches, qui fonce maintenant vers nous. C'est bien la monture de Verminar, celui qu'on a blessé dans le tombeau de Kharas ! Mais visiblement il a réussi à guérir de ses blessures, puisqu'il n'en garde que quelques cicatrices. Goldmoon fait un beau discours et les humains se divisent. Certains aident les nains dans la bataille et d'autres tentent de s'enfuir, mais ils sont impitoyablement massacrés par les draconiens.
A ce moment, un mage en robe noire fait une incantation et les humains morts commencent à se relever ! Raistlin lance une boule de feu qui embrase le mage noir et le tue. Les morts retournent à la poussière. Le draconiens tentent de passer par les flans, et attaquent par le haut en montant sur les collines de part et d'autre du défilé. Sans pitié, on les tue dès leur atterrissage, mais ils sont tellement nombreux... A un moment, je vois Tass traverser les lignes en courant, un draconien à ses trousses. Il est tellement furieux contre Tass qu'il bouscule ennemis comme alliés. Mais cette andouille court vers Raisltlin en lui demandant de le sauver ! Heureusement Sturm a le temps d'intervenir avant que ça vire au drame.
L'armée draconique déferle de toute part, mais les nains tiennent bon, galvanisé par leur jeune roi qui manie le marteau de Kharas avec une fougue mortelle. Nains et humains combattent côte à côte, baignant dans le sang de leurs ennemis et de leurs frères tombés au combat. Sturm galvanise ses troupes et ne lâche rien. Il ne perd pas un pouce de terrain et les cadavres de draconiens et de mercenaires humains s'empile a ses pieds, au point d'en faire un quasi rempart.
Mais le dragon rouge est toujours là, tournant en l'air au dessus des portes de Thorbardin et distillant sa peur dans le cœur des humains et des nains qui osent défier son armée. Raistlin hurle à Thanis de détourner l'attention du dragon pendant qu'il me demande d'armer une baliste naine en tendant au maximum la corde. Thanis fait plus qu'attirer son attention puisqu'il le blesse à l’œil sur un tir à l'arc particulièrement réussi. Fou de rage, le dragon fonce vers lui en s'apprêtant à cracher son souffle mortel, sans se préoccuper de ce qu'il y a autour de sa cible. C'est alors que les artilleurs nains tirent, que Raistlin incante et envoie une salve de traits lumineux et que je reçois la bestiole qui s'abat sur moi avec un pieu en fer. Déjà affaiblie par son combat sur la tombe flottante, il s'écroule à terre, terrassé.
Le moral de l'armée draconique est pulvérisé, tandis qu'hommes et nains hurlent rageusement leur victoire et redouble de fureur pour combattre les draconiens. Leur maître vaincu, ces derniers fuient dans une pagaille indescriptible.
Nous avons gagné !
Un hiver au chaud chez les nains
Chose promise, chose due. Les femmes et les enfants des réfugiés, ainsi que les survivants à la bataille, seront accueillis par les nains tout l'hiver. Sturm lit les disques de Goldmoon, et tente de convertir les nains pour devenir chevaliers solamniques. Il entraîne aussi quelques villageois, et certains semblent prometteur.
Goldmoon soigne les blessés et prêche la bonne parole, son mari ne la quittant pas des yeux.
Raistlin s'est enfermé avec des parchemins, de l'encre et des plumes. Si j'ai bien compris, il essaie de se souvenir du sort de météorites qu'il a lancé pendant la bataille. Vu son humeur, je crois qu'il n'y arrive pas. Je lui aurais bien demandé de me lire les disques de Goldmoon, mais visiblement ce n'est pas le moment de le déranger. Je me contente des explications de Sturm.
Moi, suite à mon aventure dans la rivière souterraine, j'ai décidé d'améliorer mon crawl en armure. Pour cela, je nage tous les jours dans le lac souterrain sous les yeux ébahis des nains. Je crois qu'ils me prennent pour un fou. L'eau est vraiment froide !! Pour me réchauffer après ça, rien de tel que quelques passes d'épées avec Sturm ou toutes personnes désirant s'améliorer dans cet art. Ce n'est pas parce qu'on est des héros qu'ils faut se laisser à aller !
