Dr DANDY a écrit :Lors d'un sempiternel marronnier sur un autre canal le sujet de Tricher/ pas tricher aux dés est revenu sur le tapis.
Alors je ne cherche pas à rouvrir une plaie sur ce sujet sensible qui divise mais je voudrais exprimer mon avis perso.
Oki, pas de débat donc sur l'intérêt ou non de tricher (des fois que l'on ne l'ai pas compris hein les gars).
Dr DANDY a écrit :Je n'aime pas tricher aux dés. Je l'ai longtemps fait et je détestait ça. Aujourd'hui je le fait moins car je joue avant tout à des jeux qui offre des sauvegardes (points d'héroïsme/ de destin/ de vilainies, etc) ou carrément sans aléatoire côté MJ (Genre Icons).
Des solutions autres que points d'héroïsme/ de destin/ de vilainies / le décompte 0 n'est pas la mort etc. ... ou que ce soit uniquement les joueurs qui jettent les dés.
Dr DANDY a écrit :Seulement voilà! On ne peut pas avoir tout le temps des jeux qui éludent le problème. Comment faire? Appliquer les règles à la lettre avec le risque que ça partent en sucette? Ok mais dans le cas (fortement improbable mais existant) d'un gob' à un point de vie qui one-shot le guerrier du groupe au premier round du premier combat il doit bien avoir une solution? Vous avez des idées? Des astuces? Des ruses d'indiens?
J'ai bien quelques trucs en tête mais j'aimerais avoir vos avis éclairés.

En amont (avant de jouer) :
- Bien connaître le système de jeu, qu'il soit
intelligible, que l'on identifie la mortalité des conflits, que l'on sache poser une opposition en conséquence. Ca peut paraître basique mais a priori c'est loin d'être acquis, surtout si l'on est un MJ qui utilise beaucoup de systèmes différents et nouveaux.
Là encore, ça parait élémentaire mais beaucoup ne croient pas aux statistiques. Quand on utilise une table de critique pour les PNJ, à un moment ou un autre le PNJ sortira le critique. Si on fait 5 combats où chaque fois le personnage a 80 % de gagner, le personnage a statistiquement moins de 3 % de chance de remporter les 5 combats (si je ne m'abuse).
- Une fois que cela est fait, s''interroger sur l'adéquation du système par rapport à la mortalité. L'ajuster en conséquence. Ceci implique l'asymétrie du système, c'est à dire qu'il n'y a pas les mêmes règles coté PJ et coté PNJ. Par exemple, les PNJ ne font pas de critique, un coup met au tapis les PNJ mineurs, leurs dés n'explosent pas etc. ...
- S'interroger sur le contexte de jeu dans lequel on s'inscrit. Sans rentrer dans les notions nébuleuses de "réaliste", "héroïque" et autres ; est ce que l'on s'intéresse ou non à la "cohérence" du monde de jeu. Grosso modo, la violence du monde et si une bataille finit avec l'essentiel des belligérants d'un camp au tapis ou que finalement déjà 1 sur 6 est une boucherie.
- la mortalité des PJ doit être inversement proportionnelle à l'investissement (temps et / ou émotion) du joueur dans le personnage. Si le joueur a passé 6 heures de création, tuer son PJ au bout de 5 minutes de jeu est au mieux de mauvais goût.
- Quel que soient les options retenues, informer les joueurs que tout combat pour tuer implique un risque pour leur personnage d'être tué. Le mettre en formule et les rappeler au fil du jeu : "Celui qui a vécu par l'épée, périra par l'épée", "il y a des guerriers vieux, des guerriers impulsifs mais pas de vieux guerriers impulsifs" etc ...
En aval (pendant le jeu) :
- réduire le nombre de combats
Si on fait 5 combats dans la séance et que les PJ sont sortis 5 fois vainqueurs avec les mêmes conséquences, il y a risque (ou pas) de perte d'intérêt pour le combat. Affaire de goût aussi.
- les joueurs n'ont pas à connaître les caractéristiques des PNJ. La "transparence" des jets de dé peut être sympa mais les joueurs n'ont pas forcément à être au courant que tel PNJ ne fait pas de jet ouvert ou qu'il touche à tant.
Quand on regarde les dés jetés du MJ, on ne voit pas le combat. C'est le risque décrit qui fait le stress du combat, pas l'évaluation du risque réel ...
- le rapport à la mort souhaitée pour les PJ doit être exister dans le monde de jeu
Beaucoup d'habitude / jeux vont à l'encontre mais c'est au MJ d'abord de faire agir ses PNJ en cohérence. Ils ont peur de mourir, peur des PJ suréquipés, voit leur ami Georges mourir à coté d'eux d'un coup d'épée alors que Georges était aussi bon qu'eux les fait déguerpir, pourquoi risquent-ils leur vie dans ce combat ? etc. ...
Si les PNJ ne se rendent pas, ne fuit pas, pourquoi les PJ le feraient ?
- les enjeux de certains combats doivent être différents de mort / vie
Beaucoup de jeu ont un système dédié au combat plus ou moins complexe. On l'emprunte pour déterminer l'échec et la réussite extrême pour finalement avoir la réussite coté PJ dans une très grande majorité.
Certains combats gagnés d'avance ne servent que d'amorce au scénario. Une embuscade de brigands ne peut avoir pour enjeu que d'être indemne ou légèrement blessé, de capturer l'un des assaillants, d'en tuer ou d'en épargner le plus possible etc ... Il est alors inutile de rentrer dans la routine de combat.
La démocratie, ce n’est pas la loi de la majorité, mais la protection de la minorité.
Albert Camus