Et ce week-end, on reprend la campagne après la pause de l'hiver dans le jeu et la naissance d'un petit garçon dans la Vraie Vie(tm) pour la joueuse qui incarne Golmoon & le joueur qui incarne Riverwind (ça ne s'invente pas)
Les chats existent dans notre monde pour réfuter le dogme que toutes choses furent créées pour servir l'homme.
Froquevielle
Alors, pour répondre à ta question : Oui, il vaut (nettement) mieux lire les modules DL auparavant.
Ça permet de bien "visualiser" la campagne et où les auteurs veulent emmener les joueurs via leurs personnages.
Et ça aide foutrement le MeuJeu de le savoir à l'avance.
Cela dit, la structure même des scénarios est prévue pour cela.
Il y a des événements (obligatoires ou facultatifs) que le MeuJeu fera jouer soit à des moments clés prédéfinis (lieux, rencontre, interaction, etc...), soit à sa guise selon l'humeur du moment et de l'avancé de l'histoire.
Le MeuJeu a donc un large autonomie dans sa construction de l'histoire.
Et s'il a les tenants et les aboutissants en tête, ça l'aide à ce que sa construction ne soit pas bancale à certains endroits...
Concernant le livre de sort de Fistandantilus à Xak Saroth, je ne l'ai absolument pas vu comme une incohérence ou un souci.
C'est une récompense pour Raistlin, mais aussi un moyen de l'appâter pour qu'il fonce dans SkullCap à la recherche des grimoires du mage noir.
C'est aussi en partie expliqué dans le DL5 (Dragons of Mysteries) qui donne beaucoup d'informations sur l'univers de jeu qui manquait auparavant.
On t'explique que les mages se font fait poutrer par la populace et les prêtres sous couvert d'hérésie, et qu'ils ont créé les 3 ordres pour se protéger et protéger leur savoir (et surtout leurs livres de magie).
La plupart des mages de Krynn ont planqué des livres de sort un peu partout, histoire de ne pas se retrouver à poil lorsqu'ils ont tout perdu.
Une fois leurs sorts mémorisés jetés, il leur faut les re-mémoriser en les lisant dans leur livres de sortilèges (canon D&D).
Et si on leur a détruit leurs bouquins, ce sont juste de faible humains sans armure incapable de relancer le moindre sortilège.
Ca explique que tu puisses "trouver" dans des caches pluricentenaires des livres de sort abandonnés par leurs proprios morts & enterrés.
Les chats existent dans notre monde pour réfuter le dogme que toutes choses furent créées pour servir l'homme.
Froquevielle
Avec un peu de retard, la suite de l'aventure... Un hiver au chaud chez les nains
Chose promise, chose due. Les villageois seront accueillis par les nains tout l'hiver. Sturm lit les disques de Goldmoon, et tente de convertir les nains pour devenir chevaliers Solamniques. Il entraine aussi quelques villageois, et certains semblent prometteur.
Goldmoon soigne les blessés et prêche la bonne parole. Et puis, au cœur de l'hiver, Goldmoon épouse Riverwind (ou l'inverse). Ce fût un beau mariage, on fêta comme il se doit avec de la bière naine, la meilleure évidement !
Raistlin s'est enfermé avec des parchemins, de l'encre et des plumes. Si j'ai bien compris, il essaie de se souvenir du sort de météorites qu'il a lancé pendant la bataille. Vu son humeur, je crois qu'il n'y arrive pas. Je lui aurais bien demandé de me lire les disques de Goldmoon, mais visiblement ce n'est pas le moment de le déranger. Je me contente des explications de Sturm.
Moi, suite à mon aventure dans la rivière souterraine, j'ai décidé d'améliorer mon crawl en armure. Pour cela, je nage tous les jours dans le lac souterrain sous les yeux ébahis des nains. Je crois qu'ils me prennent pour un fou. L'eau est vraiment froide !! Pour me réchauffer après ça, rien de tel que quelques passes d'épées avec Sturm ou toutes personnes désirant s'améliorer dans cet art. Ce n'est pas parce qu'on est des héros qu'ils faut se laisser à aller !
Thanis entraine les villageois au tir à l'arc. Heureusement que les cavernes naines sont grandes ! Quant à Laurana, elle continue à tourner autour de Thanis. Elle ou ma sœur, je ne saurais dire qui est le moins pire pour mon ami.
Et puis un jour, il faut sortir
Les nains nous annoncent que les cols sont déneigés, qu'il va l'heure de se dire au revoir. Sur les conseils d'Ellistan, nous décidons d'aller à Tarsis pour voir ce qu'il reste de cette ville portuaire. A cette idée, Giltanas et Laurana sautent de joie. Ils n'en peuvent plus des grottes, et je dois avouer que la lumière du soleil fini par me manquer.
Les nains exigent qu'on emmène Fizban avec nous. Il a réussi à invoquer une tempête dans le lac ! La voyage durera de 5 à 7 jours. A défaut de pouvoir emporter de la bière, les nains nous offrent un flacon d'eau-de-vie comme cadeau.
Au bout de 4 jours, on arrive dans la Plaine de Poussières, qui est un désert. Puis 2 jours plus tard, on arrive aux portes de Tarsis qui est un port, mais sans mer ! Où est passée l'eau ? Les bateaux gisent sur la terre couchés sur le flanc. Raistlin fait remarquer que la carte date de plusieurs siècles, et qu'avec le Cataclysme l'eau a peut être disparue.
A l'entrée de la ville, deux gardes nous accueillent nonchalamment, et disent que depuis le Cataclysme l'eau est partie à 50 lieux d'ici. Mais qu'elle a été une des rares villes non touchées par l'évènement. Je demande quelle est la meilleure auberge, et ils me conseillent l'Auberge du Dragon Rouge. En discutant un peu, on apprend que la population a été divisé par 4, et beaucoup de bâtiments sont abandonnés, car il ne reste plus que 12,000 à 15,000 âmes. L'ancien port est devenu un coupe-gorge et les bateaux sont les abris des plus pauvres.
On s'installe à l'auberge pendant que Tanis et Goldmoon vont demander audience au gouverneur. On en profite pour déballer les affaires et se reposer. L'ambiance est joyeuse jusqu'à ce que Thanis et Goldmoon rentrent. Bizarement, Thanis offre une grosse somme d'argent (1 pièce d'acier!) pour que la serveuse aille faire des courses. Une fois débarrassé d'une potentielle fouineuse, Thanis nous explique son geste. La raison pour laquelle la ville a survécu sans être inquiété : elle s'est allié aux draconiens ! Le conseiller du gouverneur en est un. En plus, Thanis s'est annoncé avec tous ses titres ! Donc le gouverneur nous a invité à une réception demain. Sûrement un piège... En traversant la ville, Goldmoon et Thanis ont aperçu plusieurs gardes draconiques. Visiblement ils sont peu nombreux. D'un coup un espèce de vieux fou apparaît et dit qu'il nous donnerait les secrets, mais demain matin. Avant qu'on ai eu le temps de lui poser des questions, il s'en va aussi subitement qu'il était venu. C'est quoi cette ville ?!
On descend dans la salle commune pour manger le repas du soir. Personne n'est efficace au combat le ventre vide ! Un jeune homme rentre dans l'auberge, c'est le fils du patron et il travaille pour le gouverneur, et vu l'odeur sans doute dans les écuries. Quand il vient nous servir, on l'invite à s'assoir avec nous. Il accepte volontiers vu qu'il n'y a pas beaucoup de client. Tarsis a beaucoup perdue de sa superbe. Jadis cité prospère vivant du commerce maritime, il ne qu'un peu d'industrie textile et un caravansérail, quasiment vide vu qu'on sort à peine de l'hiver. Il est en retard, car il a dû préparer 3 chevaux pour les coursiers du gouverneur, qui sont partis par la porte Est en toute urgence. Je parie qu'ils sont allés prévenir les draconiques de notre présence dans la ville, et inutile de penser les rattraper, ils doivent être loin maintenant. Autre renseignement, le conseiller loge chez le gouverneur, d'après Thanis c'est plutôt le conseiller qui gouverne, l'homme n'étant qu'une marionnette. C'est triste.
On décide de faire un tour dans les bas-fonds de la ville, histoire de voir s'ils acceptent la domination des draconiques. En écoutant les rumeurs, on apprend qu'un chevalier Solamnique se serait fait jeter d'une ville à coup de pierres. Sturm ne serait pas le seul chevalier Solamnique ! Voilà qui est intéressant ! Tass distribue des pains, ce qui lui vaut l'amitié de tous les bambins du coin. Thanis tente d'ouvrir une discussion quand un homme accompagnés de ses sbires propose de l'argent contre Goldmoon et Laurana. Il veut les réduire en esclavage ! Hors de question ! Face à notre refus, les hommes de mains passent à l'attaque. Riverwind blesse grièvement le chef, ce qui laisse le temps à Raistlin d'incanter. Les voilà tous pris dans une toile d'araignée ! Et en se débattant, ils s'engluent de plus en plus. Les gosses en profitent pour leur donner des coups ou jeter des pierres. Ceux qui ont réussi à échapper au sort s'enfuient en courant. Raistlin lance une malédiction, et laisse fuir les survivants quand la toile disparaît. Les gens sont contents qu'on ai mis ces bandits hors d'état de nuire. Ils n'ont rien pour les draconiens, mais entre ça et la guerre, c'est un moindre mal. On rentre à l'Auberge pour la nuit.
Le lendemain matin, fidèle à sa promesse, le vieux vient nous chercher et nous fait traverser la ville, jusqu'à un passage secret. Après un couloir étroit, on arrive dans l'ancienne bibliothèque de Tarsis, aujourd'hui oubliée. L'Homme de pouvoir aurait prédit notre arrivé. Il a aussi dit qu'il fallait nous amener ici. Pendant que Raistlin fouille la bibliothèque et que Thanis tente d'interroger le vieillard, je regarde les images des livres. Je trouve même ce qui ressemble à une carte, mais pas le temps de se poser plus de question. Un bruit sourd vient du plafond, comme si quelqu'un de très lourd sautait à l'étage au dessus. De la poussière commence à tomber, il faut fuir ! Je met quelques livres pris au hasard dans mon sac. Je ne suis pas le seul à faire ça, et on sort. Un éclair bleu tombe dans la rue juste à côté, et des ombres passent au dessus de nos tête : des dragons !
Tass monte sur un toit pour faire le point. 5 dragons survolent la ville, et un 6ème, avec une selle est posé sur la tour du palais. Il y a quelqu'un qui monte ce dragon. Tuer un dragon, je veux bien tenter, mais 6 ! Faut pas abuser ! On décide de courir vers le palais pour trouver le gouverneur. En chemin on tombe sur un couple de vieux sur une charrette, qui sont agressés. L'homme est à terre et un homme se rue sur le femme, restée dans la charrette. On intervient et on défait sans problème les malandrins. Sturm aide l'homme à remonter sur sa charrette et on reprend la route.
Arrivés sur place les gardes se battent contre les draconiens, mais sont en train de perdre. Raistlin invoque un mur de feu qui touche près de la moitié des draconiens. Je décapite un draconien, pendant que Riverwind est grièvement touché par un éclair. Heureusement Goldmoon arrive juste à temps pour le sauver, grâce à un puissant sort de soin. On court dans le palais et on tombe sur le gouverneur. Lui qui espérait sauver sa ville en s'alliant avec les draconiens, il découvre qu'il vient de se faire trahir. Il nous mène à un passage secret, qui débouche sur les égouts de la ville. En suivant les galeries puantes, on arrive dans l'ancien port. On décide de fuir la ville en train d'être réduite en cendres par les dragons. En chemin, on entend des gens qui nous appellent : le couple de vieux ! Le reste du voyage se fait sur leur charrette, c'est moins fatigant et on ça permet de faire les premiers soins. Le soir venu, au coin du feu, Sturm et Thanis tentent de remonter le moral à ses marchands qui ont quasiment tout perdu dans l'attaque.
Le lendemain matin, on part vers le nord, direction : le Mur de Glace. Au bout de quelques jours de marche, dans un paysage désespérément plat et gelé, Sturm nous montre un immense truc blanc à 1-2 lieux d'ici. Arrivés sur place, on découvre un immense squelette de dragon ou de tortue marine. D'après Raistlin, c'est un dragon fish, une créature gigantesque qui vivait sous l'eau, Visiblement, lors du Grand Cataclysme, l'eau est partie tellement vite que l'animal s'est retrouvé prisonnier au milieu du désert. A loin, on commence à apercevoir le fameux Mur de Glace, qui forme une barrière luisante.
En fin de journée, on entend des cris grave au loin : un ours blanc se bat contre 5 minotaures ! C'est la prophétie ! Goldmoon a vu qu'un ours blanc nous guiderait pour passer le Mur de Glace. Il faut donc l'aider. A ce rythme, on va même finir par sauver des bébés phoques... Mais où est Tass ?! Oh ! Non ! Il est en train de parler à un minotaure, et vu sa réaction ça n'a pas dû lui faire plaisir : il fonce tête baissée vers le kender et l'envoie bouler à quelques mètres. Une toile d'araignée de Raistlin, quelques flèches bien placées et des coups d'épées plus tard, les minotaures sont morts. Je récupère Tass, avec une bosse grosse comme un œuf : « je comprend pas ! Je lui juste demandé si sa mère était vache ! » Je l'amène à Goldmoon pour qu'elle le soigne. Pourvu qu'un jour, il comprenne ce que le mot 'peur' veuille dire, mais je commence à désespérer. « Et maintenant que vous avez tué tous les minotaures, on fait comment pour les interroger ? » demande Raistlin. Bonne question ! Je n'y avait pas pensé, j'ai juste essayer de sauver Tass et l'ours de la prophétie (qui va très bien et ne se montre pas hostile). « C'est encore moi qui vais devoir m'y coller ! Heureusement que j'ai une formule qui permet de réanimer les morts, c'est pratique! Ce serait plus pratique si j'avais mes squelettes pour m'aider et me porter mes bagages. » Encore cette histoire de squelettes,et puis son sac c'est moi qui le porte... Raistlin récite la formule et un minotaure se relève, et répond à ses question d'une voix caverneuse. Ils sont venus avec l'armée draconique, qui marche sur Tharsis (c'est déjà fait). Cette armée avance vers l'Ouest sous le commandement du Seigneur au Dragon Bleu (c'est qui?). Raistlin, farceur, le renvoie avec l'ordre de tuer le Seigneur au Dragon Bleu. Voilà comment a été créé le 1er minotaure zombi ! Pas sûr que cette création ai de l'avenir...
Riverwind fait quelques gestes accompagnés de grognements et l'ours semble lui répondre. Quand je lui demande ce que l'ours lui a dit, il répond qu'il a juste expliqué à l'ours que Goldmoon était sa femme ! C'est vrai que Goldmoon et l'ours blanc semblent se comprendre parfaitement. Pour nous remercier de l'avoir sauvé l'ours nous guide jusqu'au passage dans le Mur de Glace. Je demande à Raistlin à quoi pourrait ressembler des enfants d'une humaine et d'un ours blanc, il a rigolé.
Et la marche continue, monotone, avec Tass sur mes épaules (comme ça je sais où il est). D'un coup l'ours s'arrête et pousse un grognement, que Goldmoon traduit : « des tanoïs ! Attention ils sont belliqueux ! » Et c'est peu de le dire, des humains avec de longues canines nous attaquent. Le combat dure peu de temps, mais cette fois on pense à en garder un vivant pour lui poser quelques questions. C'est une discussion un peu décousue qui s'engage. Ils ont peur de la Mort Blanche qui est dans le ciel (dragon blanc?). Son territoire est près d'une grande maison (ou un palais?), pour y accéder il faut monter sur le glacier. Est-ce le fameux château de glace? Notre mission inclut-elle le fait de mettre fin à la Mort Blanche ? Ces questions restent sans réponse pour l'instant.
Rillac, bourg où on n'aime pas les étrangers, étranger
Nous reprenons la route, l'ours nous dit qu'il y a un bourg avec des bipèdes plus amicaux à 2 jours de marche. Tant mieux, le froid se fait de plus en plus mordant, et nous ne sommes pas équipés pour ça, sans compter qu'on va vite finir par être à court de vivres. Au matin du 3ème jour, nous arrivons à Rillac, on laisse Tass, Fizban et l'ours à l'extérieur de la ville. C'est une ville frontière, où la loi du plus fort règne. Je n'aime pas trop ça, et mieux vaut ne pas s'attarder plus que nécessaire. A l'unique boutique, on achète des tenues chaudes pour 10 personnes. Pour l'instant, tout va bien... jusqu'à ce qu'un abrutit se moque de la taille de Kharas, qui échappe malencontreusement son marteau sur le pied de l'idiot. Furieux, il part en clopinant et revient avec son cousin. Riverwind pousse le blessé, et Goldmoon intervient pour lui faire un bandage. Et pour finir en beauté, on offre un coup à tout le monde à la taverne ! Je ne sais pas ce qu'il y a dans mon godet, mais ça réchauffe et vu la température extérieur ça fait du bien. On repasse à la boutique prendre notre commande : vêtements chauds, lunettes, crampons, vivres et un truc rougeoyant qui fait office de feu.
De son côté, Sturm a fait un tour dans un autre bar pour rencontrer les gens. Ici on vit principalement de la vente de fourrures. Les trappeurs, qui connaissent parfaitement le coin, disent qu'il faut non seulement se méfier du glacier (notamment des crevasses recouvertes de neige), mais aussi des tanoïs (on a vu) et du peuple des glaces. Le peuple des glaces est dur mais on peut négocier, ce qui n'est pas possible avec les tanoïs. Pourtant depuis quelques temps, ça ne va plus pour les trappeurs. Beaucoup d'hommes expérimentés sont morts en allant loin dans le glacier, car c'est là qu'il y a les meilleurs fourrures. Sturm remarque aussi un drôle de client avec des bandages sur les mains et caché par une large capuche. Il y a aussi des étrangers récemment arrivés qui semblent peu sympathiques.
Au moment où nous rejoignons Sturm dans le bar, l'homme aux mains bandées sort. Thanis fait semblant de la bousculer pour lui ôter sa capuche : c'est un draconien ! Il lui tire une flèche à bout portant pendant que Raistlin commence une incantation : le draconien est immobilisé. On en profite pour le désarmer, l'attacher et l'interroger. On risque de connaître la Dame Bleue, qui mène l'armée. Elle n'a jamais connu une défaite et vient de prendre Tharsis. La 8ème armée doit s'occuper du Sud et de l'Ouest. Il fait parti d'un groupe de 6 éclaireurs, partis vérifier s'il n'y a pas eu de fuite du plan. 3 sont partis en reconnaissance et les 2 autres sont absents. « Si on ne vous a pas maintenant, la Dame Bleue vous aura tôt ou tard ! » Sur ce, Thanis le tue avec son épée, et on décide de quitter rapidement le coin, vu qu'on a l'équipement nécessaire pour aller sur le glacier. On retrouve les Fizban, Tass et l'ours resté en dehors du camp. Après s'être habillés et avoir réparti l'équipement, on se remet en route.